Esipuhe
Arvaa mikä olisi oikea järjestys, jotta alla oleva olisi toimiva ohjelma (vinkki: koita päätellä sulkujen parillisuudesta ja sisennyksistä):
Mitä on ajaminen?
Ohjelma kirjoitetaan ensin tekstiksi (kuten vierellä). Sitten tämä teksti pitää tallentaa sekä kääntää koneen ymmärtämään muotoon ja tämä on se varsinainen ohjelma.
Kun on saatu ohjelma käännettyä, niin sen jälkeen ohjelma ajetaan ja se tekee sille määritellyn tehtävän. Vieressä Aja-painike tekee tallentamisen, kääntämisen ja sitten ajamisen mikäli käännös voidaan tehdä, eli teksti noudattaa valitun kielen kielioppia. -vl
Tämä oppimateriaali on niin kutsuttu luentomoniste kurssille Ohjelmointi 1. Luentomoniste tarkoittaa sellaista kirjallista materiaalia, jossa esitetään asiat suurin piirtein samassa järjestyksessä ja samassa valossa kuin ne esitetään luennolla. Jotta moniste ei paisuisi kohtuuttomasti, ei asioita käsitellä missään nimessä kaikenkattavasti. Siksi opiskelun tueksi tarvitaan jokin hyvä aihetta käsittelevä kirja, sekä rutkasti ennakkoluulotonta asennetta ottaa asioista itse selvää. Tuorein tieto löytyy tietenkin internetistä - kunhan muistaa lähdekritiikin. On myös huomattava, että useimmat saatavilla olevat kirjat lähestyvät ohjelmointia tietyn ohjelmointikielen näkökulmasta — erityisesti aloittelijoille tarkoitetut. Osin tämä on luonnollista, koska ihmisetkin tarvitsevat jonkin yhteisen kielen kommunikoidakseen toisen kanssa. Siksi ohjelmoinnin aloittaminen ilman, että ensin opetellaan jonkun kielen perusteet, on aika haastavaa.
Jäsentämisen selkeyden takia kirjoissa käsitellään yleensä yksi aihe järjestelmällisesti alusta loppuun. Aloittaessaan puhumaan lapsi ei kuitenkaan ole kykeneväinen omaksumaan kaikkea tietyn lauserakenteen kieliopista yhdellä kertaa. Vastaavasti ohjelmoinnin alkeita kahlattaessa vastaanottokyky ei vielä riitä kaikkien rakenteiden ja mahdollisuuksien käsittämiseen. Tässä luentomonisteessa ja samoin luennolla asioiden käsittelyjärjestys on sellainen, että asioista annetaan ensin esimerkkejä tai johdatellaan näiden esimerkkien tarpeellisuuteen, ja sitten kerrotaan niin teoreettisesti kuin käytännöllisesti mistä oli kyse. Näin ollen tästä monisteesta saa yhden näkemyksen mukaisen pintaraapaisun ohjelmoinnin alkutaipaleelle. Kirjoista ja nettilähteistä asiaa on kuitenkin syvennettävä.
Tässä monisteessa käytetään esimerkkikielenä C#-kieltä. Kuitenkin nimenomaan esimerkkinä, koska monisteen rakenne ja esimerkit voisivat olla aivan samanlaisia mille tahansa muullekin ohjelmointikielelle. Tärkeintä ohjelmoinnin johdantokurssilla on ohjelmoinnin ajattelutavan oppiminen. Kielen vaihtaminen toiseen samansukuiseen kieleen on ennemmin verrattavissa Savon murteen vaihtamiseen Turun murteeseen, kuin suomen kielen vaihtamiseen ruotsin kieleen. Toisin sanoen, jos yhdellä kielellä on oppinut ohjelmoimaan, kykenee jo lukemaan toisella kielellä kirjoitettuja ohjelmia pienen harjoittelun jälkeen. Toisella kielellä kirjoittaminen on hieman haastavampaa, mutta samat rakenteet sielläkin toistuvat. Ohjelmointikielet tulevat ja menevät, eikä kannata tyytyä yhteen kieleen, vaan kannattaa opetella useita. Tätäkin vastaavaa kurssia on pidetty Jyväskylän yliopistossa seuraavilla kielillä: Fortran, Pascal, C, C++, Java ja nyt C#. Joissakin yliopistoissa aloituskielenä on Python, toisissa Scala. Nämä kaikki ovat tietyssä mielessä samansukuisia kieliä ja noudattavat monilta osin samanlaisia periaatteita, vaikka yksityiskohdat vaihtelevat joskus paljonkin.
Ohjelmointia on täysin mahdotonta oppia pelkästään kirjoja lukemalla. Siksi kurssi sisältää luentojen ohella myös viikoittaisten harjoitustehtävien (demojen) tekemistä, ohjattua pääteharjoittelua tietokoneluokassa sekä harjoitustyön tekemisen. Näistä lisätietoa, samoin kuin kurssilla käytettävien työkalujen hankkimisesta ja asentamisesta löytyy kurssin kotisivuilta:
Tämä moniste perustuu Martti Hyvösen ja Vesa Lappalaisen syksyllä 2009 kirjoittamaan Ohjelmointi 1 -monisteeseen, joka osaltaan sai muotonsa monen eri kirjoittajan työn tuloksena aina 80-luvulta alkaen. Suurimman panoksen monisteeseen ovat antaneet Timo Männikkö ja Vesa Lappalainen.
Jyväskylässä 2.1.2013
Martti Hyvönen, Vesa Lappalainen, Antti-Jussi Lakanen
Esipuheen jälkipuhe
Monisteen uusin versio on kirjoitettu TIM-järjestelmään (The Interactive Material). TIM-järjestelmän ideana on, että asioita, esimerkiksi ohjelmointia, pääsee kokeilemaan ilman mitään ohjelmien asentamista. Tämä toivottavasti helpottaa hieman ohjelmoinnin aloituskynnystä. Valitettavasti käyttämämme tekniikka (kurssille valittu kieli ja aliohjelmakirjastot) eivät anna mahdollisuutta interaktiivisten pelien tekemiseen, joten vakavampaa ohjelmointia varten joudumme kuitenkin asentamaan ohjelmointityökaluja, tässä tapauksessa Visual Studion ja Jypelin. Näistä myöhemmin tässä monisteessa ja muussa kurssin materiaalissa.
Materiaalissa olevista algoritmivisualisaatioista kiitos Aalto-yliopiston ACOS Content Server -projektille.
Jyväskylässä 29.8.2014 Vesa Lappalainen, Antti-Jussi Lakanen
Monisteen 2023 versiossa muutetaan Visual Studio viittauksia yleisemmäksi, koska JY:n kursseilla on työkalua vaihdettu Rider-työkaluksi.
0. Johdanto
Vaikka kurssi onkin tehty "peliohjelmointi"-kurssiksi, on 90% sen sisällöstä täysin samaa asiaa minkä ohjelmointikurssin kanssa tahansa. Jos joku ei halua tehdä kurssin harjoitustyönä peliä, voi toki tehdä myös minkä tahansa muun pienen ohjelman.
0.1 Kurssin sisällöstä ja tavoitteista
Pikaisen idean (englanniksi) tämän kurssin sisältöön saat katsomalla videon siitä, miten tehdään alle 5 minuutissa Galaksit räjähtää - peli. Jos katsot alla olevia videoita, älä pelkää ettet osaa (vielä), vaan katso mitä sinun pitää kurssin aikana oppia ja opitkin.
Jos haluat samasta aiheesta pidemmän version (suomeksi), niin katso video:
Seuraavista videoista näet millaisia pelejä kursseilla on tehty:
0.2 Kurssin osaamistavoitteet
Kurssin aluksi sinun oletetaan osaavan tietokoneen käyttöä. Tuttuja asioita pitäisi olla muun muassa erilaisten editorien käyttö, näppäinoikotiet sekä mielellään komentorivi. Toki nykypäivänä komentorivi ei valitettavasti ole kovin hyvin tunnettu asia ja voitkin tutustua komentoriviin esimerkiksi kurssin lisätietosivuilta tai Paavon selviytymisoppaasta.
Mitä seuraavista osaat tehdä komentoriviltä? Vastaamisen jälkeen näytetään hyvin yksinkertainen komentolista, jossa kauttaviivalla erotetaan Windows / Linux ja macOS -ohjeet. Paremmat ohjeet ylläolevissa linkeissä.
Aikaisempaa ohjelmointikokemusta sinulla ei tarvitse olla.
Kurssin aikana sinun on tarkoitus oppia seuraavia asioita (osaamisen taso sovelletulla Bloomin asteikolla: 1=muistaa, 2=ymmärtää, 3=osaa soveltaa, 4=osaa analysoida, 5=osaa arvioida, 6=osaa luoda)
Siirrä alla osaamisesi (punainen pallukka) aina sitä vastaavalle kohdalle. Keltainen ruutu on tavoite johon tulisi päästä kurssin lopuksi. Ruksaa ensin muokkaa.
Please
Osattava asia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|
Rakenteisen ohjelmoinnin perusajatus | o | |||||
Algoritminen ajattelu | o | |||||
C#-kielen perusteet | o | |||||
Peräkkäisyys | o | |||||
Muuttujat | o | |||||
Aliohjelmat ja funktiot | o | |||||
Parametrin välitys | o | |||||
Ehtolauseet | o | |||||
Silmukat | o | |||||
Taulukot | o | |||||
Tiedostot ohjelmasta käytettynä | o | |||||
Olioiden käyttö | o | |||||
Yksikkötestit (TDD) | o | |||||
Debuggerin käyttö | o | |||||
Lukujärjestelmät, ASCII-koodi | o | |||||
Rekursio | o | |||||
Dokumentointi ja sen lukeminen | o |
Muista katsoa tarvittaessa myös kurssin videohakemisto.
0.3 TIM-käyttöohjeita
Alla olevat ohjeet koskevat tämän monisteen interaktiivista nettiversiota, joka on saatavilla osoitteessa https://tim.jyu.fi/view/1. Suosittelemme nettiversion käyttöä printatun monisteen rinnalla. Esimerkiksi malliohjelmien koko koodit saa näkyville vain nettiversiossa.
Tämä TIM-pohjainen moniste koostuu erilaisista interaktiivista osista. Videoihin jo varmaan edellä tutustuitkin. Laitteesi kapasiteetin säästämiseksi videot kannattaa sulkea katsomisen jälkeen.
Monisteessa voi olla linkkejä muuhun materiaaliin. Nämä linkit on tarkoitettu lisälukemiseksi ja niitä ei kannata seurata kun monistetta käy ensimmäisen kerran lävitse. Linkkiviidakkoon vaan eksyy turhan helposti.
TIM-monisteessa kannattaa aina olla kirjautuneena (Login), niin voit seurata omaa edistymistäsi. Kirjautuneille monisteen oikeassa reunassa näkyy punaisia palkkeja niissä kohti, mitä et ole vielä lukenut. Kun olet lukenut (ja ymmärtänyt :-) ) jonkin tekstinpätkän, klikkaa punaista palkkia palkin poistamiseksi. Näin näet helposti mitä kohtia sinulla on vielä käymättä. Erityisesti tästä on hyötyä, jos hyppelet monistetta eri järjestyksessä kuin missä se on kirjoitettu. Palkki voi olla myös keltainen silloin, kun olet lukenut kappaleen, mutta sen sisältö on muuttunut viimeisen lukemisesi jälkeen. Klikkaa tämäkin pois jos sisäistät muutetun tekstin. Jos et tykkää toiminnosta, voit rattaan kuvan takaa klikata kaikki punaiset kerralla pois.
Vasemmassa yläkulmassa on kirjan kuva tai näytön koosta riippuen menun kuva jonka takaa löytyy kirjan kuva. Kirjan kuvasta aukeaa sisällysluettelo. Samasta paikasta voi sisällysluettelon sulkea.
Muokkausmenun saa joko klikkaamalla lohkoa, jolloin tulee kynä oikealle tai kun vie hiiren kappaleen vasempaan reunaan tulee sinertävä palkki. Tuo riippuu kummanko tavan on itselleen valinnut. Kynää tai palkkia painamalla aukeaa menu. Menusta saa mm. Comment/Note
-painikkeen, mistä voit lisätä itsellesi muistiinpanoja kuhunkin kappaleeseen liittyen. Käytä tätä ominaisuutta ahkerasti. Voit laittaa huomioita itsellesi tai huomauttaa, jos jonkin kappaleen sisältö on epäselvä tai virheellinen. Anna mielellään tällaisessa tapauksessa myös korjausehdotus. Muuten käytä harkiten "Everyone" valintaa ja laita omat kommentit "Just me".
Jos haluat etsiä jotakin, käytä selaimen etsi toimintoa (Ctrl-F
useimmissa selaimissa).
Jos haluat helposti löytää jonkin sivun uudelleen, niin tee siitä TIMin kirjanmerkki. Kirjanmerkin voit tehdä vasemmassa yläkulmassa "klemmarin" kohdalta. Toki voit tehdä kirjanmerkin selaimeesikin normaalisti, mutta TIMin kirjanmerkin hyvä puoli on siinä, että se toimii missä selaimessa tahansa. Aloita tekemällä tästä sivusta kirjanmerkki itsellesi. Eli paina "klemmarin" kuvaa ja lisää sivu vaikkapa otsikon Ohj1
alle nimellä Moniste
.
KIRJANMERKIN OHJE
—Edellisissä videoissa ohjelmia kirjoitettiin Visual Studio -nimisessä ohjelmointi-ympäristössä (IDE = Integrated Development Environment). TIMissä on itsessään pieni sisäänrakennettu ympäristö, jolla voi tehdä yksinkertaisia tehtäviä, esimerkiksi:
Mä sain ton pallon ja taustan myös violetiksi, tästä alkaa koodarin ura :D
—Itehä tein pallosta kolmion 8D
—Oon ylpee teistä!
—Japanin lippu!
—Tein pallosta sydämmen <3
—Tehtävälaatikon alla on Näytä koko koodi-linkki, jota painamalla näet kaiken sen koodin, mitä ohjelman takia tarvitaan. Voit edelleen muutella ohjelmaa, mutta et voi kirjoittaa "väärään" paikkaan. Samasta linkistä voit piilottaa "ylimääräisen koodin".
Highlight-linkistä voit vaihtaa editorin tyypin sellaiseksi, että se värittää koodia käytettävän kielen syntaksin mukaan sekä osaa täydentää editorille tuttuja sanoja.
Alusta-linkistä voit "nollata" oman vastauksesi ja aloittaa uudelleen mallista. Kokeile kumpaakin linkkiä.
Tehtävä voisi jatkua vielä niin, että: Lisää ennen Add(pallo)
-riviä rivi
Kokeile tätäkin, eli copy/paste yllä oleva koodi siihen isompaan koodiin Add(pallo)
rivin yläpuolelle. Kokeile myös mitä tapahtuu, jos kirjoitat värissä Red
pienillä kirjaimilla. Korjaa takaisin Red
ja kokeile mitä vaikuttaa, kun vaihtaa Vector
issa olevia arvoja.
maclla toimii samalla tavalla kun painaa kahdella sormella hiirtä ja sit liikuttelee
—Voit kokeilla myös toisella kielellä (VPython) tehtyä esimerkkiä. Tätä voit myös pyöritellä hiiren oikealla painikkeella.
iMacissa ei ole Windos - hiiren toimintoja.
VL: Sitten pitää soveltaa, kyllä Macillä voi pyöritellä ja Zoomailla.
—For WebGL to work in Google Chrome (and Chromium), Here are the steps to enable WebGL in Google Chrome. Step 1: Open Google Chrome
Step 2: Type chrome://flags in the address bar
Step 3: Press Ctrl + f and type ” Rendering list “, “Override software rendering list” should come up, Now click on Enable and restart the browser.
Step 4: Completely kill Chrome: Type killall chrome into a console.
Step 5: Go to chrome://settings and enable Use hardware acceleration when available. By default it is off since version 43.
—1. Mitä ohjelmointi on?
Sana ohjelmointi sisältää sanan ohje.
1.1 Algoritmit eli ohjeet
Ohjelmointi on yksinkertaisimmillaan toimintaohjeiden antamista ennalta määrätyn toimenpiteen suorittamista varten. Ohjelmoinnin kaltaista toimintaa esiintyy jokaisen ihmisen arkielämässä lähes päivittäin. Algoritmista esimerkkinä voisi olla se, että annamme jollekulle puhelimessa ajo-ohjeet, joiden avulla hänen tulee päästä perille ennestään vieraaseen paikkaan. Tällöin luomme sarjan ohjeita ja komentoja, jotka ohjaavat toimenpiteen suoritusta. Nykyisin navigaattori lukee ohjeista aina seuraavan kun sitä tarvitaan. Vastaavalla tavalla ohjelmassakin tulee olemaan kohta missä suoritus on menossa. Alkeellista ohjelmointia on tavallaan myös mikroaaltouunin käyttäminen, sillä tällöin uunille annetaan ohjeet siitä, kuinka kauan ja kuinka suurella teholla sen tulee toimia.
Ohjelmointi jakautuu hyvin monelle tasolle. Nykyisin on esimerkiksi traktoreita, joissa maanviljelijä ohjelmoi, miten peltoja kuljetaan. Varotoimenpiteenä ja tiukkoja käännöksiä varten tosin viljelijän pitää vielä itse olla mukana traktorissa varmistamassa, että kaikki sujuu hyvin. Eli tietyssä mielessä viljelijänkin pitää osata ohjelmoida. Mutta ennen kuin traktori on saatu tähän vaiheeseen, on tarvittu valtavasti insinöörityötä ja ohjelmointia. GPS-satelliitit, virheenkorjaus, traktorin varsinaisen tietokoneen ohjelmointi sille tasolle, että se tekee viljelijän ohjelmoinnin helpoksi jne.
Suonenjoella mansikoita keräävällä poimijalla on kaulassaan lähilukukortti (NFC-siru) ja aina kun hän saa tuokkosen täyteen ja vie sen keruupaikalle, rekisteröityy tieto siitä, kuka on kerännyt, mistä on kerännyt ja paljonko on tullut kiloja. Viljelijä on ohjelmoinut taustalle tiedot peltojen sijainneista ja toimenpiteistä ja voi seurata aikaisempaa tarkemmin, milloin joltakin saralta tuotto pienenee ja se kannattaa "alustaa" kokonaan.
Eli itse asiassa tietokoneet ja ohjelmointi tulevat joka paikkaan arkipäivän elämään. Tosin useinkaan käyttäjä ei välttämättä ymmärrä (ja toivottavasti ei tarvitsekaan ymmärtää), että hän käyttää tietokonetta ja ehkä jopa ohjelmoi sitä.
Näissä tapauksissa puhutaan sulautetuista järjestelmistä ja/tai IoT (Internet of Things) -laitteista, jos laite on yhteydessä verkkoon, kuten esimerkiksi traktorin ja maanviljelijän tapauksessa.
Edellisissä esimerkeissä oli siis kyse yksikäsitteisten ohjeiden antamisesta. Kuitenkin esimerkit käsittelivät hyvinkin erilaisia viestintätilanteita. Ihmisten välinen kommunikaatio, mikroaaltouunin kytkimien kiertäminen tai nappien painaminen, samoin kuin digiboxin ajastaminen kaukosäätimellä, ovat ohjelmoinnin kannalta toisiinsa rinnastettavissa, mutta ne tapahtuvat eri työvälineitä käyttäen. Ohjelmoinnissa työvälineiden valinta riippuu asetetun tehtävän ratkaisuun käytettävissä olevista välineistä. Ihmisten välinen kommunikaatio voi tapahtua puhumalla, kirjoittamalla tai näiden yhdistelmänä. Samoin ohjelmoinnissa voidaan usein valita erilaisia toteutustapoja tehtävän luonteesta riippuen.
Vaikka ohjelmointia käytännössä tehdään suurelta osin tietokoneella, on silti kynä ja paperia syytä aina olla esillä. Ohjelmoinnin suurin vaikeus aloittelijalle onkin siinä, että ei malteta istua kynän ja paperin kanssa ja miettiä mitä ollaan tekemässä. Jos esimerkiksi pitää tehdä laivanupotuspeli, pitää ensin pelata useita kertoja peliä, jotta hahmottuu, mitä kaikkia asioita tulee aikanaan vastaan.
Ohjelmoinnissa on olemassa eri tasoja riippuen siitä, minkälaista työvälinettä tehtävän ratkaisuun käytetään. Pitkälle kehitetyt korkean tason työvälineet mahdollistavat työskentelyn käsitteillä ja ilmaisuilla, jotka parhaimmillaan muistuttavat luonnollisen kielen käyttämiä käsitteitä ja ilmaisuja, kun taas matalan tason työvälineillä työskennellään hyvin yksinkertaisilla ja alkeellisilla käsitteillä ja ilmaisuilla.
Eräänä esimerkkinä ohjelmoinnista voidaan pitää sokerikakun valmistukseen kirjoitettua ohjetta:
Sokerikakku
6 munaa
1,5 dl sokeria
1,5 dl jauhoja
1,5 tl leivinjauhetta
1. Vatkaa sokeri ja munat vaahdoksi.
2. Sekoita jauhot ja leivinjauhe.
3. Sekoita muna-sokerivaahto ja jauhoseos.
4. Paista 45 min 175°C lämpötilassa.
Valmistusohje on ilmiselvästi kirjoitettu ihmistä varten, vieläpä sellaista ihmistä, joka tietää leipomisesta melko paljon. Jos sama ohje kirjoitettaisiin ihmiselle, joka ei eläessään ole leiponut mitään, ei edellä esitetty ohje olisi alkuunkaan riittävä, vaan siinä täytyisi huomioida useita leipomiseen liittyviä niksejä: uunin ennakkoon lämmittäminen, vaahdon vatkauksen salat, yms.
Oleellista tässä ohjeessa on se, että sitä suoritetaan "käsky" (esimerkissä rivi) kerrallaan. Seuraavaa käskyä ei voida suorittaa ennen kuin edellinen on valmis. Tällöin puhutaan peräkkäisestä ohjelmoinnista. Jotta pysytään selvillä mitä käskyä ollaan tekemässä, pitää jossakin pitää mielessä käsky numero. Tästä paikasta puhutaan jatkossa nimellä käskyosoitin, IP (instraction pointer) tai ohjelmalaskurista, PC (program counter).
Rinnakkaisessa ohjelmoinnissa voisi olla kaksi kokkia, joista toinen tekisi käskyn 1 sillä aikaa kun toinen tekee käskyn 2. Käskyjä 3 ja 4 ei voi kuitenkaan rinnakkaistaa. Eli välttämättä kaksi kokkia ei saa kakkua valmiiksi puolta nopeammassa ajassa.
Koneelle kirjoitettavat ohjeet poikkeavat merkittävästi ihmisille kirjoitetuista ohjeista. Kone ei osaa automaattisesti kysyä neuvoa törmätessään uuteen ja ennalta arvaamattomaan tilanteeseen. Se toimii täsmälleen niiden ohjeiden mukaan, jotka sille on annettu, olivatpa ne vallitsevassa tilanteessa mielekkäitä tai eivät. Kone toistaa saamiaan toimintaohjeita uskollisesti sortumatta ihmisille tyypilliseen luovuuteen. Näin ollen tämän päivän ohjelmointikielillä koneelle tarkoitetut ohjeet on esitettävä hyvin tarkoin määritellyssä muodossa ja niissä on pyrittävä ottamaan huomioon kaikki mahdollisesti esille tulevat tilanteet. [MÄN]
1.2 Ohjelmointikielistä
Tässä aliluvussa kerrotaan mutkia oikoen hieman tietokoneen ideasta ja ohjelmointikielistä. Asiasta tulee tarkemmin ja lisää Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuurikurssilla sekä Käyttöjärjestelmät. Asiaa sivutaan myös luvussa Lukujen esitys tietokoneessa.
1.2.1 Prosessori ja konekieli
Tietokoneen tärkeimmät osat ovat prosessori ja muisti. Prosessorin oleellinen ominaisuus on se, että sillä on tiedossa suoritettava käsky. Yleensä tämä tieto on IP-rekisterissä (Instruction Pointer, myös PC = Program Counter on yleisesti käytetty termi tälle). IP-rekisteri osoittaa koneessa muistipaikkaan, josta löytyy suoritettava käsky. Prosessorin toiminta on periaatteessa hyvin yksinkertaista:
- hae käsky IP-rekisterin osoittamasta paikasta
- kasvata IP-rekisterin sisältöä niin, että se osoittaa seuraavan käskyyn
- suorita haettu käsky (voi muuttaa IP:tä JUMP-käskyillä)
- jatka kohdasta 1.
Rekisterit ovat prosessorin sisäisiä nopeita muistipaikkoja. Käskyt ovat usein hyvin alkeellisia tyyliin:
- hae luku muistipaikasta 7F34 rekisteriin AX
- lisää rekisteriin AX rekisterin BX arvo
Jokaisella käskyllä on oma numeerinen arvo, joka tietokoneessa tietysti esitetään bitteinä. Esimerkiksi käsky
- laita luku 62 (heksaluku) rekisteriin BL
olisi Intel x86 -sarjan prosessorissa
B3 62
ja muistissa siis binäärisenä
10110011 01100010
Eli periaatteessa ohjelmointi olisi saada koneen muistiin noita oikeita binäärilukuja. Koska binäärilukuja on aika vaikea ihmisen hahmottaa, käytetään niille usein edellä olevaa heksalukuesitystä. Tuokaan ei ole ihan helppoa muistaa, että B3
tarkoittaisi, että "laita BL rekisteriin". Siksi käytetään yleensä assembly-kieltä, jossa on suurin piirtein 1:1 vastaavuus konekielisen binääriluvun ja ihmisen luettavan mnemonicin (muistikas) välillä. Eli eräällä (niitä on monia variantteja) assembly-kielellä edellinen komento olisi
mov bl,$62
Aluksi tietokoneita ohjelmoitiinkin syöttämällä suoraan käskyjen numeroarvoja. Sitten assembly-kielten myötä ihminen kirjoitti assembly-kieltä ja se käännettiin noiksi numeroarvoiksi ja näin saatiin syntymään koneen muistiin tarvittava ohjelma.
Koska prosessorin käskyt ovat varsin "alkeellisia", tarvitaan niitä paljon yksinkertaisenkin ohjelman tekemiseksi. Erityisesti tiedon lukemiseksi ihmissyötteestä tai tiedostosta. Siksi tarvitaan käyttöjärjestelmä, joka tarjoaa usein tarvittavat ominaisuudet valmiina. Mutta siltikin assembly-kielillä joutuisi kirjoittamaan pieneenkin ohjelmaan paljon koodia.
1950-luvulta lähtien alettiin kehittämään ohjelmointikieliä, joilla ohjelmien kirjoittaminen olisi helpompaa ja selkeämpää kuin assemblerilla. Näin syntyi monia vieläkin käytössä olevia ohjelmointikieliä, kuten Fortran (1957), Lisp (1958), Cobol (1959) ja Pascal (1970). 70-luvulle tultaessa kieliä oli jo kymmeniä ellei jopa satoja, kun pienet kielet lasketaan mukaan.
1.2.2 C-kieli ja robotti
Kielen kääntäjä on ohjelma, joka lukee syötteenään ihmisen kirjoittaman selkokielisen (esim C tai C++ -kieli) ohjelmatiedoston (tekstitiedosto) ja tuottaa siitä binäärimuotoisen suoritettavan (executable) konekielisen tiedoston, joka voidaan sitten ajaa. Tämän takia esimerkiksi Windows-järjestelmässä ajettavan tiedoston nimen tarkentimena on usein .exe
. Kun ohjelma käynnistetään, on käyttöjärjestelmän tehtävä laittaa ohjelmakoodi koneen muistiin ja siirtää ohjelmalaskuri ohjelman ensimmäiseen käskyyn.
Jälkeenpäin tunnetuin 70-lukulainen käännettävä korkeamman tason kieli on C-kieli (1972). Ideana (kuten sen edeltäjissäkin) on nostaa abstraktiota ylemmäksi, eli voidaan suoraan sanoa esimerkiksi:
int a = 15;
int b = 23;
int c = a + b;
Jos vastaava kirjoitettaisiin konekielellä, joutuisi ohjelmoija itse miettimään mitä kohtaa muistista käyttää muuttujille a
, b
ja c
. C-ohjelmassa (ja kurssin käyttämässä C#) kääntäjä pitää kirjaa tarvittavista muistipaikoista ja aina kun puhutaan muuttujasta a
, kääntäjä kääntää konekieliseen koodiin viittauksen a:lle varattuun muistipaikkaan.
Kurssin demotehtävissä on esimerkkinä pieni robotti, joka osaa vain muutamia käskyjä. Tämä robotti toimii hyvin vastaavalla tavalla kuin prosessori. Esimerkiksi edellinen C-ohjelman osa (joka itse asiassa tuolta osin on täsmälleen samanlainen C#-kielellä) olisi robotilla:
Voit kokeilla robotin toimintaa painamalla Step
-painiketta. Harjoitustehtävänä voit muuttaa sen laskemaan yhteen kaikki Input-hihnalla olevat luvut (tosin tämä vaatii sopimuksen että esim hihnalla oleva 0 lopettaa laskemisen). Input hihnalle saat uusia lukuja laittamalla ne Preset input
-kohtaan ja painamalla Reset
. Run
-painikkeesta robotti suorittaa kerralla koko ohjelman.
Robotissa Program
-kohdassa oleva keltainen rivi vastaa prosessorin IP-rekisteriä, eli osoittaa suoritettavaa käskyä.
Käytetty kieli on nyt tavallaan robotin assembly-kieltä.
Jos käskyille annettaisiin numeeriset arvot (joita niillä sisäisesti onkin), esimerkiksi:
00 = INPUT
01 = OUTPUT
02 = ADD
03 = SUB
04 = COPYTO
...
09 = JUMPIFNEG
olisi tämä ohjelma robotin "konekielellä":
00 04 00 00 02 00 01
jossa siis osa käskyistä vaatii kaksi tavua (tavu on 8 bittiä, esitetään kahden numeron pareina), kuten esim COPYTO
jossa on käskyn vastaava lukuarvo ja sitten käskyn kohteen osoite (nyt muistipaikka 00).
Sitten meillä voisi olla C-kääntäjä, joka kääntäisi aikaisemmin kuvatun ohjelman osan tuoksi lukujonoksi. Paitsi että muistipaikat a
ja b
tuossa tapauksessa kääntyisivät Input
-hihnalla oleviksi paikoiksi. Toki sama ohjelma voitaisiin tehdä myös muistipaikkoja käyttäen:
Tämä vastaisi jo melko tarkoin kirjoitettua C-ohjelmaa. Kääntäjän yksi tehtävä on silloin päättää, että vaikkapa muuttujasta a
puhuttaessa tarkoitetaan muistipaikkaa 00
ja b
:stä muistipaikkaa 01
.
1.2.3 Tavukielet
C-kieli oli valtakieli 70-luvun lopulta 80-luvun lopulle. 80-luvun alussa C-kielestä tehtiin alaspäin yhteensopiva oliolla laajennettu kieli C++
(1982). Myös tämä oli käännettävä kieli. 90-luvulla kehitettiin Java-kieli (1995) alun perin erilaisten sulautettujen järjestelmien kieleksi. Samalla Java paikkasi C++:n tunnettuja ongelmia. Javassa oli C++:aan nähden muutamia merkittäviä eroja:
- Javaa ei käännetä suoraan konekieleksi, vaan välikieleksi. Välikielistä tiedostoa ajetaan erikseen kullekin prosessorille tehdyllä Java-nimisellä ohjelmalla. Java-ohjelma (Java-virtuaalikone) lukee välikielen tavukoodia (vrt em robotin kielen lukuarvoinen esitys) ja suorittaa sitä askel kerrallaan. Java ei suinkaan ollut ensimmäinen tavukoodiin perustuva kieli, mutta se on tunnetuin tämän hetken virtuaalikoneeseen pohjautuvista kielistä.
- Javassa on automaattinen muistinhallinta, eli ohjelmoijan ei itse tarvitse muistaa vapauttaa varaamiaan muistialueita. Toki automaattinen muistinhallinta oli jo "tuttua" tekniikkaa vanhemmista kielistä.
- Javassa ei voi vahingossa osoittaa muistiin, jota ei ole varannut käyttötarkoitukseen (sanotaan ettei Javassa ole osoittimia)
Tavukoodin ideana on, että kääntäjää ei tarvitse tehdä erikseen joka prosessoriarkkitehtuurille ja käyttöjärjestelmälle. Riittää olla yksi kääntäjä, joka tuottaa välikooditiedoston (Javassa yleensä .class
). Toisaalta ohjelman suorittaminen vaatii sitten välikielen tulkitsemista todellisen prosessorin konekielelle ja aluksi Java-ohjelmat olivatkin hitaampia kuin C-ohjelmat. Nykyisin Java-kääntäjien kehitykseen on panostettu paljon ja lisäksi tavukoodia suoritettaessa sitä käännetään samalla konekielelle (JIT = Just In Time compiling) ja näin jos samaan koodin kohtaan tullaan uudelleen, se onkin valmiiksi käännetty ja suoritusnopeus ei eroa oleellisesti C-koodin suoritusnopeudesta.
Javan suosio ponnahti raketin lailla 90-luvun puolivälin jälkeen. VL:n mielipide syistä:
"Syynä oli automaattinen muistinhallinta ja sitä kautta helpommin vähemmän virheitä sisältävän ohjelmakoodin tuottaminen. Lisäksi Javassa oli toimivat merkkijonot, jotka puuttuivat esimerkiksi C++ standardista tuohon aikaan. Asiaa auttoi myös hyvin paljon C:tä muistuttava syntaksi, joka loivensi kielen vaihtoa."
Microsoft oli panostanut paljon C++ -kieleen, mutta huomasi Javan suosion nousun ja otti sen myös käyttöönsä, kuitenkin lisäten siihen omia ominaisuuksiaan. Tämä aiheutti lisenssiriitoja Javan kehittäneen Sun-yhtiön kanssa. Tästä syystä Microsoft lähti kehittämään omaa kieltä, jossa olisi kaikki Javan hyvät ominaisuudet. Tuloksena oli C#-kieli (C sharp, 2000). Monilta ominaisuuksiltaan kielet ovat hyvin samankaltaisia ja niiden välillä on aika helppoa ohjelmoijan siirtyä.
1.2.4 C# ja Jypeli
Jyväskylän yliopiston IT-tiedekunnassa ruvettiin miettimään nuorille sopivaa ohjelmointikurssia vuoden 2008-2009 tienoilla. Tällöin oli melko selkeää, että kurssilla pitäisi tehdä pelejä. Microsoftilla oli tällöin hyvät ympäristöt (Visual Studio) ja kirjastot (XNA) tehdä pelejä C#-kielellä ja saada ne toimimaan niin tietokoneissa kuin puhelimissakin (Windows Phone). Suoraan XNA:lla pelien ohjelmointi oli kuitenkin liian haastavaa ja siksi kehitettiin Jypeli-kirjasto, joka peittää alleen "turhia" yksityiskohtia, jotka jarruttaisivat aloittelevan ohjelmoijan ideointia. Tämä Nuorten pelikurssi osoittautui menestykseksi. Samaan aikaan takuttiin Java-pohjaisilla yliopiston ohjelmointikursseilla motivaation kanssa. Monia yliopistotason opiskelijoitakin pelit kiinnostavat ja siksi ensimmäiselle ohjelmointikurssille vaihdettiin teemaksi peliohjelmointi ja siinä samalla oli sujuvaa ottaa käyttöön Jypeli ja kieleksi C#. Tämä nostikin Ohjelmointi 1 -kurssin läpimenoa merkittävästi, kun voitiin tehdä "mielekkäämpiä" ohjelmia. Pelkkä Hello Worldin tulostaminen ei enää herättänyt intohimoa 2010-luvulla.
1.2.5 Muita kieliä
Edellä lueteltiin vain muutamia tunnettuja kieliä, C
, C++
, Java
ja C#
. Näillä on pitkälle samat sukujuuret. Puhuttiin myös välikielen tulkkaamisesta. Yksi hyvin tunnettu kokonaan alun perin tulkattavasi tehty kieli oli Basic
(1964). Ideana on silloin että käännösvaihe puuttuu ja ihmisen kirjoittamaa ohjelmakoodia ruvetaan suorittamaan suoraan rivi riviltä. Nykyisin Python
(1990) on noussut suosituksi tulkattavaksi kieleksi. Erilainen lähestymistapa ohjelmointiin on funktio-ohjelmointi, johon sopivia kieliä ovat esimerkiksi Haskell
(1990), Scala
(2004) ja F#
(2005).
Vastaavasti Javascript on selainten käyttämä kieli, jonka avulla alunperin staattiset HTML-sivut saadaan "elämään". Esimerkiksi tämä luentomoniste pyörii TIM-nimisessä sovelluksessa, jossa Pythonilla ja Haskelilla kirjoitettu palvelinohjelma lähettää selaimella Javascriptiä (1995) ja HTML:ää (1993), joiden avulla selain muodostaa interaktiivisen tekstin. Lisäksi TIMIä kirjoitettaessa käytetään nykyisin Javascriptin tilalla TypeScript-nimistä kieltä (2012), joka käännetään selainta varten Javascriptiksi. 3D-grafiikassa käytetään varjostinkieliä kuten GLSL ja HLSL riippumatta siitä, millä kielillä muut osiot grafiikkaa käyttävästä sovelluksesta kirjoitetaan. Näiden lisäksi tulevat erilaisiin sovelluskohteisiin kehitetyt kielet (DSL, domain specific language), joiden lukumäärää kukaan ei voi tietää. Eli käytännön elämässä yhden ohjelman kirjoittamisessa voidaan vaatia useiden eri ohjelmointikielten osaamista.
- Kokeile eri ohjelmointikieliä TIMissä
- HelloWorld eri kielillä, esimerkissä 603 ohjelmointikieltä
Eri kielten suosiosta ja historiasta voi katsoa lisää alla olevista linkeistä. Tosin kielten suosiota voidaan mitata hyvin eri tavoin, joten erilaisiin indekseihin kannattaa suhtautua kriittisesti.
Tällä kurssilla keskitytään kuitenkin käyttämään esimerkkinä C#-kieltä.
2. Ensimmäinen C#-ohjelma
2.1 Ohjelman kirjoittaminen
C#-ohjelmia (lausutaan c sharp) voi kirjoittaa millä tahansa tekstieditorilla. Tekstieditoreja on kymmeniä, ellei satoja, joten yhden nimeäminen on vaikeaa. Osa on kuitenkin suunniteltu varta vasten ohjelmointia ajatellen. Tällaiset tekstieditorit osaavat muotoilla ohjelmoijan kirjoittamaa lähdekoodia (tai lyhyesti koodia) automaattisesti siten, että lukeminen on helpompaa ja siten ymmärtäminen ja muokkaaminen nopeampaa. Ohjelmoijien suosimia ovat mm. Vim, Emacs, Visual Studio Code, Sublime Text ja NotePad++, mutta monet muutkin ovat varmasti hyviä. Monisteen alun esimerkkien kirjoittamiseen soveltuu hyvin mikä tahansa tekstieditori.
Koodi, lähdekoodi = Ohjelmoijan tuottama tiedosto, josta varsinainen ohjelma muutetaan kääntämällä tai tulkkaamalla tietokoneen ymmärtämäksi konekieleksi.
Kirjoitetaan tekstieditorilla alla olevan mukainen C#-ohjelma ja tallennetaan se vaikka nimellä HelloWorld.cs
. Tiedoston tarkenteeksi (eli niin sanottu tiedostopääte) on sovittu juuri tuo .cs, joka tulee käytetyn ohjelmointikielen nimestä, joten tälläkin kurssilla käytämme tätä tarkenninta. Kannattaa olla tarkkana tiedostoa tallennettaessa, sillä jotkut tekstieditorit yrittävät oletuksena tallentaa kaikki tiedostot tarkenteella .txt, ja tällöin tiedoston nimi voi helposti tulla muotoon HelloWorld.cs.txt.
Animaatio: Tutki sanojen merkitystä ja ohjelman toimintaa
Tämän ohjelman pitäisi tulostaa näytölle teksti
Hello World!
Voidaksemme kokeilla ohjelmaa käytännössä, täytyy se ensiksi kääntää tietokoneen ymmärtämään muotoon.
Kääntäminen = Kirjoitetun lähdekoodin muuntaminen suoritettavaksi ohjelmaksi.
Kun painat tässä TIM-monisteessa Aja
-painiketta, niin aluksi ohjelma käännetään konekieliseen muotoon ja sitten jos kääntäminen onnistuu virheittä, ohjelma ajetaan ja näytetään mitä se tulosti. Näistä vaiheista lisää seuraavassa alaluvuissa. Sitä ennen kuitenkin muutamia tehtäviä joissa voit kokeilla "taitojasi".
Esimerkkejä muilla ohjelmointikielillä kirjoitetusta HelloWorld -ohjelmasta löydät vaikkapa:
Onkohan polku väärin (File not found) vai teenkö minä vain jotain väärin? Höh, no nyt se toimikin... korjasikohan joku jotain..
VL: ei ole muutettu mitään, mutta nuo ulkopuoliset linkit voi joskus takkuilla verkon takia.
—Kokeile mitä edellä tapahtuu (ja miksi?) jos jättää kirjaimet \n
pois rivien lopuista.
2.2 Ohjelman kääntäminen ja ajaminen
Jotta ohjelman kääntäminen ja suorittaminen onnistuu, täytyy koneelle olla asennettuna joku C#-sovelluskehitin. Aluksi riittää asentaa Microsoftin .NET-kehitysympäristö, jonka mukana tulee dotnet
-komento, jonka avulla voidaan kääntäminen ja ajaminen suorittaa.
Esimerkiksi tämä käyttämäsi TIM-ympäristö on toteutettu (Python, Haskell ja Javascript/TypeScript-kielillä) niin, että ruutuun kirjoittamasi teksti annetaan Linux-palvelimelle, joka tallettaa tiedoston tilapäistiedostoon ja kääntää sen edellä mainitulla dotnet
-komennolla. Jos käännös menee virheittä, syntynyt konekielinen ohjelma ajetaan Linux-palvelimessa ja kaapataan ohjelman tuottama tulostus ja näytetään se selaimen ruudussa. Nämä vaiheet vievät yhteensä muutaman sekunnin.
Lisätietoa .NET-kehitystyökaluista ja asentamisesta löytyy kurssin kotisivuilta kohdasta Työkalut.
Seuraavaksi opettelemme tekemään nämä vaiheet käsin, jotta ymmärtäisimme paremmin mitä taustalla tapahtuu.
Kääntäjän versiot vaihtuvat helposti vuosittain, samoin miten niitä käytetään. Ajantasaisimman esimerkin kääntämisestä löydät harjoituksesta:
- Pääteohjaus 1, HelloWorld (syksy 2023)
Jos noudatit yllä olevan linkin ohjeita, ohjelman tulisi nyt tulostaa näyttöön teksti Hello World!
.
md:Avaa uuteen ikkunaan (ctrl+klikkaa linkkiä) oheinen materiaali ja tee siellä olevat tehtävät.
Vastaa sitten alla olevaan testiin.
>
2.3 Ohjelman rakenne
Vaikka ensimmäisen ohjelmamme "ainoa oleellinen rivi" onkin
tarvitaan C#-kielessä tämän ympärillä tietoa siitä, mihin ohjelman osaan lause kuuluu sekä mistä kohti ohjelma pitää käynnistää. Tämä hieman lisää sinänsä yksinkertaisen ohjelma koodirivien määrää. Joissakin kielissä tulostavaan ohjelmaan riittää pelkkä tulostuslause. Rivimäärien ero pienenee ohjelman koon kasvaessa. Yleisesti ottaen rivien vähyys ei ole itseisarvo, joten sen perusteella ei pelkästään voi kieliä laittaa paremmuusjärjestykseen.
Kirjoittamamme ohjelma HelloWorld.cs
(tai oikeastaan kirjoittamamme tekstitiedosto) on melkein yksinkertaisin mahdollinen C#-ohjelma. Alla yksinkertaisimman ohjelman kaksi ensimmäistä riviä.
Ensimmäisellä rivillä määritellään luokka (class), jonka nimi on HelloWorld
. Tässä vaiheessa riittää ajatella luokkaa "kotina" aliohjelmille. Aliohjelmista puhutaan lisää hieman myöhemmin. Toisaalta luokkaa voidaan verrata "piparkakkumuottiin" - se on rakennusohje olioiden (eli "piparkakkujen") luomista varten. Ohjelman ajamisen aikana olioita syntyy tarvittaessa luokkaan kirjoitetun koodin avulla. Olioita voidaan myös tuhota. Yhdellä luokalla voidaan siis tehdä monta samanlaista oliota, aivan kuten yhdellä piparkakkumuotilla voidaan tehdä monta samanlaista (melkein samannäköistä) piparia.
Jokaisessa C#-ohjelmassa on vähintään yksi luokka, mutta luokkia voi olla enemmänkin. Luokan, jonka sisään ohjelma kirjoitetaan, on hyvä olla samanniminen kuin tiedoston nimi. Jos tiedoston nimi on HelloWorld.cs
, on suositeltavaa, että luokan nimi on myös HelloWorld
, kuten meidän esimerkissämme. Tässä vaiheessa ei kuitenkaan vielä kannata liikaa vaivata päätänsä sillä, mikä luokka oikeastaan on, se selviää tarkemmin myöhemmin.
Huomaa! C#:ssa ei samasteta isoja ja pieniä kirjaimia. Ole siis tarkkana kirjoittaessasi luokkien nimiä.
Huomaa! C#-kielessä luokka aloitetaan isolla alkukirjaimella. Skandeja (åäö yms) ei kannata käyttää luokan nimessä.
Luokan edessä oleva public
-sana on eräs saantimääre (eng. access modifier). Saantimääreen avulla luokka voidaan asettaa rajoituksetta tai osittain muiden (luokkien) saataville, tai piilottaa kokonaan. Sana public
tarkoittaa, että luokka on muiden luokkien näkökulmasta julkinen, kuten luokat useimmiten ovat. Muita saantimääreitä ovat protected
, internal
ja private
.
Määreen voi myös jättää kirjoittamatta luokan eteen, jolloin luokan määreeksi tulee automaattisesti internal
. Puhumme aliohjelmista myöhemmin, mutta mainittakoon, että vastaavasti, jos aliohjelmasta jättää määreen kirjoittamatta, tulee siitä private
. Tällä kurssilla kuitenkin harjoitellaan kirjoittamaan julkisia luokkia (ja aliohjelmia), jolloin public
-sana kirjoitetaan lähes aina luokan ja aliohjelman eteen. Huomaa kuitenkin, että kun jatkossa tulee puhetta olion muuttujista (eli attribuuteista), niin niiden eteen kirjoitetaan lähes poikkeuksetta private
.
Luokat ja aliohjelmat esitellään yleensä saantimääreellä public
. Attribuutit esitellään vastaavasti private
-määreellä.
Toisella rivillä on oikealle auki oleva aaltosulku {
. Useissa ohjelmointikielissä yhteen liittyvät asiat ryhmitellään tai kootaan aaltosulkeiden sisälle. Oikealle auki olevaa aaltosulkua sanotaan aloittavaksi aaltosuluksi ja tässä tapauksessa se kertoo kääntäjälle, että tästä alkaa HelloWorld
-luokkaan liittyvät asiat. Jokaista aloittavaa aaltosulkua kohti täytyy olla vasemmalle auki oleva lopettava aaltosulku }
. HelloWorld
-luokan lopettava aaltosulku on rivillä viisi, joka on samalla ohjelman viimeinen rivi. Aaltosulkeiden rajoittamaa aluetta kutsutaan lohkoksi (block).
Rivillä kolme määritellään (tai oikeammin esitellään) uusi aliohjelma nimeltä Main
. Nimensä ansiosta se on tämän luokan pääohjelma. Sanat static
ja void
kuuluvat aina Main
-aliohjelman esittelyyn. static
tarkoittaa, että aliohjelma on luokkakohtainen (vastakohtana oliokohtainen, jolloin static
-sanaa ei kirjoiteta). Vastaavasti void
merkitsee, ettei aliohjelma palauta mitään tietoa. Paneudumme näihin määreisiin tarkemmin myöhemmin. Main
voisi myös palauttaa arvon ja silloin void
tilalla olisi int
, mutta tätä ominaisuutta emme käytä tällä kurssilla.
Samoin kuin luokan, niin myös pääohjelman sisältö kirjoitetaan aaltosulkeiden sisään. C#:ssa ohjelmoijan kirjoittaman koodin suorittaminen alkaa aina käynnistettävän luokan pääohjelmasta (Main
). Toki sisäisesti ehtii tapahtua paljon asioita jo ennen tätä.
Rivillä neljä tulostetaan näytölle Hello World!
. C#:ssa tämä tapahtuu pyytämällä .NET-ympäristön mukana tulevan System
-luokkakirjaston Console
-luokkaa tulostamaan WriteLine()
-metodilla (method).
Huomaa! Viitattaessa aliohjelmiin on kirjallisuudessa usein tapana kirjoittaa aliohjelman nimen perään sulut. Kirjoitustyyli korostaa, että kyseessä on aliohjelma, mutta asiayhteydestä riippuen sulut voi myös jättää kirjoittamatta (mutta ei siis ohjelmakoodissa). Tässä monisteessa käytetään pääsääntöisesti jälkimmäistä tapaa, tilanteesta riippuen.
Kirjastoista, olioista ja metodeista puhutaan lisää kohdassa 4.1 ja luvussa 8. Tulostettava merkkijono kirjoitetaan sulkeiden sisälle lainausmerkkeihin (Shift + 2
). Tämä rivi on myös tämän ohjelman ainoa lause (statement). Lauseiden voidaan ajatella olevan yksittäisiä toimenpiteitä, joista ohjelma koostuu. Lauseiden väliin kirjoitetuilla tyhjillä merkeillä (engl. white space), kuten välilyönneillä tai rivinvaihdoilla ei C#:ssa ole merkitystä ohjelman toiminnan kannalta. Ohjelmakoodin luettavuuden kannalta tyhjillä merkeillä on kuitenkin suuri merkitys. Siksi koodiin ei esimerkiksi kannata turhaan kirjoittaa ylimääräisiä rivinvaihtoja.
Huomaa myös, että puolipisteen unohtaminen on yksi yleisimmistä ohjelmointivirheistä ja tarkemmin sanottuna syntaksivirheistä.
Syntaksi = Tietyn ohjelmointikielen (esimerkiksi C#:n) kielioppisäännöstö. Katso myös luku Syntaksin kuvaaminen.
Huomaa että alla olevassa esimerkissä muuttujan a
arvo saadaan tulostettua muodostamalla uusi merkkijono, joka yhdistää plus-operaattorilla toisen jonon ja a:n arvon. Näin WriteLine
-aliohjelmalle saadaan vietyä parametrina vain yksi merkkijono kuten kuuluukin. WriteLine-aliohjelmalle ei perusmuodossa viedä pilkulla eroteltua listaa kuten joissakin kielissä.
Mihin kohti saa laittaa välilyönnin tai rivinvaihdon C\#-kielessä?
Mitkä väittämät pitävät paikkaansa koskien tehtävän 2.4 ohjelmaa.
Lause -kohta: eivätkö luokan ja pääohjelman luontikohdat ole lauseita (statement) siinä missä int -kohtakin? Niihin ei vain kuulu puolipiste.
Luokan nimi -kohta: Nimet eivät voi alkaa isolla kirjaimella ja niissä ei käytetä mielellään ääkkösiä. Tuo kerrotaan hieman ylempänä. Voisiko tehtävänannossa kuitenkin olla ""-merkit jos sanalla tyhjä tarkoitetaan oikeasti nimeä eikä sitä, että siitä puuttuu teksti kokonaan tai jokin ihan muu sana, josta ei saa väärää käsitystä? :)
VL: Muotoilin tuon tyhjän eri tavalla. Luokka ja Main ovat yhdistettyjä lauseita ja siihen semantiikkaan en vielä menisi tässä vaiheessa. Yhdistetty lause on siihen lopettavaan aaltosulkuun saakka.
—2.3.1 Virhetyypit
Ohjelmointivirheet voidaan jakaa karkeasti syntaksivirheisiin ja loogisiin virheisiin.
Edellä tutkittiin mihin välilyönnin tai rivinvaihdon voi laittaa. Silloin kun ohjelma ei kääntynyt, oli kyseessä syntaksivirhe. Silloin kun ohjelma toimi, mutta tekstinä näytti erilaiselta, on kyseessä oikeastaan kirjoitustyylin virhe (tai mielipide-ero).
Syntaksivirhe estää ohjelman kääntymisen vaikka merkitys eli semantiikka olisikin periaatteessa oikein. Siksi ne huomataankin aina viimeistään ohjelmaa käännettäessä. Syntaksivirhe voi olla esimerkiksi joku kirjoitusvirhe tai puolipisteen unohtaminen lauseen lopusta. Katso myös luku Syntaksin kuvaaminen. Nykyään voi olla myös muitakin virheitä, jotka estävät kääntymisen, kuten esimerkiksi tyyppivirheet (vaikkapa yritetään sijoittaa double-tyyppinen arvo kokonaislukuun).
Loogisissa virheissä semantiikka, eli merkitys, on väärin. Ne ovat vaikeampia huomata, sillä ohjelma kääntyy semanttisista virheistä huolimatta. Ohjelma voi jopa näyttää toimivan täysin oikein. Jos looginen virhe ei löydy testauksessakaan (testing), voivat seuraukset ohjelmistosta riippuen olla tuhoisia. Tässä yksi tunnettu esimerkki loogisesta virheestä, jonka ajoissa havaitseminen ja korjaaminen kuitenkin esti isot tuhot:
2.3.2 Kääntäjän virheilmoitusten tulkinta
Alla on esimerkki syntaksivirheestä HelloWorld
-ohjelmassa.
Ohjelmassa on pieni kirjoitusvirhe, joka on (ilman apuvälineitä) melko hankala huomata. Tutkitaan csc-kääntäjän antamaa virheilmoitusta.
HelloWorld.cs(5,17): error CS0117: 'System.Console' does not
contain a definition for 'Writeline'
Kääntäjä kertoo, että tiedostossa HelloWorld.cs
rivillä 5 ja sarakkeessa 17 on seuraava virhe: System.Console
-luokka ei tunne Writeline
-komentoa. Tämä onkin aivan totta, sillä WriteLine
kirjoitetaan isolla L:llä. Korjattuamme tuon ohjelma toimii jälleen.
Valitettavasti virheilmoituksen sisältö ei aina kuvaa ongelmaa kovinkaan hyvin. Alla olevassa esimerkissä on erehdytty laittamaan puolipiste väärään paikkaan. Koeta ensin itse löytää mihin, ennen kuin jatkat tai kokeilet.
Virheilmoitus, tai oikeastaan virheilmoitukset, näyttävät kääntäjästä riippuen esimerkiksi seuraavalta.
HelloWorld.cs(4,3): error CS1519: Invalid token '{' in class,
struct, or interface member declaration
HelloWorld.cs(5,26): error CS1519: Invalid token '(' in class,
struct, or interface member declaration
HelloWorld.cs(7,1): error CS1022: Type or namespace definition,
or end-of-file expected
Ensimmäinen virheilmoitus osoittaa riville 4, vaikka todellisuudessa ongelma on rivillä 3. Toisin sanoen, näistä virheilmoituksista ei ole meille tässä tilanteessa lainkaan apua, päinvastoin, ne kehottavat tekemään jotain, mitä emme halua.
Mikäli virhe ei löydy ilmoitetulta riviltä, kannattaa sitä usein lähteä etsimään edellisiltä riveiltä.
Lisää virheilmoitusten tulkintaesimerkkejä on kurssin lisämateriaalissa.
2.3.3 Tyhjät merkit (White spaces)
Kuten aikaisemmassa tehtävässä kokeilimme, esimerkkinämme ollut HelloWorld-ohjelma voitaisiin, ilman että sen toiminta muuttuisi, vaihtoehtoisesti kirjoittaa myös seuraavassa muodossa.
Edelleen, koodi voitaisiin kirjoittaa myös seuraavasti.
Tai jopa niin, että koko koodi on yhdellä rivillä, kokeile.
Vaikka molemmat yllä olevista esimerkeistä ovat syntaksiltaan oikein, eli ne noudattavat C#:n kielioppisääntöjä, on niiden luettavuus huomattavasti heikompi kuin alkuperäisen ohjelmamme. C#:ssa on yhteisesti sovitut koodauskäytänteet (code conventions), jotka määrittelevät, miten ohjelmakoodia tulisi kirjoittaa. Kun kaikki kirjoittavat samalla tavalla, on muiden koodin lukeminen helpompaa. Tämän monisteen esimerkit on pyritty kirjoittamaan näiden käytänteiden mukaisesti. Linkkejä koodauskäytänteisiin löytyy kurssin lisätietosivulta osoitteesta
Merkkijono kirjoitetaan lainausmerkkien "
väliin. Merkkijonoja käsiteltäessä välilyönneillä, tabulaattoreilla ja rivinvaihdoilla on kuitenkin merkitystä. Vertaa alla olevia tulostuksia.
Yllä oleva rivi tulostaa
Hello World!
kun taas alla oleva rivi tulostaa:
H e l l o W o r l d !
Lukemisen helpottamiseksi tyhjiä merkkejä käytetään rivien alussa sisentämään lohkoja. Tapana on, että jokaisen aloittavan aaltosulun jälkeen sisennetään koodia 4 yksikköä ja vastaavasti saman verran tullaan takaisin lopettavan aaltosulun jälkeen. Parina olevat aaltosulut pyritään (C#-tyylissä) laittamaan samaan sarakkeeseen. Yleensä IDEt osaavat muotoilla koodin ja tätä ominaisuutta kannattaa käyttää, jos ei itse osaa muotoilla koodia kauniisti.
2.4 Kommentointi
“Good programmers use their brains, but good guidelines save us having to think out every case.” -Francis Glassborow
C# -kielessä on kolme erilaista kommenttityyppiä ja sitä kautta neljä erilaista merkintää näiden käyttämiseen:
merkintä | tarkoitus |
---|---|
// |
yhden rivin kommentti |
/// |
dokumentaatiokomentti |
/* |
monirivisen kommentin alku |
*/ |
monirivisen kommentin loppu |
Kommentointiin ja dokumentointiin kuuluu myös ohjelman kirjoittamisen käytänteiden noudattaminen (code conventions), mm. oikeanlainen sisentäminen ja muuttujien yms. hyvä nimeäminen. Pitää ajatella ohjelmakoodia sellaisena, että toinen kielen tunteva osaa sitä lukea.
Lähdekoodia on usein vaikea ymmärtää pelkkää ohjelmointikieltä lukemalla. Tämän takia koodin sekaan voi ja pitää lisätä selosteita eli kommentteja. Kommentit ovat sekä koodin kirjoittajaa itseään varten että tulevia ohjelman lukijoita ja ylläpitäjiä varten. Monet asiat voivat kirjoitettaessa tuntua ilmeisiltä, mutta jo viikon päästä saakin ähkäillä, että miksihän tuonkin tuohon kirjoitin.
Kääntäjä jättää kommentit huomioimatta, joten ne eivät vaikuta ohjelman toimintaan.
Yhden rivin kommentti alkaa kahdella vinoviivalla (//). Sen vaikutus kestää koko rivin loppuun.
Vinoviivalla ja asteriskilla alkava (/*
) kommentti jatkuu kunnes vastaan tulee asteriski ja vinoviiva (*/
). Huomaa, ettei asteriskin ja vinoviivan väliin tule välilyöntiä.
Esimerkiksi kommenttijonon /* kissa */
voit kirjoittaa kaikkiin samoihin paikkoihin, mihin aikaisemmassa harjoituksessa pystyit laittamaan välilyönnin. Vastaavasti et voi kirjoittaa jonoa paikkoihin, joihin ei saa laittaa välilyöntiä.
2.4.1 Dokumentointi
Kolmas kommenttityyppi on dokumentaatiokommentti. Dokumentaatiokommenteissa on tietty syntaksi, ja tätä noudattamalla voidaan dokumentaatiokommentit muuttaa sellaiseen muotoon, että kommentteihin perustuvaa yhteenvetoa on mahdollista tarkastella esimerkiksi nettiselaimen avulla tai tuottaa siitä siisti paperituloste.
Dokumentaatiokommentti olisi syytä kirjoittaa ennen jokaista luokkaa, pääohjelmaa, aliohjelmaa ja metodia (aliohjelmista ja metodeista puhutaan myöhemmin). Lisäksi jokainen C#-tiedosto pitäisi alkaa aina dokumentaatiokommentilla, josta selviää tiedoston tarkoitus, tekijä ja versio.
Dokumentaatiokommentit kirjoitetaan siten, että rivin alussa on aina aina kolme vinoviivaa (Shift + 7
). Jokainen seuraava dokumentaatiokommenttirivi aloitetaan siis myöskin kolmella vinoviivalla.
Dokumentoiminen tapahtuu tagien avulla. Jos olet joskus kirjoittanut HTML-sivuja, on merkintätapa sinulle tuttu. Dokumentaatiokommentit alkavat aloitustagilla, muotoa <esimerkki>
, jonka perään tulee kommentin asiasisältö. Kommentti loppuu lopetustagiin, muotoa </esimerkki>
, siis muuten sama kuin aloitustagi, mutta ensimmäisen kulmasulun jälkeen on yksi vinoviiva.
C#-tageja ovat esimerkiksi <summary>
, jolla ilmoitetaan pieni yhteenveto kommenttia seuraavasta koodilohkosta (esimerkiksi pääohjelma tai metodi). Yhteenveto päättyy </summary>
-lopetustagiin.
Ohjelman kääntämisen yhteydessä dokumentaatiotagit voidaan kirjoittaa erilliseen XML-tiedostoon, josta ne voidaan edelleen muuntaa helposti selattaviksi HTML-sivuiksi. Tageja voi keksiä itsekin lisää, mutta tämän kurssin tarpeisiin riittää hyvin suositeltujen tagien luettelo. Tiedot suositelluista tageista löytyvät C#:n dokumentaatiosta:
Voisimme kirjoittaa nyt C#-kommentit HelloWorld-ohjelman alkuun seuraavasti:
Ohjelman alussa kerrotaan kohteen tekijän nimi. Tämän jälkeen tulee ensimmäinen dokumentaatiokommentti (huomaa kolme vinoviivaa), joka on lyhyt ja ytimekäs kuvaus tästä luokasta. Huomaa, että jossain dokumentaation tiivistelmissä näytetään vain tuo ensimmäinen virke. Paina edellä Document
-linkkiä ja tutki syntyvää dokumentaatiota painamalla siinä olevia linkkejä. Kaikki "muuttuva" teksti tuossa dokumentaatiossa kerätään ohjelmassa olevista ///
alkavista dokumentaatiokommenteista.
Dokumentaatiokommenttien ansiosta ohjelmasta saadaan aikanaan vastaava dokumentaatio kuin Jypelistä.
Huomaa että dokumentaatiokomenttimerkkiä ///
ei käytetä muuta kuin dokumenttikommenteissa (eli aliohjelman tai luokan edessä). Koodin sisällä käytetään tavallista yhden rivin komenttimerkkiä //
tai monen rivin kommenttimerkiä /* ... */
.
Dokumentointi on erittäin keskeinen osa ohjelmistotyötä. Luokkien ja koodirivien määrän kasvaessa dokumentointi helpottaa niin omaa työskentelyä kuin tulevien käyttäjien ja ylläpitäjien tehtävää. Dokumentoinnin tärkeys näkyy muun muassa siinä, että jopa 40-60% ylläpitäjien ajasta kuluu muokattavan ohjelman ymmärtämiseen. [KOSK][KOS]
Mitkä seuraavista käsitteistä on hallussa? Kertaa tarvittaessa
3. Algoritmit
“First, solve the problem. Then, write the code.” - John Johnson
3.1 Mikä on algoritmi?
Pyrittäessä kirjoittamaan koneelle kelpaavia ohjeita joudutaan suoritettavana oleva toimenpide kirjaamaan sarjana yksinkertaisia toimenpiteitä. Toimenpidesarjan tulee olla yksikäsitteinen, eli sen tulee joka tilanteessa tarjota yksi ja vain yksi tapa toimia, eikä siinä saa esiintyä ristiriitaisuuksia. Yksikäsitteistä kuvausta tehtävän ratkaisuun tarvittavista toimenpiteistä kutsutaan algoritmiksi.
Ohjelman kirjoittaminen voidaan aloittaa hahmottelemalla tarvittavat algoritmit eli kirjaamalla lista niistä toimenpiteistä, joita tehtävän suoritukseen tarvitaan:
Kahvin keittäminen:
1. Täytä pannu vedellä.
2. Keitä vesi.
3. Lisää kahvijauhot.
4. Anna tasaantua.
5. Tarjoile kahvi.
Algoritmi on yleisesti ottaen mahdollisimman pitkälle tarkennettu toimenpidesarja, jossa askel askeleelta esitetään yksikäsitteisessä muodossa ne toimenpiteet, joita asetetun ongelman ratkaisuun tarvitaan.
3.2 Tarkentaminen
Kun tarkastellaan lähes mitä tahansa tehtävänantoa, huomataan, että tehtävän suoritus koostuu selkeästi toisistaan eroavista osatehtävistä. Se, miten yksittäinen osatehtävä ratkaistaan, ei vaikuta muiden osatehtävien suorittamiseen. Vain sillä, että kukin osasuoritus tehdään, on merkitystä. Esimerkiksi pannukahvinkeitossa jokainen osatehtävä voidaan jakaa edelleen osasiin:
Kahvinkeitto:
1. Täytä pannu vedellä:
1.1. Pistä pannu hanan alle.
1.2. Avaa hana.
1.3. Anna veden valua, kunnes vettä on riittävästi.
1.4 Sulje hana.
2. Keitä vesi:
2.1. Aseta pannu hellalle.
2.2. Kytke virta keittolevyyn.
2.3. Anna lämmetä, kunnes vesi kiehuu.
2.4 Sammuta virta.
3. Lisää kahvinporot:
3.1. Mittaa kahvinporot.
3.2. Sekoita kahvinporot kiehuvaan veteen.
4. Anna tasaantua:
4.1. Odota, kunnes suurin osa valmiista kahvista on vajonnut
pannun pohjalle.
5. Tarjoile kahvi:
5.1. Tämä sitten onkin jo oma tarinansa...
Edellä esitetyn kahvinkeitto-ongelman ratkaisu esitettiin jakamalla ratkaisu viiteen osavaiheeseen. Ratkaisun algoritmi sisältää viisi toteutettavaa lausetta. Kun näitä viittä lausetta tarkastellaan lähemmin, osoittautuu, että niistä kukin on edelleen jaettavissa osavaiheisiin, eli ratkaisun pääalgoritmi voidaan jakaa edelleen alialgoritmeiksi, joissa askel askeleelta esitetään, kuinka kukin osatehtävä ratkaistaan.
Algoritmien kirjoittaminen osoittautuu hierarkkiseksi prosessiksi, jossa aluksi tehtävä jaetaan osatehtäviin, joita edelleen tarkennetaan, kunnes kukin osatehtävä on niin yksinkertainen, ettei sen suorittamisessa enää ole mitään moniselitteistä.
3.3 Yleistäminen
Eräs tärkeä algoritmien kirjoittamisen vaihe on yleistäminen. Tällöin valmiiksi tehdystä algoritmista pyritään paikantamaan kaikki alunperin annetusta tehtävästä riippuvat tekijät, ja pohditaan voitaisiinko ne kenties kokonaan poistaa tai korvata joillakin yleisemmillä tekijöillä.
3.4 Harjoitus
3.5 Peräkkäisyys
Kuten luvussa 1 olevassa reseptissä ja muissakin ihmisille kirjoitetuissa ohjeissa, niin myös tietokoneelle esitetyt ohjeet luetaan ylhäältä alaspäin, ellei muuta ilmoiteta. Esimerkiksi ohjeen lumiukon piirtämisestä voisi esittää yksinkertaistettuna alla olevalla tavalla.
Piirrä säteeltään 20cm kokoinen ympyrä koordinaatiston pisteeseen (20, 80)
Piirrä säteeltään 15cm kokoinen ympyrä edellisen ympyrän päälle
Piirrä säteeltään 10cm kokoinen ympyrä edellisen ympyrän päälle
Yllä oleva koodi ei ole vielä mitään ohjelmointikieltä, mutta se sisältää jo ajatuksen siitä, kuinka lumiukko voitaisiin tietokoneella piirtää. Piirrämme lumiukon C#-ohjelmointikielellä seuraavassa luvussa.
Otetaan seuraavaksi esimerkki eräästä algoritmista. Oletetaan, että sinulla on tilanne, jossa on taulukko lukuja ja kaikille taulukon luvuille pitäisi saada sama arvo kuin taulukon ensimmäiselle luvulle. Voit seuraavassa tehtävässä tehdä tälle "algoritmin" käyttämällä Tauno-ohjelmaa (=TAUlukot NOhevasti).
Taunossa raahaa taulukon alkioita niin, että sinulla on lopuksi haluamasi tulos. Katso samalla minkälaista koodia Tauno sinulle generoi. Tämä on C#-kielinen algoritmi tehtävän tekemiseksi. Jos haluat aloittaa Tauno-tehtävän alusta, piilota ja näytä Tauno uudelleen.
Mieti onko edellä tekemäsi Tauno-vastaus sellainen, missä suoritettavien lauseiden järjestyksen saisi vaihtaa? Jos on, koodi on tässä tapauksessa rinnakkaistuvaa, jos järjestyksen vaihtaminen taas rikkoisi "algortimin", niin koodi on puhtaasti peräkkäistä.
Rinnakkaisuus tarkoittaa sitä, että periaatteessa lauseita voisi suorittaa yhtaikaa. Rinnakkainen ohjelmointi on kuitenkin haastavaa ja sitä ei käsitellä tällä kurssilla enempää.
Minkähän takia Tauno ei hyväksy tällaista ilmausta int ekat = 0; // ind 0 = 0 int vikat = 27; // ind 5 = 27 t[1] = ekat; t[2] = ekat; t[3] = vikat; t[4] = vikat;
Koska jos taulukon alkiot ovat muuta kuin mainitsemasi arvot, niin tuo toimisi väärin.
Okei testi onkin laajempi kuin näkyvillä olevs tapaus siis. Tämä selvä.
—4. Yksinkertainen graafinen C#-ohjelma
Seuraavissa esimerkeissä käytetään Jyväskylän yliopistossa kehitettyä Jypeli-ohjelmointikirjastoa. Alunperin kirjasto suunniteltiin ja toteutettiin Nuorten Peliohjelmointi -kurssille, mutta sen todettiin hyvin sopivan myös Ohjelmointi 1 -tasoiselle kurssille. Kirjaston voit ladata koneelle osoitteesta
4.1 Mikä on kirjasto?
C#-ohjelmat koostuvat luokista. Luokat taas sisältävät metodeja (ja aliohjelmia/funktioita), jotka suorittavat tehtäviä ja mahdollisesti palauttavat arvoja suoritettuaan näitä tehtäviä. Metodi voisi esimerkiksi laskea kahden luvun summan ja palauttaa tuloksen tai piirtää ohjelmoijan haluaman kokoisen ympyrän. Samaan asiaan liittyviä metodeja kootaan luokkaan ja luokkia kootaan edelleen kirjastoiksi. Idea kirjastoissa on, ettei kannata tehdä uudelleen sitä minkä joku on jo tehnyt. Toisin sanoen, pyörää ei kannata keksiä uudelleen.
C#-ohjelmoijan kannalta oleellisin kirjasto on .NET Framework luokkakirjasto. Luokkakirjaston dokumentaatioon (documentation) kannattaa jossakin vaiheessa tutustua, sillä sieltä löytyy monia todella hyödyllisiä metodeja. Dokumentaatio löytyy Microsoftin sivuilta osoitteesta
Luokkadokumentaatio = Sisältää tiedot kaikista kirjaston luokista ja niiden metodeista (ja aliohjelmista). Löytyy useimmiten ainakin WWW-muodossa.
4.2 Jypeli-kirjasto
Jypeli-kirjaston kehittäminen aloitettiin Jyväskylän yliopistossa keväällä 2009. Tämän monisteen esimerkeissä käytetään versiota 4. Jypeli-kirjastoon on kirjoitettu valmiita luokkia ja metodeja siten, että esimerkiksi fysiikan ja matematiikan ilmiöiden, sekä pelihahmojen ja liikkeiden ohjelmointi lopulliseen ohjelmaan on helpompaa.
4.3 Esimerkki: Lumiukko
Myöhemmässä selostuksessa viitataan tämän ohjelman rivinumeroihin. Ne saat näkyviin kun painat Highlight
-linkkiä.
Ajettaessa ohjelman tulisi piirtää yksinkertainen lumiukko keskelle ruutua, kuten alla olevassa kuvassa.
Jatkoa varten hieman lyhennämme ohjelmaa ja aina samanlaisena toistuvan pääohjelman kirjoitamme omaan erilliseen tiedostoonsa. Näin voimme paremmin keskittyä pelkästään itse ongelmaan. Kokeile lisätä lumiukkoon neljäs pallo.
4.3.1 Ohjelman suoritus
Ohjelman suoritus aloitetaan aina pääohjelman avaavasta aaltosulusta, ja sitten edetään rivi riviltä ylhäältä alaspäin aina pääohjelman sulkevaan aaltosulkuun saakka, ellei erikseen joillakin ohjauslauseilla (kuten if
, while
tms.) muuta sanota. Tässä ohjelmassa ei sanota. Pääohjelmassa (samoin kuin kaikissa muissakin aliohjelmissa) voi olla myös aliohjelmakutsuja, jolloin siirrytään pääohjelmasta suorittamaan aliohjelmaa ja palataan sitten takaisin pääohjelman (kutsuvan aliohjelman) suoritukseen. Aliohjelmista puhutaan enemmän luvussa 6. Itse asiassa edellisissä esimerkeissäkin kutsu Add(p1)
oli aliohjelmakutsu.
Tarkastellaan ohjelman oleellisimpia kohtia.
Aluksi meidän täytyy kertoa kääntäjälle, että haluamme ottaa käyttöön koko Jypeli-kirjaston. Nyt Jypeli-kirjaston kaikki luokat (ja niiden metodit) ovat käytettävissämme. Itse asiassa meidän ei olisi pakko kirjoittaa tätä using
-lausetta. Mutta jos jätämme sen pois, ei kääntäjä enää tunne mikä on esimerkiksi sana PhysicsGame
. Ongelma voitaisiin kiertää sanomalla että se löytyy kirjastosta Jypeli
:
Ja samalla tavalla Jypeli.
pitäisi lisätä kaikkien muidenkin Jypeli
ssä olevien sanojen eteen. Eli helpotamme omaa kirjoittamistamme sanomalla, että käytetään Jypeli
ä. Itse asiassa, jos olisimme HelloWorld.cs
-tiedostossa sanoneet alussa:
olisi riittänyt kirjoittaa tulostamista varten:
Mutta jatketaan ohjelman tutkimista:
Rivit 8-10 ovat dokumentaatiokommentteja. Rivillä 11 luodaan Lumiukko
-luokka, joka hieman poikkeaa HelloWorld
-esimerkin tavasta luoda uusi luokka. Tässä kohtaa käytämme ensimmäisen kerran Jypeli-kirjastoa, ja koodissa kerrommekin, että Lumiukko
-luokka, jota juuri olemme tekemässä, "perustuu" Jypeli-kirjastossa olevaan PhysicsGame
-luokkaan. Täsmällisemmin sanottuna Lumiukko
-luokka peritään PhysicsGame
-luokasta. Näin Lumiukko
-luokka saa käyttöönsä kaikki PhysicsGame
-luokan ominaisuudet ja voi itse lisätä siihen uusia ominaisuuksia. Tässä lisäämme tuon Begin
-metodin toiminnan, eli mitä "pelin" alussa piirretään. Begin
onkin tavallaan Jypeli-ohjelman "pääohjelma".
Tuon PhysicsGame
-luokan avulla objektien piirtäminen, myöhemmin liikuttelu ruudulla ja fysiikan lakien hyödyntäminen on vaivatonta.
Myös Main
-metodi, eli pääohjelma, on Jypeli-peleissä käytännössä aina tällainen vakiomuotoinen, joten jatkossa siihen ei tarvitse juurikaan koskea. Ohitamme tässä vaiheessa pääohjelman sisällön mainitsemalla vain, että pääohjelmassa Lumiukko
-luokasta luodaan uusi olio (eli uusi "peli"), joka sitten laitetaan käyntiin peli.Run()
-kohdassa. Käytettäessä dotnet-alustaa, Jypelin mallit luovat erikseen Ohjelma.cs
-tiedoston, jossa on pääohjelma. Varsinainen muu koodi on omassa esimerkiksi Lumiukko.cs -nimisessä tiedostossa. Jypeli-kirjaston rakenteesta johtuen kaikki varsinainen peliin liittyvä koodi kirjoitetaan omiin aliohjelmiinsa. Seuraavaksi käsiteltävään Begin
-aliohjelmaan kirjoitetaan se, mitä tapahtuu "pelin" alkaessa.
Tarkasti ottaen Begin
alkaa riviltä 29. Ensimmäinen lause on kirjoitettu riville 30.
Näistä kahdesta rivistä ensimmäisellä kutsutaan Camera
-olion ZoomToLevel
-aliohjelmaa, joka pitää huolen siitä, että "kamera" on kohdistettuna ja zoomattuna oikeaan kohtaan. Aliohjelma ei ota vastaan parametreja, joten sulkujen sisältö jää tyhjäksi. Toisella rivillä muutetaan taustan väri.
Huomattakoon että Camera
ja Level
-oliot ovat Lumiukko
-luokasta luodun pelin (pääohjelmassa peli
) omia olioita. Oikeastaan pitäisikin kirjoittaa:
mutta viitattaessa olion omiin ominaisuuksiin, voidaan this.
-itseviittaus jättää kirjoittamatta. Jotkut ohjelmoijat kirjoittavat silti selvyyden vuoksi myös tuon itseviittauksen näkyviin, vaikka sitä ei välttämättä tarvittaisi. Tämä on tyypillinen makuasia ohjelmoinnissa.
Kun olion konstruktorissa on samanniminen parametri kuin jokin luokan attribuutti, esim. “name”, viittaako konstruktorin sisällä this.name luokan attribuuttiin?
Esimerkiksi jos konstruktorissa sanottaisiin ‘this.name = name’, niin silloin luokan name-attribuuttiin sijoitettaisiin konstruktorin name-muuttuja?
Kyllä. -JuhoK
—Näiden kolmen rivin aikana luomme uuden fysiikkaolio-ympyrän, annamme sille säteen, y-koordinaatin, sekä lisäämme sen "pelikentälle", eli näkyvälle alueelle valmiissa ohjelmassa. Jos x-koordinaatin (tai y-koordinaatin) arvoa ei anneta, on se oletuksena 0.
Tarkemmin sanottuna luomme uuden PhysicsObject
-olion eli PhysicsObject
-luokan ilmentymän, johon viittaavan muuttujan nimeksi annamme p1
. PhysicsObject
-oliot ovat pelialueella liikkuvia olioita, jotka noudattavat fysiikan lakeja. Sulkujen sisään laitamme tiedon siitä, millaisen objektin haluamme luoda - tässä tapauksessa leveys ja korkeus (Jypeli-mitoissa, ei pikseleissä), sekä olion muoto. Teemme siis ympyrän (Circle
), jonka säde on 100 (leveys = 2 * 100 ja korkeus = 2 * 100)
. Muita Shape
-kokoelmasta löytyviä muotoja ovat muiden muassa kolmio (Triangle
), ellipsi (Ellipse
), suorakaide (Rectangle
), sydän (Heart
) jne. Olioista puhutaan lisää luvussa 8.
Seuraavalla rivillä asetetaan olion paikka Y-arvon avulla:
Huomaa että Y
kirjoitetaan isolla kirjaimella. Tämä on p1
-olion ominaisuus eli attribuutti. X-koordinaattia meidän ei tarvitse tässä erikseen asettaa, se on oletusarvoisesti 0 ja se kelpaa meille. Saadaksemme ympyrät piirrettyä oikeille paikoilleen, täytyy meidän laskea koordinaattien paikat. Oletuksena ikkunan keskipiste on koordinaatiston origo eli piste (0, 0). x-koordinaatin arvot kasvavat oikealle ja y:n arvot ylöspäin, samoin kuin "normaalissa" koulusta tutussa koordinaatistossa.
Koordinaatti voidaan antaa myös vektori-muodossa, jolloin annetaan koordinaatin molemmat komponentit samalla kertaa. Esimerkiksi edellisessä tehtävässä pallo voitaiisiin sijoittaa paikkaan x=20
, y=50
myös koodilla:
Peliolio täytyy aina lisätä kentälle, ennen kuin se saadaan näkyviin. Tämä tapahtuu Add
-metodin avulla, joka ottaa parametrina kentälle lisättävän olion nimen (tässä p1
).
Tarkkaan ottaen tässäkin pitäisi kirjoittaa että lisäämme olion tähän peliin, eli:
mutta kuten edellä sanottiin, itseviittaukset voidaan jättää myös kirjoittamatta.
Metodeille annettavia tietoja sanotaan parametreiksi (parameter). ZoomToLevel
-metodi ei ota vastaan yhtään parametria, mutta Add
-metodi sen sijaan ottaa yhden parametrin: PhysicsObject
-tyyppisen olion, joka halutaan kentälle lisätä. Add
-metodille voidaan antaa toinenkin parametri: tasonnumero, jolle olio lisätään. Tasojen avulla voidaan hallita, missä järjestyksessä oliot piirretään ruudulle. Tasolla ei siis ole fysiikan ominaisuuksia (eli törmäyksien) kannalta merkitystä, ainoastaan kappaleiden ollessa päällekkäin, kumpi näkyy päälimmäisenä. Tasoparametri voidaan myös jättää antamatta, jolloin kappale lisätään oletuksena tasoon 0.
Tää ohje on vissiin kirjotettu Jypelin vanhalle versiolle? Sain kappaleet päällekkäin vasta lisäämällä CollisionIgnoreGroupin.
Joo tämä on kirjoitettu vanhan fysiikkamoottorin aikana. Jos fysiikkakappaleita haluaa päällekkäin, mutta ei kiinteästi liitettynä toisiinsa, niin silloin juuri CollisionIgnoreGroup
on oikea ratkaisu tähän.
Vaihtoehtoisesti kappaleet voi myös tehdä GameObject
-luokasta, joilla ei ole mitään fysiikkaan liittyviä ominaisuuksia.
Lisäsin myös tuon CollisionIgnoreGroupin tähän pohjaan valmiiksi. -MR
Parametrit kirjoitetaan metodin nimen perään sulkeisiin ja ne erotetaan toisistaan pilkuilla.
Seuraavien rivien aikana luomme vielä kaksi ympyrää vastaavalla tavalla, mutta vaihtaen sädettä ja ympyrän koordinaatteja.
Lumiukko-esimerkissä koordinaattien laskemiseen on käytetty C#:n aritmeettisia operaatioita. Voisimme tietenkin laskea koordinaattien pisteet myös itse, mutta miksi tehdä niin, jos tietokone voi laskea pisteet puolestamme? C#:n aritmeettiset perusoperaatiot ovat summa (+
), vähennys (-
), kerto (*
), jako (/
) ja jakojäännös (%
). Aritmeettisista operaatioista puhutaan lisää muuttujien yhteydessä kohdassa 7.7.1.
Keskimmäinen ympyrä tulee alimman ympyrän yläpuolelle niin, että ympyrät sivuavat toisiaan. Keskimmäisen ympyrän keskipiste sijoittuu siis siten, että sen x-koordinaatti on 0 ja y-koordinaatti on alimman ympyrän paikka +alimman ympyrän säde + keskimmäisen ympyrän säde. Kun haluamme, että keskimmäisen ympyrän säde on 50, niin silloin keskimmäisen ympyrän keskipiste tulee kohtaan (0, p1.Y + 100 + 50)
ja se piirretään lauseella:
Huomaa, että fysiikkaolion Y-ominaisuuden asettamisen (set) lisäksi voimme myös lukea tai pyytää (get) kyseisen ominaisuuden arvon. Yllä teemme sen kirjoittamalla yksinkertaisesti sijoitusoperaattorin oikealle puolelle p1.Y
.
Seuraava kuva havainnollistaa ensimmäisen ja toisen pallon asettelua.
Ylin ympyrä sivuaa sitten taas keskimmäistä ympyrää. Harjoitustehtäväksi jätetään laskea ylimmän ympyrän koordinaatit, kun ympyrän säde on 30.
Kaikki tiedot luokista, luokkien metodeista sekä siitä mitä parametreja metodeille tulee antaa löydät käyttämäsi kirjaston dokumentaatiosta. Jypelin luokkadokumentaatio löytyy osoitteesta:
Oliko tarkoituksella jätetty kutsun "pallo.Position=new Vector(jokux,jokuy)" perästä puolipiste pois?
VL: No lisätään se, vaikka eihän tuo täydellinen ole tuollaisenaankaan kun jos kirjoittaa jokux jokuy, niin ei käänny.
—Minulla ei Visual Studiolla tule ruudulle mitään, kun ajan tämän koodin. Sen sijaan TIMissä homma pelittää kuten pitää. Sen verran sain paikannettua ongelmaa, että kun käytän simmun X akselissa tuota “nelio.X” arvoa mukana, niin se jotenkin estää sitten kaikkien layereiden piirtymisen siinä kohdassa.
—Laita tuo koodi Begin-aliohjelman sisään (aaltosulkeiden väliin) niin pitäisi toimia. Antti-Jussi
—Kun ohjelman ajaa sellaisenaan, nuo simmu1 ja simmu2 ovat hiukan väärässä kohdassa valkoiseen neliöön nähden ja niistä "leikkautuu" osa taustaa vasten pois. Kun laitan vastaavan koodin Raideriin ja vaihdan PhysicsObjectit GameObjectiksi, näyttää oikealta. Jos noita ei Raiderissa vaihda, simmut vilahtavat neliön päällä ja "livahtavat" pois. Miksi?
Vaihdoin pohjakoodin oliot GameObject-olioiksi. Kiitos huomautuksesta. Fysiikkaoliot eivät voi olla sisäkkäin muuten kuin ns. lapsiolioiden kautta, esim sanomalla nelio.Add(simmu1)
. -AJL
4.4 Harjoitus
Etsi Jypeli-kirjaston dokumentaatiosta RandomGen
-luokka. Mitä tietoa löydät
NextInt(int min, int max)
-metodista?
Mitä muita metodeja luokassa on?
Miten pallon värin saa satunnaisesti vaihtumaan?
- VL: sitähän tässä kysytään ja vastaus löytyy Jypelin ohjeista.
Seuraavassa esimerkissä on kerrottu, miten käytetään suoraan C#-kirjaston satunnaislukugeneraattoria.
Kannattaako näitä C#-kirjaston ominaisuuksia koittaa opetella tämän kurssin aikana, vai onko juontevampaa käyttää Jypelin ominaisuuksia?
VL: No oikeastaan tässä harjoitellaan tiedonhakua ja kannattaa tehdä se mitä pydettiin. Ulkoahan näitä ei missään tapauksessa tarvitse opetella. Ja joka tapauksessa jokin osa C#:in omasta kirjastosta tarvitaan, eli se tiedonhakutaito.
—4.5 Kääntäminen ja luokkakirjastoihin viittaaminen
Jotta Lumiukko-esimerkkiohjelma voitaisiin nyt kääntää C#-kääntäjällä, tulee Jypeli-kirjasto olla tallennettuna tietokoneelle. Jypeli käyttää MonoGame-kirjaston lisäksi vapaan lähdekoodin fysiikka- ja matematiikkakirjastoja. Fysiikka- ja matematiikkakirjastot ovat sisäänrakennettuina Jypeli-kirjastoon.
Ennen komentoriviltä kääntämistä tarvitaan mm. eri Jypelin kirjastoja käyttöön. Nyt osa kirjastoista voi olla eri nimisiä, aikaisemmin tarvittiin mm:
- Jypeli.dll
- Jypeli.Physics2d.dll
- MonoGame.Framework.dll
Meidän täytyy vielä välittää kääntäjälle tieto siitä, että Jypeli-kirjastoa tarvitaan Lumiukko-koodin kääntämiseen. Tämä tehtiin aikaisemmlla csc-ohjelman versiolla /reference
-parametrin avulla. Lisäksi tarvittiin referenssi Jypelin käyttämään MonoGame-kirjastoon. Silloin kääntämiskomento oli
csc Lumiukko.cs /reference:Jypeli.dll;Jypeli.Physics2d.dll;MonoGame.Framework.dll
Koska näin komennoista tulisi varsin pitkiä ja sitä varten Microsoft on tehnyt dotnet
-nimisen ohjelman, jolla voidaan hallita näitä tarvittavien kirjastojen suhteita. Tämän ohjelman avulla kääntämisen vaiheet ovat seuraavat
Yhden kerran asennetaan Jypelin tarvitsemat kirjastot, eli annetaan komentoriviltä komento
dotnet new install Jypeli.Templates
Tätä ei tarvitse enää antaa toista kertaa
Siirrytään luodaan tarvittaessa ja siirrytään hakemistoon, johon uusi projekti halutaan
cd HAKEMISTOPOLKU
Luodaan uusi projekti Lumiukkoa varten
dotnet new Fysiikkapeli -n Lumiukko
Tässä syntyy
Lumiukko
-hakemistoon mmLumiukko.cs
niminen tiedosto, joka muokataan halutulla tavalla toimivaksi.Käännetään ja ajetaan ohjelma
dotnet run
Jos ei toimi halutulla tavalla, muokataan tiedostoa ja käännetään ja ajetaan uudelleen.
Luento 2-tallenne ei toimi.
VL: entä nyt, minutteja en tarkistanut että ovatko oikeasta kohdasta. Jos väärin, niin tähän voi laittaa oikeat, niin korjaan. Taosin 2012 videossa ei ole käytössä tuota dotnet-komentoa joten tuohon pitäisi etsiä vuoden 2023s videista sopiva ja sen minuuttiluku.
—Lisätietoa dotnet
- kommenon toiminnasta ja sen tuottamista tiedostoista löydät dokumentista dotnet tarkemmin.
5. Lähdekoodista prosessorille
5.1 Kääntäminen
Tarkastellaan nyt tarkemmin sitä kuinka C#-lähdekoodi muuttuu lopulta prosessorin ymmärtämään muotoon. Kun ohjelmoija luo ohjelman lähdekoodin, joka käyttää .NET-ympäristöä, tapahtuu kääntäminen sisäisesti kahdessa vaiheessa. Ohjelma käännetään ensin välikielelle, CIL:lle (Common Intermediate Language), joka ei ole vielä suoritettavissa millään käyttöjärjestelmällä. Tästä välivaiheen koodista käännetään ajon aikana valmis ohjelma halutulle käyttöjärjestelmälle ja prosessorille. Käyttöjärjestelmä voi olla esimerkiksi Windows, macOS, iOS, Android tai Linux. Prosessori voi olla esimerkiksi joku Intel x86-arkkitehtuurin mukainen prosessori tai mobiileissa vaikka ARM. Tämä ajonaikainen kääntäminen suoritetaan niin sanotulla JIT-kääntäjällä (Just-In-Time). JIT-kääntäjä muuntaa välivaiheen koodin juuri halutulle käyttöjärjestelmälle sopivaksi koodiksi nimenomaan ohjelmaa ajettaessa - tästä tulee nimi "just-in-time".
Ennen ensimmäistä kääntämistä kääntäjä tarkastaa, että koodi on syntaksiltaan oikein. [VES][KOS]
HelloWorld-tyylisen ohjelman kääntäminen tehtiin Windowsissa komentorivillä (esim Git Bash) käyttämällä komentoa
csc Tiedostonnimi.cs
tai hyödyntämällä edellisessä luvussa esiteltyä dotnet-komentoa tekemällä pelkkä käännös
dotnet build
5.2 Suorittaminen
C#-kääntäjä tuottaa siis lähdekoodista suoritettavan (tai "ajettavan") tiedoston. Tämä tiedosto sisältää käyttöjärjestelmästä riippumattomalle välikielelle käännetyn ohjelman. Ohjelman suorittamiseen tarvitaan käyttöjärjestelmäkohtainen .NET-ajoympäristö, joka kääntää ajon aikana välikielen käyttöjärjestelmän ja prosessorin ymmärtämään muotoon.
C#-kääntäjää voi myös ohjeistaa tuottamaan käyttöjärjestelmäriippuvaisen suoritettavan tiedoston. Tämä tiedosto on suoritettavissa vain sillä alustalla, johon käännös on tehty. Toisin sanoen, Windows-ympäristössä käännetyt C#-ohjelmat eivät ole välttämättä ajettavissa macOS:ssa, ja toisin päin. Tässä tilassa .NET-ajoympäristöä ei tarvitse erikseen asentaa, vaan se on pakattu mukaan suoritettavaan ohjelmaan.
Samoin kuin C#-kielestä, eräistä muistakin ohjelmointikielistä niiden kääntäjät voivat tuottaa käyttöjärjestelmäriippumatonta koodia. Esimerkiksi Java-kielessä kääntäjän tuottama tiedosto on niin sanottua tavukoodia, joka on käyttöjärjestelmäriippumatonta koodia. Tavukoodin suorittamiseen tarvitaan Java-virtuaalikone (Java Virtual Machine). Java-virtuaalikone on oikeaa tietokonetta matkiva ohjelma, joka tulkkaa tavukoodia ja suorittaa sitä sitten kohdekoneen prosessorilla. Tässä on merkittävä ero perinteisiin käännettäviin kieliin (esimerkiksi C ja C++), joissa käännös on tehtävä erikseen jokaiselle eri laitealustalle. [VES][KOS]
6. Aliohjelmat
“Copy and paste is a design error.” - David Parnas
Pääohjelman lisäksi ohjelma voi sisältää muitakin aliohjelmia. Aliohjelmaa kutsutaan pääohjelmasta, metodista tai toisesta aliohjelmasta suorittamaan tiettyä tehtävää. Aliohjelmat voivat saada parametreja ja palauttaa arvon, kuten metoditkin. Aliohjelma voi kutsua toista aliohjelmaa ja joskus jopa itseään (tällöin puhutaan rekursiosta). Oikea ohjelma koostuu useista aliohjelmista joista jokainen suorittaa oman pienen tehtävänsä. Näin iso tehtävä voidaan jakaa joukoksi pienempiä helpommin hallittavia alitehtäviä.
Aliohjelmia tehdään, koska
- niiden avulla voidaan jakaa ohjelma pienempiin osiin
- niiden avulla voidaan jäsentää ohjelmaa
- ne auttavat uudelleenkäytössä
- pienemmät osat helpottavat testaamista
Nykyisten oliokielten oliot ovat oikeastaan kokoelma olion sisäisiä muuttujia (attribuutteja) ja niitä käsitteleviä aliohjelmia (metodeja). Lisäksi nykyisten kielten API (Application Programming Interface) on usein huomattavasti itse kieltä suurempi. Kieleen kuuluvien aliohjelmakirjastojen lisäksi usein käytetään sovelluskohtaisia kirjastoja, jotka voivat olla hyvinkin laajoja. Tällä kurssilla esimerkkinä tällaisesta on Jypeli
. Valmiin kirjaston käyttö helpottaa ohjelman kirjoittajaa ja hänen ei tarvitse kirjoittaa itse kaikkea.
Toisaalta myös itse kirjoitetaan aliohjelmia. Käytännössä usein käy niin, että ohjelmaan kirjoitetaan osa, joka kohta toistuu lähes samanlaisena. Tällöin ohjelmoija pyrkii löytämään koodin yhteisen osan ja siirtää sen aliohjelmaksi. Jos toiminnat eivät samankaltaisissa osissa olleet täysin samanlaiset, toimitetaan ero aliohjelmille parametreina. Näin sama aliohjelma voi eri kutsuilla tehdä hieman eri asioita. Otamme tästä kohta esimerkin.
Toisaalta monesti aliohjelmia tulee myös siitä, että ohjelmaa kirjoitettaessa ajatellaan tyyliin: "nyt pitäisi löytää taulukon suurin luku". Useimmiten ei ole järkevää tällöin lähteä itse etsimistä kirjoittamaan, vaan esitetään toive: "olisipa meillä aliohjelma joka tekee tuon". Ja kirjoitetaan:
Myöhemmin sitten toteutetaan tuo Suurin
-aliohjelma (funktio tässä tapauksessa, koska se palauttaa arvon). Nyt jos sama tehtävä pitää tehdä uudelleen, ei tarvitse enää kirjoittaa muuta kuin kutsu tuohon aliohjelmaan (uudelleenkäyttö).
Usein samaa aliohjelmaa kutsutaan ohjelmasta useita kertoja, mutta koodin selkeyden vuoksi voi olla järkevää kirjoittaa aliohjelmaksi myös itsenäisiä kokonaisuuksia (jäsentäminen), vaikkei niitä kutsuttaisikaan kuin kerran koko ohjelmasta.
Seuraavana esimerkki jäsentämisestä, uudelleenkäytöstä ja selkeyttämisestä.
Jos tehtävänämme olisi piirtää useampi lumiukko, niin tämänhetkisellä tietämyksellämme tekisimme todennäköisesti jonkin alla olevan kaltaisen ratkaisun.
Huomataan, että ensimmäisen ja toisen lumiukon piirtäminen tapahtuu lähes samanlaisella koodilla. Itse asiassa ainoa ero on, että jälkimmäisen lumiukon pallot saavat ensimmäisestä lumiukosta eroavat koordinaatit. Ensimmäinen vaihe on yrittää saada molempien lumiukkojen piirtämisestä täysin samanlainen koodi.
Aluksi voisimme kirjoittaa koodin niin, että lumiukon alimman pallon keskipiste tallennetaan muuttujiin x
ja y
. Näiden pisteiden avulla voimme sitten laskea muiden pallojen paikat. Määritellään heti alussa myös p1
, p2
ja p3
PhysicsObject
-olioiksi. Rivinumerointi on tässä jätetty pois selvyyden vuoksi. Luvun lopussa korjattu ohjelma esitellään kokonaisuudessaan rivinumeroinnin kanssa. Muistetaan lisäksi, että voimme kirjoittaa olion omiin ominaisuuksiin viitattaessa this
-viitteen.
double x, y;
PhysicsObject p1, p2, p3;
// Tehdään ensimmäinen lumiukko
x = 0; y = Level.Bottom + 200;
p1 = new PhysicsObject(2*100, 2*100, Shape.Circle);
p1.X = x;
p1.Y = y;
this.Add(p1);
p2 = new PhysicsObject(2 * 50, 2 * 50, Shape.Circle);
p2.X = x;
p2.Y = y + 100 + 50; // y + 1. pallon säde + 2. pallon säde
this.Add(p2);
p3 = new PhysicsObject(2 * 30, 2 * 30, Shape.Circle);
p3.X = x;
p3.Y = y + 100 + 2 * 50 + 30; // y + 1. pallon säde + 2. halk. + 3. säde
this.Add(p3);
Vastaavasti toiselle lumiukolle: asetetaan vain x:n ja y:n arvot oikeiksi.
// Tehdään toinen lumiukko
x = 200; y = Level.Bottom + 300;
p1 = new PhysicsObject(2 * 100, 2 * 100, Shape.Circle);
p1.X = x;
p1.Y = y;
this.Add(p1);
p2 = new PhysicsObject(2 * 50, 2 * 50, Shape.Circle);
p2.X = x;
p2.Y = y + 100 + 50;
this.Add(p2);
p3 = new PhysicsObject(2 * 30, 2 * 30, Shape.Circle);
p3.X = x;
p3.Y = y + 100 + 2*50 + 30;
this.Add(p3);
Tarkastellaan nyt muutoksia hieman tarkemmin.
Yllä olevalla rivillä esitellään kaksi liukulukutyyppistä muuttujaa. Liukuluku on eräs tapa esittää reaalilukuja tietokoneissa. C#:ssa jokaisella muuttujalla on oltava tyyppi, ja eräs liukulukutyyppi C#:ssa on double
. Muuttujista ja niiden tyypeistä puhutaan lisää luvussa 7.
Liukuluku (floating point) = Tietokoneissa käytettävä esitysmuoto reaaliluvuille. Tarkempaa tietoa liukuluvuista löytyy luvusta 26.
Yllä olevalla rivillä on kaksi lausetta. Ensimmäisellä asetetaan muuttujaan x
arvo 0 ja toisella muuttujaan y
arvo 50 (jos Level.Bottom
sattuu olemaan vaikka -150). Nyt voimme käyttää lumiukon pallojen laskentaan näitä muuttujia.
Vastaavasti yllä olevalla rivillä asetetaan nyt muuttujiin uudet arvot, joita käytetään seuraavan lumiukon pallojen paikkojen laskemiseen. Huomaa, että y-koordinaatti saa negatiivisen arvon, jolloin lumiukon alimman pallon keskipiste painuu kuvaruudun keskitason alapuolelle.
Nyt alimman pallon x-koordinaatiksi sijoitetaankin muuttuja x, ja vastaavasti y-koordinaatin arvoksi asetetaan muuttuja y, ja muiden pallojen sijainnit lasketaan ensimmäisen pallon koordinaattien perusteella.
Näiden muutosten jälkeen molempien lumiukkojen varsinainen piirtäminen tapahtuu nyt täysin samalla koodilla rivistä x=
eteenpäin.
Uusien lumiukkojen piirtäminen olisi nyt jonkin verran helpompaa, sillä meidän ei tarvitse kuin ilmoittaa ennen piirtämistä uuden lumiukon paikka, ja varsinainen lumiukkojen piirtäminen onnistuisi kopioimilla ja liittämällä koodia (copy-paste). Kuitenkin, jos koodia kirjoittaessa joutuu tekemään suoraa kopiointia, pitäisi pysähtyä miettimään, onko tässä mitään järkeä.
Kahden lumiukon tapauksessa tämä vielä onnistuu ilman, että koodin määrä kasvaa kohtuuttomasti, mutta entä jos meidän pitäisi piirtää 10 tai 100 lumiukkoa? Kuinka monta riviä ohjelmaan tulisi silloin? Kun lähes samanlainen koodinpätkä tulee useampaan kuin yhteen paikkaan, on useimmiten syytä muodostaa siitä oma aliohjelma. Koodin monistaminen moneen paikkaan lisäisi vain koodirivien määrää, tekisi ohjelman ymmärtämisestä vaikeampaa ja vaikeuttaisi testaamista.
Lisäksi jos monistetussa koodissa olisi vikaa, jouduttaisiin korjaukset tekemään myös useampaan paikkaan. Hyvän ohjelman yksi mitta (kriteeri) onkin, että jos jotain pitää muuttaa, niin kohdistuvatko muutokset vain yhteen paikkaan (hyvä) vai joudutaanko muutoksia tekemään useaan paikkaan (huono).
6.1 Aliohjelman kutsuminen
Haluamme siis aliohjelman, joka piirtää meille lumiukon tiettyyn pisteeseen. Kuten metodeille, myös aliohjelmalle viedään parametrien avulla sen tarvitsemaa tietoa. Parametreina tulisi viedä vain minimaaliset tiedot, joilla aliohjelman tehtävä saadaan suoritettua.
Sovitaan, että aliohjelmamme piirtää aina samankokoisen lumiukon haluamaamme pisteeseen. Mitkä ovat ne välttämättömät tiedot, jotka aliohjelma tarvitsee piirtääkseen lumiukon?
Aliohjelma tarvitsee tiedon mihin pisteeseen lumiukko piirretään. Viedään siis parametrina lumiukon alimman pallon keskipiste. Muiden pallojen paikat voidaan laskea tämän pisteen avulla. Lisäksi tarvitaan yksi Game
-tyyppinen parametri, jotta aliohjelmaamme voisi kutsua myös toisesta ohjelmasta. Nämä parametrit riittävät lumiukon piirtämiseen.
Kun aliohjelmaa käytetään ohjelmassa, sanotaan, että aliohjelmaa kutsutaan. Kutsu tapahtuu kirjoittamalla aliohjelman nimi ja antamalla sille parametrit. Aliohjelmakutsun erottaa metodikutsusta vain se, että metodi liittyy aina tiettyyn olioon. Esimerkiksi pallo-olio p1
voitaisiin poistaa pelikentältä kutsumalla metodia Destroy()
, eli kirjoittaisimme:
Toisin sanoen metodeja kutsuttaessa täytyy ensin kirjoittaa sen olion nimi, jonka metodia kutsutaan, ja sen jälkeen pisteellä erotettuna kirjoittaa haluttu metodin nimi. Sulkujen sisään tulee luonnollisesti tarvittavat parametrit. Yllä olevan esimerkin Destroy-metodi ei ota vastaan yhtään parametria.
6.1.1 Aliohjelmakutsun kirjoittaminen
Päätetään, että aliohjelman nimi on PiirraLumiukko
. Sovitaan myös, että aliohjelman ensimmäinen parametri on tämä peli, johon lumiukko ilmestyy (kirjoitetaan this
). Toinen parametri on lumiukon alimman pallon keskipisteen x-koordinaatti ja kolmas parametri lumiukon alimman pallon keskipisteen y-koordinaatti. Tällöin kentälle voitaisiin piirtää lumiukko, jonka alimman pallon keskipiste on (0, Level.Bottom + 200)
, seuraavalla kutsulla:
Kutsussa voisi myös ensiksi mainita sen luokan nimen mistä aliohjelma löytyy. Tällä kutsulla aliohjelmaa voisi kutsua myös muista luokista, koska määrittelimme Lumiukot
-luokan julkiseksi (public).
Vaikka tämä muoto muistuttaa jo melko paljon metodin kutsua, on ero kuitenkin selvä. Metodia kutsuttaessa toimenpide tehdään aina tietylle oliolle, kuten p1.Destroy()
tuhoaa juuri sen pallon, johon p1
-olio viittaa. Pallojahan voi tietenkin olla myös muita erinimisiä (kuten esimerkissämme onkin). Alla olevassa aliohjelmakutsussa kuitenkin käytetään vain luokasta Lumiukot
löytyvää PiirraLumiukko
-aliohjelmaa.
Jos olisimme toteuttaneet jo varsinaisen aliohjelman, piirtäisi Begin
meille nyt kaksi lumiukkoa.
Koska PiirraLumiukko-aliohjelmaa ei luonnollisesti vielä ole olemassa, ei ohjelmamme vielä toimi. Seuraavaksi meidän täytyy toteuttaa itse aliohjelma, jotta kutsut alkavat toimimaan.
Usein ohjelman toteutuksessa on viisasta edetä juuri tässä järjestyksessä: suunnitellaan aliohjelmakutsu ensiksi, kirjoitetaan kutsu sille kuuluvalle paikalle, ja vasta sitten toteutetaan varsinainen aliohjelman kirjoittaminen.
Lisätietoja aliohjelmien kutsumisesta löydät dokumentista Aliohjelmien kutsuminen
:
6.2 Aliohjelman kirjoittaminen
Ennen varsinaista PiirraLumiukko
-aliohjelman toiminnallisuuden kirjoittamista täytyy aliohjelmalle tehdä määrittely (kutsutaan myös esittelyksi, declaration). Kirjoitetaan määrittely aliohjelmalle, jonka kutsun jo teimme edellisessä alaluvussa.
Lisätään ohjelmaamme aliohjelman runko. Dokumentoidaan aliohjelma myös saman tien.
/// <summary>
/// Kutsutaan PiirraLumiukko-aliohjelmaa
/// sopivilla parametreilla.
/// </summary>
public override void Begin()
{
Camera.ZoomToLevel();
Level.Background.Color = Color.Black;
PiirraLumiukko(this, 0, Level.Bottom + 200);
PiirraLumiukko(this, 200, Level.Bottom + 300);
}
/// <summary>
/// Aliohjelma piirtää lumiukon
/// annettuun paikkaan.
/// </summary>
/// <param name="peli">Peli, johon lumiukko tehdään.</param>
/// <param name="x">Lumiukon alimman pallon x-koordinaatti.</param>
/// <param name="y">Lumiukon alimman pallon y-koordinaatti.</param>
public static void PiirraLumiukko(Game peli, double x, double y)
{
}
Alla oleva kuva selvittää aliohjelmakutsun ja aliohjelman määrittelyn sekä vastinparametrien yhteyttä.
Aliohjelman toteutuksen ensimmäistä riviä
sanotaan aliohjelman otsikoksi (header) tai esittelyriviksi. Otsikon alussa määritellään aliohjelman näkyvyys julkiseksi (public). Kun näkyvyys on julkinen, aliohjelmaa voidaan kutsua eli käyttää myös muissa luokissa.
Aliohjelma määritellään myös staattiseksi (static
). Staattisen aliohjelman toteutuksessa ei voi käytää this
-viitettä, sillä se ei ole minkään olion oma. Hyötynä on kuitenkin se, että silloin aliohjelmaa voidaan kutsua mistä tahansa ohjelman osasta ja se ei ole riippuvainen esimerkiksi tässä tapauksessa meidän pelistämme, vaan jonkin muunkin pelin tekijä voisi kutsua aliohjelmaa. Jos emme määrittelisi aliohjelmaa staattiseksi, olisi se metodi eli olion toiminto (ks. luku 8.5).
Voisiko static kuvata ohjelman autonomisuutta? Ajatellaan aliohjelma työläisenä, ja että se työskentelee jollekin yritykselle (ylempi ohjelma). Hän ei ole siis staattinen. Tällöin tämän työntekijän taitoja ei voi muut yritykset rekrytoida, paitsi se yritys, jolle työntekijä on riippuvainen. Toisaalta, jos työntekijä olisi autonominen/itsenäinen... staattinen. Hän toimisi tällöin freelancerina. Staattisena työvoimana hän voi työskennellä usealle eri ytitykselle. Hän ei siis myöskään kuulu millekään yritykselle.
Tämä oli vain vertauskuvallista pohdintaa, jos se auttaisi ymmärtämää konseptia.
Vertauskuvissa on usein se valitettava ongelma, että ne välttämättä eivät pidä paikkaansa (joskus kriittisten) yksityiskohtien osalta. Esimerkiksi tässä staattinen aliohjelma on tosiaan tavallaan itsenäinen, mutta se on kuitenkin "osa" sitä luokkaa jossa se on. Siinä mielessä freelancer-vertaus ei toimi. Lisää asiaa static-sanasta löytyy täältä. -AJL
VL: Tähän tulee niin pitkä vastaus, että siirrän kurssin keskusteluun
—Staattisen aliohjelman pitää pystyä tekemään kaikki toimensa pelkästään parametreina tuodun tiedon perusteella.
Tosin staattinen aliohjelma voi käyttää myös staattisia (globaaleja) muuttujia ja vakioita. Staattisten muuttujien käyttö ei ole suositeltavaa. Vakioita voi toki käyttää.
Aliohjelmalle on annettu palautusarvoksi void
, mikä tarkoittaa sitä, että aliohjelma ei palauta mitään arvoa. Aliohjelma voisi nimittäin myös lopettaessaan palauttaa jonkun arvon, jota tarvitsisimme ohjelmassamme. Tällaisista aliohjelmista puhutaan luvussa 9. void
-määrityksen jälkeen aliohjelmalle on annettu nimeksi PiirraLumiukko
.
Huomaa! C#:ssa aliohjelman nimet kirjoitetaan tyypillisesti isolla alkukirjaimella.
Huomaa! Aliohjelmien (ja metodien) nimien tulisi olla verbejä tai tekemistä ilmaisevia lauseita, esimerkiksi LuoPallo, Siirry, TormattiinEsteeseen.
Aliohjelman nimen jälkeen ilmoitetaan sulkeiden sisässä aliohjelman parametrit. Jokaista parametria ennen on ilmoitettava myös parametrin tietotyyppi. Parametrinä annettiin lumiukon alimman pallon x- ja y-koordinaatit. Molempien tietotyyppi on double
, joten myös vastinparametrien tyyppien tulee olla double. Annetaan myös nimet kuvaavasti x
ja y
.
Vielä kertauksena esittelyrivin sanat:
Sana | Selitys |
---|---|
public |
aliohjelma on julkinen ja sitä voi kutsua kuka tahansa |
static |
aliohjelma tarvitsee vain parametrinä tuotuja tietoja |
void |
aliohjelma ei palauta mitään arvoa |
PiirraLumiukko |
aliohjelmalle itse keksitty nimi |
Game |
tietotyyppi pelille |
peli |
itse keksitty nimi 1. parametrille |
double |
tietotyyppi x-koordinaatille |
x |
itse keksitty nimi x-koordinaatille (2. parametri), voisi olla muukin |
double |
tietotyyppi y-koordinaatille |
y |
itse keksitty nimi y-koordinaatille (3. parametri) |
Miksi tietotyyppi Game kirjoitetaan isolla, mutta muut tietotyypit (double) pienellä?
—Nämä ovat "C# Coding Convetions", eli sovittuja tapoja. Valmiit tietotyypit kirjoitetaan pienellä ja oliotietotyyppien (eli luokkien) nimet isolla.
—Ja nuo vasemmalla mainitut säännöt pätevät C#:lle, eivät muille kielille. Jokaisella kielellä on omat konventionsa, joita on syytä noudattaa, jotta muutkin voivat lukea kirjoitettuja ohjelmia.
—Koska päätimme kutsua aliohjelmaa 3:lla todellisella parametrilla tyyliin:
on esittelyrivillä oltava kolme muodollista parametria samassa järjestyksessä ja esiteltynä vastaavan tyyppisinä muuttujina. Toki 200
on kokonaisluku, mutta kokonaisluku voidaan sijoittaa reaalilukuun ja siksi yleiskäyttöisyyden vuoksi tässä tapauksessa x
ja y
on esitelty reaalilukuina. Tämä ansiosta aliohjelmaa voitaisiin kutsua myös:
Tietotyypeistä voit lukea lisää kohdasta 7.2 ja luvusta 8.
Parametrit erotellaan toisistaan pilkulla sekä kutsussa (todelliset parametrit) että esittelyrivillä (muodolliset parametrit).
Huomaa! Aliohjelman muodollisten parametrien nimien ei tarvitse olla samoja kuin kutsussa. Nimien kannattaa kuitenkin olla mahdollisimman kuvaavia.
Huomaa! Parametrien tyyppien ei tarvitse olla keskenään samoja, kunhan kukin parametri on sijoitusyhteensopiva kutsussa olevan vastinparametrin kanssa. Esimerkkejä funktioista löydät dokumentista Aliohjelminen kirjoittaminen:
https://tim.jyu.fi/view/kurssit/tie/ohj1/materiaali/aliohjelmienKirjoittaminen.
Itse asiassa edellä kutsussa oleva this
on tyyppiä Lumiukot
joka on peritty luokasta PhysicsGame
, mutta koska PhysicsGame
periytyy tavallisesta pelistä Game
, voidaan sekä Lumiukot
että PhysicsGame
-tyyppinen muuttuja sijoittaa Game
-tyyppiselle muuttujalle. Aliohjelman esittelyrivillä voitaisiin toki esitellä peli
myös Lumiukot
tai PhysicsGame
-tyyppiseksi, mutta tällöin aliohjelmalla ei voitaisi piirtää lumiukkoa Game
-tyyppiseen (Game
-luokasta perittyyn) peliin. Eli tässä on kyseessä vähän samanlainen yleistys kuin se että 200
(kokonaisluku) voidaan sijoittaa reaaliluku- tyyppiseen muuttujaan (double
).
Aliohjelmakutsulla ja aliohjelman määrittelyllä on siis hyvin vahva yhteys keskenään. Aliohjelmakutsussa annetut tiedot (todelliset parametrit) "sijoitetaan" kullakin kutsukerralla aliohjelman määrittelyrivillä esitellyille vastinparametreille (muodolliselle parametrille). Toisin sanoen aliohjelmakutsun yhteydessä tapahtuu väljästi sanottuna seuraavaa.
aliohjelman peli = this;
aliohjelman x = 200;
aliohjelman y = Level.Bottom + 300;
Voimme nyt kokeilla ajaa ohjelmaamme. Se toimii (lähtee käyntiin), mutta ei tietenkään vielä piirrä lumiukkoja, eikä pitäisikään, sillä luomamme aliohjelma on "tyhjä" (tynkä). Lisätään aaltosulkujen väliin varsinainen koodi, joka pallojen piirtämiseen tarvitaan.
Pieni muutos aikaisempaan versioon kuitenkin tarvitaan. Rivit, joilla pallot lisätään kentälle, muutetaan muotoon
missä pisteiden paikalle tulee pallo-olion muuttujan nimi. Tämä siksi, että oikeastaan alkuperäisessä lumiukon piirtämisessä meidän olisi pitänyt kirjoittaa aina:
Alkuperäisessä lumiukossa kirjoitimme Lumiukko
luokan omaa metodia Begin
ja siinä halusimme sanoa, että pallot lisätään nimenomaan tähän (this
) peliin (peliolioon, joka on Lumiukko
luokan ilmentymä). Useissa oliokielissä viitattaessa olion omiin metodeihin (tässä Add
) tai attribuutteihin, voidaan this
jättää kirjoittamatta, tai sen saa kirjoittaa. Tässä jokainen voi valita oman tyylinsä, mutta tässä monisteessa this
jätetään usein kirjoittamatta. Nyt vastaavasti PiirraLumiukko
aliohjelma ei ole minkään olion oma aliohjelma (static
aiheuttaa tämän), ja siksi sille täytyy viedä parametrina tieto siitä, mihin peliin haluamme lumiukon piirtää. Meidän esimerkissämme veimme parametrina nimenomaan tuon this
-arvon. Siksi meidän esimerkissämme aliohjelmaa suoritettaessa
on juurikin
Lopuksi Begin
-metodi ja PiirraLumiukko
-aliohjelma kokonaisena:
C#-kielessä, kuten ei monessa muussakaan kielessä, ole väliä sillä onko ensin kirjoitettu pääohjelma (tässä tapauksessaBegin
) vaiko ensin aliohjelma (tässä tapauksessa PiirraLumiukko
). Oleellista on että ne muodostavat kokonaisuuksia (eli aaltosulkeisiin {}
suljetut lohkot).
Aliohjelmia ei suoriteta siinä järjestyksessä kuin ne esiintyvät koodissa vaan siinä järjestyksessä missä niitä kutsutaan. Ohjelman suoritus aloitetaan aina Main
-aliohjelmasta ja Jypeli-tapauksessa sieltä kutsutaan Begin
-metodia josta voidaan kutsua muita aliohjelmia, joista voidaan taas kutsua muita aliohjelmia. Kun aliohjelma on valmis, palataan siihen kohtaan, mistä aliohjelmaa kutsuttiin.
Varsinaista aliohjelman toiminnallisuutta kirjoittaessa käytämme nyt parametreille antamiamme nimiä. Alimman ympyrän keskipisteen koordinaatit saamme nyt suoraan parametreista x
ja y
, mutta muiden ympyröiden keskipisteet meidän täytyy laskea alimman ympyrän koordinaateista. Tämä tapahtuu täysin samalla tavalla kuin aikaisemmassa esimerkissä. Itse asiassa, jos vertaa aliohjelman sisältöä edellisen esimerkin koodiin, on se täysin sama.
C#:ssa on tapana aloittaa aliohjelmien ja metodien nimet isolla kirjaimella ja nimessä esiintyvä jokainen uusi sana alkamaan isolla kirjaimella. Kirjoitustavasta käytetään termiä PascalCasing. Muuttujat kirjoitetaan pienellä alkukirjaimella, ja jokainen seuraava sana isolla alkukirjaimella: esimerkiksi double autonNopeus
. Tästä käytetään nimeä camelCasing. Lisää C#:n nimeämiskäytännöistä voit lukea sivulta
Huomaa, että muilla ohjelmointikielillä on omat tapansa, miten asiat nimetään, käytetäänkö isoja kirjaimia ja milloin, vai ei. On huono tapa kirjoittaa lähdekoodi kielen käytänteiden vastaisesti, joten kun vaihdat kieltä, vaihda myös kirjoitustapaa. Esimerkiksi JavaScriptissä ei koskaan aloiteta funktioiden tai metodien nimeä isolla kirjaimella, paitsi jos funktio alustaa kopion ("luo olion"). Näin ison kirjaimen käyttö funktionimen ensimmäisenä kirjaimena JavaScriptissä johtaa lukijaa harhaan!
—Tarkastellaan seuraavaksi mitä aliohjelmakutsussa tapahtuu.
Yllä olevalla kutsulla aliohjelman peli
-nimiseen muuttujaan sijoitetaan this
, eli kyseessä oleva peli, x
-nimiseen muuttujaan sijoitetaan arvo 0
(liukulukuun voi sijoittaa kokonaislukuarvon) ja aliohjelman muuttujaan y
arvo Level.Bottom + 200
. Voisimme sijoittaa tietenkin minkä tahansa muunkin liukuluvun.
Aliohjelmakutsun suorituksessa lasketaan siis ensiksi jokaisen kutsussa olevan lausekkeen arvo, ja sitten lasketut arvot sijoitetaan kutsussa olevassa järjestyksessä aliohjelman vastinparametreille. Siksi vastinparametrien pitää olla sijoitusyhteensopivia kutsun lausekkeiden kanssa. Esimerkin kutsussa lausekkeet ovat yksinkertaisia: muuttujan nimi (this
), kokonaislukuarvo (0
) ja reaalilukuarvo ( Level.Bottom + 200
. Jos näyttö olisi vaikkapa 800 pikseliä korkea, olisi origo, eli piste (0,0)
näytön keskellä ja silloinLevel.Bottom
olisi -400
ja lausekkeen arvo olisi siis -400 + 200
, eli -200
). Ne voisivat kuitenkin olla kuinka monimutkaisia lausekkeita tahansa, esimerkiksi näin:
Lause (statement) ja lauseke (expression) ovat eri asia. Lauseke on arvojen, aritmeettisten operaatioiden ja aliohjelmien (tai metodien yhdistelmä), joka evaluoituu tietyksi arvoksi. Lauseke on siis lauseen osa. Seuraava kuva selventää eroa.
Koska määrittelimme koordinaattien parametrien tyypiksi double
, voisimme yhtä hyvin antaa parametreiksi mitä tahansa muitakin desimaalilukuja. Täytyy muistaa, että C#:ssa desimaaliluvuissa käytetään pistettä erottamaan kokonaisosa desimaaliosasta.
6.2.1 Valmis kokonaisuus
Kokonaisuudessaan ohjelma näyttää nyt seuraavalta:
Miksi yllä olevalla kutsulla aliohjelman peli-nimiseen muuttujaan sijoitetaan "this", mutta aliohjelman palauttavaan osaan "Add" edessä on taas peli? Voisiko tässä käyttää peli.Add sijaan this.Add?
VL: Aliohjelmassa ei voi olla this
, koska static
nimenomaan tarkoittaa sitä, että silloin this
ei ole olemassa. Mutta kun aliohjelmalle viedään parametrina tuo Begin
-metodin (joka on ei-static, joten this
on olemassa) this
, niin silloin aliohjelmalla on käytössä se Begin
-metodin this
nimellä peli
. Jos seuraava kysymys olisi, että voisiko PiirraLumiukko
-aliohjelma olla ilman static
, niin periaatteessa joo, silloin siitä tulisi metodi. Mutta samalla menetettäisiin mahdollisuus käyttää sitä missään muualla kuin tässä pelissä. Eli se ei enää olisi yleiskäyttöinen.
Kutsuttaessa aliohjelmaa siirtyy ohjelman suoritus välittömästi parametrien sijoitusten jälkeen kutsuttavan aliohjelman ensimmäiselle riville ja alkaa suorittamaan aliohjelmaa kutsussa määritellyillä parametreilla. Kun päästään aliohjelman koodin loppuun, palataan jatkamaan kutsun jälkeisestä seuraavasta lauseesta. Esimerkissämme kun ensimmäinen lumiukko on piirretty, palataan tavallaan ensimmäisen kutsun puolipisteeseen, ja sitten pääohjelma jatkuu kutsumalla toista lumiukon piirtämistä.
Jos nyt haluaisimme piirtää lisää lumiukkoja, lisäisi jokainen uusi lumiukko koodia vain yhden rivin.
Huomaa! Aliohjelmien käyttö selkeyttää ohjelmaa ja aliohjelmia kannattaa kirjoittaa, vaikka niitä kutsuttaisiin vain yhden kerran. Hyvää aliohjelmaa voidaan kutsua muustakin käyttöyhteydestä.
C#:ssa aliohjelmia ja funktioita voidaan kuormittaa (eng. overload) parametrien suhteen. Tämä tarkoittaa, että ohjelmassa voi olla monta samannimistä aliohjelmaa, joilla on eri määrä (tai eri tyyppisiä) parametreja. Lisää luvussa 6.5.
6.3 Aliohjelmien dokumentointi
Hyvän ohjelmointitavan mukaan jokaisen aliohjelman tulisi sisältää dokumentaatiokommentti. Aliohjelman dokumentaatiokommentin tulee sisältää ainakin seuraavat asiat: Lyhyt kuvaus aliohjelman toiminnasta, selitys kaikista parametreista sekä selitys mahdollisesta paluuarvosta. Nämä asiat kuvataan tagien avulla seuraavasti:
- Dokumentaatiokommentin alkuun laitetaan
summary
-tagien väliin lyhyt ja selkeä kuvaus aliohjelman toiminnasta. - Jokainen parametri selitetään omien
param
-tagien väliin ja - paluuarvo
returns
-tagien väliin.
PiirraLumiukko-aliohjelman dokumentaatiokommentit ovat edellisessä esimerkissämme riveillä 36-42.
Voit kokeilla dokumentaatiota edellisessä täydellisessä Lumiukko-esimerkissä painamalla Document
-linkkiä. Sitten kokeile syntyvässä dokumentaatiossa eri linkkejä, niin näet mitä niiden takaa löytyy. Alla sama vielä kuvana.
Doxygen-työkalun (ks. http://en.wikipedia.org/wiki/Doxygen) tuottama HTML-sivu tästä luokasta näyttäisi nyt seuraavalta:
Dokumentaatiossa näkyvät kaikki luokan aliohjelmat ja metodit. Huomaa, että Doxygen nimittää sekä aliohjelmia että metodeja jäsenfunktioiksi (member functions). Kuten sanottu, nimitykset vaihtelevat kirjallisuudessa, ja tässä kohtaa käytössä on hieman C++:n nimeämistapaa muistuttava tapa. Kysymys on kuitenkin samasta asiasta, josta me tällä kurssilla käytämme nimeä aliohjelmat ja metodit.
Jokaisesta aliohjelmasta ja metodista löytyy lisäksi tarkemmat tiedot Detailed Description -kohdasta. Aliohjelman PiirraLumiukko
dokumentaatio parametreineen näkyy kuvan alaosassa.
6.3.1 Huomautus
Kaikki PiirraLumiukko
-aliohjelmassa tarvittava tieto välitettiin parametrien avulla, eikä aliohjelman suorituksen aikana tarvittu aliohjelman ulkopuolisia tietoja. Tämä on tyypillistä aliohjelmille ja usein lisäksi toivottava ominaisuus. Tällöin aliohjelma esitellään static
-tyyppiseksi.
6.4 Aliohjelmat, metodit ja funktiot
Kuten ehkä huomasit, aliohjelmilla ja metodeilla on paljon yhteistä. Monissa kirjoissa nimitetään myös aliohjelmia metodeiksi. Tällöin aliohjelmat erotetaan olioiden metodeista nimittämällä niitä staattisiksi metodeiksi. Tässä monisteessa metodeista puhutaan kuitenkin vain silloin, kun tarkoitetaan olioiden toimintoja. Jypelin dokumentaatiosta tutkit RandomGen-luokan staattisia metodeja, joilla voidaan luoda esimerkiksi satunnaisia lukuja. Yksittäinen pallo poistettiin metodilla Destroy
, joka on olion toiminto.
Aliohjelmista puhutaan tällä kurssilla, koska sitä termiä käytetään monissa muissa ohjelmointikielissä. Tämä kurssi onkin ensisijaisesti ohjelmoinnin kurssi, jossa käytetään esimerkkinä C#-kieltä. Päätavoitteena on siis oppia ohjelmoimaan ja työkaluna meillä sen opettelussa on C#-kieli, mutta C#-kielen erityisominaisuuksiin ei kurssilla juurikaan puututa.
Aliohjelmamme PiirraLumiukko
ei palauttanut mitään arvoa (void
). Aliohjelmaa (tai metodia), joka palauttaa jonkun arvon, voidaan kutsua myös tarkemmin funktioksi (function).
Aliohjelmia ja metodeja nimitetään eri tavoin eri kielissä. Esimerkiksi C++-kielessä sekä aliohjelmia että metodeja sanotaan funktioiksi. Metodeita nimitetään C++-kielessä tarkemmin vielä jäsenfunktioiksi, kuten Doxygen teki myös C#:n tapauksessa.
Kerrataan vielä lyhyesti aliohjelman, funktion ja metodin erot.
Aliohjelma: Yleisnimenä mikä tahansa aliohjelma, funktio tai metodi. Aliohjelma ei ota nimenä kantaa parametrien määrään tai paluuarvon tyyppiin. void
-aliohjelmassa, eli aliohjelmassa joka ei palauta arvoa, voi olla return
-lause, mutta sen perässä ei silloin ole lauseketta (vrt. return
-lause funktiossa). Tällöin return
-lauseen rooliksi jää vain hypätä aliohjelmasta pois.
Joissakin kielissä, esimerkiksi C++:ssa, kaikista aliohjelmista käytetään yleisnimeä funktio. Java-kirjallisuudessa kaikista aliohjelmista käytetään usein yleisnimeä metodi.
Tällä kurssilla käytetään yleisnimeä aliohjelma silloin kun ei erikseen haluta korostaa että kyseessä on erityisesti funktio tai metodi. Tarkennetaan funktion ja metodin käsitteitä seuraavaksi.
Erisnimenä aliohjelma tarkoittaa tällä kurssilla staattista void-tyyppistä aliohjelmaa.
Funktio: Aliohjelma, joka palauttaa arvon, esimerkiksi kahden luvun keskiarvon. Tämän määritelmän mukaan funktiossa on aina vähintään yksi return
-lause, jonka perässä on lauseke, esimerkiksi return (a+b)/2.0;
Tässä määritelmässä ei oteta kantaa parametrien määrään.
Funktion on useimmiten syytä olla static
. Ihannetilanteessa puhtaalla funktiolla ei ole sivuvaikutuksia, eli se ei esimerkiksi muuta parametrina vietyä taulukkoa.
Metodi: Aliohjelma, joka tarvitsee tehtävän suorittamiseksi kohteena olevan olion omia tietoja. Metodeja käytetään tällä kurssilla (esimerkiksi merkkijono.IndexOf
), mutta ei tehdä itse muuten kuin peliluokan metodeja (esimerkiksi Begin
). Joku voi myös mahdollisesti tehdä loppukurssilla uuden luokan, jolle sitten kirjoitetaan omia metodeja. Käytännössä metodissa tarvitaan this
-viitettä ja se ei saa silloin olla static
.
Metodi voi myös funktion tapaan palauttaa arvon tai void
-aliohjelman tapaan olla palauttamatta.
6.4.1 Aliohjelminen kirjoittaminen
Aliohjelman kirjoittamiseksi kannattaa aina edetä seuraavasti (kunhan ensin opitaan testaaminen, TDD, Test Driven Development, huomaa että tämä on eri asia kuin debuggaaminen):
- Jaa ongelma osiin.
- Mieti millaisella aliohjelmakutsulla pistät tietyn osaongelman ratkaisun käyntiin.
- Kirjoita aliohjelman kutsurivi ja mieti sen tarvitsemat parametrit.
- Kirjoita (aluksi manuaalisesti, myöhemmin generoi automaattisesti) aliohjelman esittelyrivi (otsikkorivi, eng. header).
- mieti tarve
public
,static
- sanoille - aliohjelman paluutyyppi
void
vai jotakin muuta? - aliohjelman nimi
- parametrin lukumäärä sama kuin kutsussa
- parametrien tyyppi sijoitusyhteensopivaksi kutsun kanssa.
- mieti tarve
- Tee aliohjelmasta syntaktisesti oikea tynkä joka kääntyy, esimerkiksi funktioaliohjelmassa pitää olla return-lause joka palauttaa lausekkeen (vaikka yksi luku) joka on samaa tyyppiä (tai muuntuu automaattisesti samaksi) kuin funktion tyyppi.
- Dokumentoi aliohjelma (nyt unohda mistä sitä kutsuttiin, sitä et enää saa ajatella).
- Kirjoita testit (TDD).
- Aja testit (pitää "feilata" = NÄE PUNAISTA).
- Muuta aliohjelma toimivaksi
- Aja testit (toista kohdat 8-10 kunnes toimii, = NÄE VIHREÄÄ)
- Siirry seuraavaan aliohjelmaan.
Lue lisää dokumentista Aliohjelmien kirjoittaminen.
Edellä on kirjoitettu yleinen "resepti" aliohjelminen kirjoittamiseksi. Siinä puhutaan testeistä, mutta tämän kurssin tiedoilla voidaan testejä tehdä vain funktioille, joista puhutaan tässä dokumentissa myöhemmin luvussa Aliohjelman paluuarvo. Pelkästään tulostavia ohjelmia ei osata testata tämän kurssin tiedoilla. Eli em. "reseptiä" voidaan kunnolla tällä kurssilla soveltaa vasta funktioiden opiskelun jälkeen.
Tyngän tekemiseen oli ohje, mutta miten testataan, kun tulostetaan tekstiä? En löytänyt mallia.
VL: Täytyy tunnustaa että kaikki tämän luvun tehtävät ovat tosi huonoja tähän kohtaan, sillä mikään niistä ei ole helposti testattavissa. Funktiot (arvoja sisään, arvo ulos) on helppo testata. Ja tällä kurssilla ei oikeastaan muuta opitakkaan testaamaan. Jos ohjelmassa on outputtia ja mahdollisesti inputtia, niin silloin tarvitaan lisäluokkia, joihin kaapataan esim kaikki tulostus menemään ja sitten katsotaan mitä sinne on lopuksi mennyt. Ohj2:lla vasta tulee näitä. Tosin TDD-hengessä ongelmia voidaan usein kiertää niin, että meillä on helposti testattavia funktoita, jotka muodostavat tulosteen esimerkiksi merkkijonoon ja niitä funktioita testataan ja sitten luotetaan että kun tulosmerkkijono käsketään tulostaa, se toimii. Mutta tämän alaluvun tehtäviin tuokaan ei sovi. Pitää jossakin vaiheessa siirtää nämä tehtävät kaueammaksi testaamisesta ja laittaa tähän kohti kunnollisia funktiota. Mutta kun funktiot tulevat vasta luvussa 9, niin tämä pitää kirjoittaa jotenkin uusiksi. Lisään tekstiin tästä jotakin.
Toki edellisen tehtävän kaltaiset aliohjelmat eivät ole järkeviä, vaan järkevämpää olisi viedä aliohjelmille parametrina että mitä pitää tulostaa.
Hei, voisiko tätä avata vähän lisää vielä, nyt en saa mitenkään järkevästi näkymään kuin neljä palloa. Nollaa se ei hyväksy koordinaatiksi ja en oikein pääse kärryille, että miten ne koordinaatit voisi järkevästi päätellä.
VL: piirrä pallo saa piirtää VAIN yhden pallon, mutta sitä voit kutsua useita kertoa.
Mitä en nyt tajua, kun en saa noita palloja piirrettyä tuon valkoisen neliön päälle, vaan menevät aina sen alle?
VL: ne tulevat piirtojärjestyksessä, eli kannattaa ensin piirtää se alimmainen “olio”.
Hmmm, olen kyllä mielestäni kokeillut tuota molemmin päin. Defaulttina tuossa olikin neliö piirretty ennen palloja, ja kun en sitä saanut toimimaan niin kokeilin piirtää pallot ensin, joka johti samaan lopputulokseen. Luultavasti tässä on kyse jostain perusjutusta, jota en nyt vain huomaa.
Tilannepäivitys: Kokeilin huvikseni muuttaa pallot suorakulmioiksi, ja nyt ohjelma piirtää ne tuon valkoisen neliön päälle, kuten oli tarkoitus! Kolmiot toimivat myös, mutta timantit taas eivät (muita en ole kokeillut). Sama Visual Studiossa. Eli onko noilla eri muodoilla joku tietty kiveen hakattu järjestys, jossa ohjelma piirtää ne toistensa päälle?
Kappaleiden piirtojärjestykseen voi luottaa ainoastaan jos niiden muoto on sama. Jos haluaa varmistaa, että joku on jonkun päällä, pitää se lisätä ylempään kerrokseen. Esim. peli.Add(p1, 2);
lisäisi kappaleen kerrokseen kaksi. Toistaiseksi sallitut kerrokset ovat väliltä [-3,3] -MR
Onko tämän vastauksen kuvan generoinnissa jotain ongelmia? Saan piirrettyä pallot ongelmitta annettujen arvojen mukaisesti, jos poistan Add(nelio); rivin. Jos jätän Add(nelio); rivin koodiin, ruudulle tulee kyllä pallot ja neliö, mutta neliö tulee hieman vinossa suhteessa vaaka/pystyakseleihin ja pallot tulevat täysin epäloogisessti verrattuna annettuihin koordinaatteihin.
Pohjakoodin PhysicsObject-oliot on nyt muutettu GameObject-olioiksi. Tuon pitäisi auttaa asiaan. -AJL
—6.4.2 Tehtävä: Termistöä
Mitkä seuraavista väitteistä pitää paikkaansa koskien ylläolevaa ohjelmaa?
6.5 Aliohjelman kuormittaminen
C#:ssa aliohjelmia ja funktioita voidaan kuormittaa (eli antaa lisää "kuormaa" samalle nimelle, engl. overload) parametrien suhteen. Tämä tarkoittaa sitä, että ohjelmassa voi olla monta samannimistä aliohjelmaa, joilla on eri määrä parametreja tai parametrit ovat eri tyyppisiä. Tätä voidaan hyödyntää siten, että se funktio joka ottaa enemmän parametreja, osaa tehdä enemmän tai tarkemmin asioita kuin vähemmän parametreja ottava funktio.
6.5.1 Yksinkertaisin esimerkki
Otetaan aluksi mahdollisimman yksinkertainen esimerkki kuormittamisesta. Käytetään tapauksena funktioita, jotka osaavat lisätä lukuja toisiinsa.
Tehdään aluksi funktio, joka palauttaa kahden luvun summan.
Saisiko 6.5.1 funktiot kasattua TIM:ssä ajettavaan ohjelmaan osion loppupäähän kuten 6.5.2 osion Lumiukko-esimerkissä? Kiitoksia!
VL: Siellä on. Mutta tällaisia kannattaa tehdä omassa IDEssä ja kokeilla rohkeasti.
—Kirjoitetaan samanniminen funktio, mutta annetaan sille funktion määrittelyrivillä (esittelyrivillä, otsikkorivillä, eng. header row tai function signature) kolme parametria kahden sijaan. Toteutetaan funktio myös saman tien.
Mutta nyt huomaamme, että meillä on melkein sama koodi näissä kahdessa funktiossa. Muutetaan ensimmäistä funktiota siten, että kutsutaan ensimmäisestä funktiosta (joka osaa vähemmän) toista funktiota (joka osaa enemmän). Annetaan kolmanneksi summattavaksi luvuksi (siis kolmanneksi parametriksi) 0.
Tämän esimerkin avulla näimme yksinkertaisella tavalla sen, mitä kuormittaminen tarkoittaa. Seuraava esimerkki valottaa kuormittamisen hyötyjä paremmin.
6.5.2 Vakiokokoinen lumiukko vs ukon koko parametrina
Voimme luoda vakiokokoisen lumiukon seuraavalla aliohjelmalla.
/// <summary>
/// Aliohjelma piirtää vakiokokoisen lumiukon
/// annettuun paikkaan.
/// </summary>
/// <param name="peli">Peli, johon lumiukko tehdään.</param>
/// <param name="x">Lumiukon alimman pallon x-koordinaatti.</param>
/// <param name="y">Lumiukon alimman pallon y-koordinaatti.</param>
public static void PiirraLumiukko(Game peli, double x, double y)
{
PhysicsObject alapallo, keskipallo, ylapallo;
alapallo = new PhysicsObject(2 * 100.0, 2 * 100.0, Shape.Circle);
alapallo.X = x;
alapallo.Y = y;
peli.Add(alapallo);
keskipallo = new PhysicsObject(2 * 50.0, 2 * 50.0, Shape.Circle);
keskipallo.X = x;
keskipallo.Y = alapallo.Y + 100 + 50;
peli.Add(keskipallo);
ylapallo = new PhysicsObject(2 * 30.0, 2 * 30.0, Shape.Circle);
ylapallo.X = x;
ylapallo.Y = keskipallo.Y + 50 + 30;
peli.Add(ylapallo);
}
Voimme kutsua tätä aliohjelmaa Begin
:stä vaikkapa seuraavasti.
Mutta entäs jos haluaisimmekin piirtää tämän lisäksi joskus eri kokoisiakin ukkoja? Toisin sanoen voisi olla tarve, että PiirraLumiukko
tekisi meille "vakiokokoisen" ukkojen lisäksi myös halutessamme jonkun muun kokoisen ukkelin. Kutsut Begin
:ssä voisivat näyttää tältä.
Mutta nyt kääntäjä antaa esimerkiksi virheilmoituksen
No overload for method 'PiirraLumiukko' takes 4 arguments.
Joten kirjoitetaan uusi aliohjelma, jonka nimeksi tulee PiirraLumiukko
(kyllä, samanniminen), mutta peli
-parametrin ja paikan lisäksi parametrina annetaan myös alapallon säde.
Siirretään nyt koodi alkuperäisestä aliohjelmasta tähän uuteen, ja laitetaan pallojen säde riippumaan parametrina annetusta säteestä. Lisäksi laitetaan keski- ja yläpallon paikat riippumaan pallojen koosta! Uusi (neljäparametrinen) aliohjelma näyttäisi nyt seuraavalta.
public static void PiirraLumiukko(Game peli, double x, double y, double sade)
{
PhysicsObject alapallo, keskipallo, ylapallo;
alapallo = new PhysicsObject(2 * sade, 2 * sade, Shape.Circle);
alapallo.X = x;
alapallo.Y = y;
peli.Add(alapallo);
// keskipallon koko on 0.5 * sade
keskipallo = new PhysicsObject(2 * 0.5 * sade, 2 * 0.5 * sade, Shape.Circle);
keskipallo.X = x;
keskipallo.Y = alapallo.Y + alapallo.Height / 2 + keskipallo.Height / 2;
peli.Add(keskipallo);
// ylapallon koko on 0.3 * sade
ylapallo = new PhysicsObject(2 * 0.3 * sade, 2 * 0.3 * sade, Shape.Circle);
ylapallo.X = x;
ylapallo.Y = keskipallo.Y + keskipallo.Height / 2 + ylapallo.Height / 2;
peli.Add(ylapallo);
}
Nyt voimme kutsua kolmeparametrisesta PiirraLumiukko
-aliohjelmasta tuota "versiota", joka osaa tehdä asioita enemmän ilman, että copy-pastetamme koodia.
Onko pelisysteemin sisässä siis vakiokokoisen lumiukon mitat jo valmiina, joihin tuossa "aliohjelma piirtää vakiokokoisen lumiukon mitat annettuun paikkaan"- osuudessa aliohjelmakutsulla viitataan? Sillä vaan mietin kun tässä oppimaani sisäistäessä en saa kunnolla kosketusta siihen että minkä vuoksi parametreiksi riittää vain "peli, x, y, 100"- koordinaatit eikä sen kummempia tietoja..
VL: Siis kommenteissa sanotaan kuten asia on. Ko aliohjelma piirtää aina vakio 100-säteisen pallon alimmaksi palloksi. Siinä alempana on sitten se aliohjelma, jolle annetaan parametrina tuo 100 jotta se tuolla25 rivin kutsulla piirtää nimenomaan 100 (vakio) kokoisen ukon. "Pelisysteemin" sisällä ei ole mitään "ylimääräistä" lumiukkoon liittyvää. Ainostaan tuo PhysicsObject
-luomiseen tarvittava koneisto (jolla nyt siis tehdään niitä palloja).
Jaa niin siis aliohjelmalle pitää aina kuitenkin ilmoittaa neljäntenä parametrinä sädemitta joka alimmalla pallolla halutaan olevan, että "vakiokoko"- sanan "kirjoittaminen" ei varsinaisesti auta vielä mitään?
VL: Siinähän on kaksi eri aliohjelmaa. Toinen piirtää aina 100-säteisellä alapalolla ja toinen tarvitsee sen säteen. Ks rivit 25 ja 26. Se että tuo 100-säteisen piirtävä kutsuu sitä toista, niin säästytään ettei tarvitse koko koodia kopioida uudestaan.
Kysymykseni tais olla vahingossa vähän epäselvä, mietintöni koski siis tuota ns alempaa aliohjelmaa ja tarkennusta siihen, eli (peli, x, y, 100)- parametreihin. Ja siis nuo x ja y- parametrit ilmeisesti vain viittaavat noihin ylempänä kahdessa aliohjelmassa oleviin koordinaattiparametreihin. Mietin vielä että jos tuo ylempi aliohjelma piirtää siis 100-säteisen alapallon tuon alemman aliohjelmaparametrin perusteella, niin se että tuohon ylempään toiseen aliohjelmaan kirjoittaa säteen (50.0) jo valmiiksi, ajaa tavallaan yli tuon allaolevan 100-sädekäskyn, eli että ohjelma ei tavallaan kuitenkaan mene sekaisin siitä että tarvitseeko sen piirtää toiseen koordinaattiin 100 vai 50- säteinen pallo alapalloksi? Jos siis haluttaisiin että molempiin eri kohtiin tulevat lumiukot olisivat keskenään samankokoisia niin silloin jätettäisiin kirjoittamatta tuo 50- säde? Hetkinen.. "Se että tuo 100-säteisen piirtävä kutsuu sitä toista".. mitä toista? Ihan siis tuota alinta aliohjelmarimpsua? Eli siis että kun PiirraLumiukko(this, -200, Level.Bottom + 300.0); - niminen ohjelma kutsuu PiirraLumiukko(peli, x, y, 100); -nimistä ohjelmaa, niin se sitä kautta kutsuu siis tuota alinta eli public static void PiirraLumiukko(Game peli, double x, double y, double sade) -nimistä ohjelmaa?
VL: Nyt hieman varoivaisuutta termien kanssa. Ohjelmassa on kolem aliohjelmakutsua (laita HighLight päälle) riveillä: 25, 26 ja 41. Ohjelmassa on kaksi aliohjelmaa (ja Begin metodi) alkaen riveiltä: 39 ja 52. Kun ohjelma lähtee käyntiin, on suoritusjärjetys rivit: 24,25,39,41,52,54-69,42,26,52,54-69,28,29,30. Kannattaa kokeilla tuota debuggereissa. Myäs sanaa "viitata" kannattaa varoa, koska se on varattu viitemuuttujien käyttöön.
Ok, no nyt sain kuitenkin hahmotettua ensalkuun paremmin että mikä ohjelman osa tekee mitäkin (katson kyllä nuo termistötkin paremmin läpi vielä kun tarttis saada ne paremmin haltuun muutenkin, aamuyön virkeyksissä tuli vaan mietittyä että kuinka saa kysymysajatukset selkeimmin ilmi. Ja toisaalta, tällasen "oikean" esimerkin kautta osoitettuna ja havainnollistettuna ne parhaiten myös oppii).
—.
7. Muuttujat
tyyppi nimi;
Muuttujat (variable) toimivat ohjelmassa tietovarastoina erilaisille asioille. Muuttuja on kuin pieni laatikko, johon voidaan varastoida asioita, esimerkiksi lukuja, sanoja, tietoa ohjelman käyttäjästä ja paljon muuta. Proseduaalisissa kielissä ilman muuttujia järkevä tiedon käsittely olisi oikeastaan mahdotonta. Funktio-ohjelmoinnissa tosin asiat ovat hieman toisin. Olemme jo ohimennen käyttäneetkin muuttujia, esimerkiksi Lumiukko-esimerkissä teimme PhysicsObject
-tyyppisiä muuttujia p1
, p2
ja p3
. Vastaavasti PiirraLumiukko
-aliohjelman parametrit (Game peli, double x, double y)
ovat myös muuttujia: Game
-tyyppinen oliomuuttuja peli
, sekä double-alkeistietotyyppiset muuttujat x
ja y
.
Termi muuttuja on lainattu ohjelmointiin matematiikasta, mutta niitä ei tule kuitenkaan sekoittaa keskenään - muuttuja matematiikassa ja muuttuja ohjelmoinnissa tarkoittaa hieman eri asioita. Tulet huomaamaan tämän seuraavien kappaleiden aikana.
Muuttuja arvo muuttuu vain sijoituslauseen suoritushetkellä:
int ika = 21;
int nyt = 2021;
int syntymavuosi = nyt - ika; // arvoksi tulee 2000
nyt = 2022; // syntymävuosi on edelleen 2000
Muuttujan arvo ei muutu vaikka sen arvon tuottavissa lausekkeissa jokin myöhemmin muuttuisi. Esimerkiksi edellä syntymavuosi
on edelleen 2000
vaikka jatkossa tehtäisiin sijoitus.
Eli lausekkeen arvo lasketaan sillä hetkellä kun sijoitus tehdään.
Muuttujien arvot tallennetaan keskusmuistiin tai rekistereihin, mutta ohjelmointikielissä voimme antaa kullekin muuttujalle nimen (identifier), jotta muuttujan arvon käsittely olisi helpompaa. Muuttujan nimi onkin ohjelmointikielten helpotus, sillä näin ohjelmoijan ei tarvitse tietää tarvitsemansa tiedon keskusmuisti- tai rekisteriosoitetta, vaan riittää muistaa itse nimeämänsä muuttujan nimi. [VES]
Koska kääntäjän pitää osata varata muuttujalle oikean kokoinen muistialue, pitää muuttujalle esitellä myös tyyppi. Muuttujan tyyppiä tarvitaan myös siksi, että tiedetään miten muistipaikkaan tallennettua tietoa pitää käsitellä. Jotta ymmärtäisimme erilaisien tietotyyppien erilaisia tallennustapoja, tutustumme myöhemmin muun muassa binäärilukuihin. Esimerkiksi kahdeksan bitin yhdistelmä, eli tavu 01000001
voidaan tulkita esimerkiksi kirjaimeksi A tai etumerkittömäksi kokonaisluvuksi 65.
Esimerkiksi lauseessa Console.WriteLine(a)
ei voitaisi tietää mitä pitää tulostaa, mikäli ei tiedetä muuttujan a
tyyppiä. Aivan vastaavasti kuin lauseesta kuusi palaa
, ei voida tietää mitä sillä tarkoitetaan jos asiayhteys ei ole selvillä.
7.1 Muuttujan määrittely
Kun matemaatikko sanoo, että "n on yhtä suuri kuin 1", tarkoittaa se, että tuo termi (eli muuttuja) n
on jollain käsittämättömällä tavalla sama kuin luku 1. Matematiikassa muuttujia voidaan esitellä tällä tavalla "häthätää".
Ohjelmoijan on kuitenkin tehtävä vastaava asia hieman tarkemmin. C#-kielessä tämä tapahtuisi kirjoittamalla seuraavasti:
Ensimmäinen rivi tarkoittaa väljästi sanottuna, että "lohkaise pieni pala - johon mahtuu int
-kokoinen arvo - säilytystilaa tietokoneen muistista, ja käytä siitä jatkossa nimeä n
". Toisella rivillä julistetaan, että "talleta arvo 1 muuttujaan, jonka nimi on n
, siten korvaten sen, mitä kyseisessä säilytystilassa mahdollisesti jo on".
Merkki =
on sijoitusoperaattori ja siitä puhutaan enemmän myöhemmässä luvussa.
Mikä sitten on tuo edellisen esimerkin int
?
C#:ssa jokaisella muuttujalla täytyy olla tietotyyppi (usein myös lyhyesti tyyppi). Tietotyyppi on määriteltävä, jotta ohjelma tietäisi, millaista tietoa muuttujaan tullaan tallentamaan. Toisaalta tietotyyppi on määriteltävä siksi, että ohjelma osaa varata muistista sopivan kokoisen lohkareen muuttujan sisältämää tietoa varten. Esimerkiksi int
-tyypin tapauksessa tilantarve olisi 32 bittiä (4 tavua), byte
-tyypin tapauksessa 8 bittiä (1 tavu) ja double
-tyypin 64 bittiä (8 tavua). Muuttuja määritellään (declare) kirjoittamalla ensiksi tietotyyppi ja sen perään muuttujan nimi. Muuttujan nimet aloitetaan C#:ssa pienellä kirjaimella, jonka jälkeen jokainen uusi sana alkaa aina isolla kirjaimella. Kuten aiemmin mainittiin, tämä nimeämistapa on nimeltään camelCasing.
Tuo mainitsemamme int
on siis tietotyyppi, ja int
-tyyppiseen muuttujaan voi tallentaa kokonaislukuja. Muuttujaan n
voimme laittaa lukuja 1, 2, 3, samoin 0, -1, -2, ja niin edelleen, mutta emme lukua 0.1 tai sanaa "Moi". Mutta mitä ikinä laitammekin, niin muuttujassa voi olla vain yksi arvo kerrallaan. Kun muuttujaan sijoitetaan uusi arvo, ei edelliseen arvoon pääse enää mitenkään käsiksi.
Henkilön iän voisimme tallentaa seuraavaan muuttujaan:
Huomaa, että tässä emme aseta muuttujalle mitään arvoa, vain määrittelemme muuttujan int
-tyyppiseksi ja annamme sille nimen.
Samantyyppisiä muuttujia voidaan määritellä kerralla useampia erottamalla muuttujien nimet pilkulla. Tietotyyppiä double käytetään, kun halutaan tallentaa desimaalilukuja.
Määrittely onnistuu toki myös erikseen (joka on jopa suositeltavampi tapa):
Miksi tietotyypin määrittely erikseen on jopa suositeltavampi tapa kuin samalla rivillä? Siksikö, että ne ovat paljaalla silmällä helpompi löytää koodista vai jokin muu syy?
—VL: kyllä tuossa selkeämmin näkyy mitä muuttujia on esitelty. Ja on helpompi vaihtaa yhden muuttujan typpiä vahingossa vaihtamatta toista. Lisäksi C:ssä
int* a, b; // luo osoittinmuuttujan
// ja yhden intin
int *c; // kun alla oleva taas
int d; // selkeämmin näyttää eron
— Muuttujaan voi asettaa arvon myös jo määrittelyn yhteydessä. Tällöin puhutaan arvon alustamisesta. Huomattakoon että arvo voi tulla myös lausekkeen tuloksena.
muuttujanTietotyyppi muuttujanNimi = VAKIO;
muuttujanTietotyyppi muuttujanNimi = lausekeJokaTuottaaArvon;
Muuttujalle sijoitettavan arvon (tai lausekkeen arvon) tulee olla tyypiltään sellainen, että se voidaan sijoittaa muuttujaan. Yksinkertaisiin lainausmerkkeihin kirjoitettu kirjain on arvo, joka voidaan sijoittaa char
-tyyppiseen muuttujaan. Esimerkiksi int-tyyppiseen muuttujaan ei voi sijoittaa reaalilukua:
mutta reaalilukuun voi sijoittaa kokonaisluvun
Huomattakoon, että reaalilukujen (mm. double
) desimaalierottimen ohjelmakoodissa on aina piste (.
) eikä tuhaterottimia käytetä.
Mitkä seurvaavista muuttujien määrittelyistä ovat sallittuja:
Miksi muuttujalle ei voi antaa nimeksi numeroa? Esim. tässä tapauksessa tuo int 4;
VL: Mietis mitä tästä seuraisi:
int 4 = 3;
Console.WriteLine(4);
Ja jotta tuota olisi helpompi estää, ei muuttujan nimi edes saa alkaa numerolla (vaikka se olisi periaatteessa vielä tehtävissä).
—7.2 Alkeistietotyypit
C#:n tietotyypit voidaan jakaa alkeistietotyyppeihin (primitive types, perustyyppi, perustietotyyppi) ja oliotietotyyppeihin (reference types). Oliotietotyyppeihin kuuluu muun muassa käyttämämme PhysicsObject
-tyyppi, jota pallot p1
jne. olivat, sekä merkkijonojen tallennukseen tarkoitettu string
-olio. Oliotyyppejä käsitellään myöhemmin luvussa 8.
Eri tietotyypit vaativat eri määrän kapasiteettia tietokoneen muistista. Vaikka nykyajan koneissa on paljon muistia, on hyvin tärkeää valita oikean tyyppinen muuttuja kuhunkin tilanteeseen. Suurissa ohjelmissa ongelma korostuu hyvin nopeasti käytettäessä muuttujia, jotka kuluttavat tilanteeseen nähden kohtuuttoman paljon muistikapasiteettia. C#:n alkeistietotyypit on lueteltu alla.
Taulukko 1: C#:n alkeistietotyypit koon mukaan järjestettynä.
Tällä kurssilla tärkeimmät alkeistietotyypit ovat: bool
, char
, int
ja double
. Huomaa että vaikka bool
on informaatiosisältönä 1 bittiä, vie se muistia kuitenkin yhden tavun, eli 8 bittiä.
Tässä monisteessa suositellaan, että desimaalilukujen talletukseen käytetään aina double
-tietotyyppiä (jossain tapauksissa jopa decimal
-tyyppiä), vaikka monessa muussa lähteessä float
-tietotyyppiä käytetäänkin. Tämä johtuu siitä, että liukuluvut, joina desimaaliluvut tietokoneessa käsitellään, ovat harvoin tarkkoja arvoja tietokoneessa. Itse asiassa ne ovat tarkkoja vain kun ne esittävät jotakin kahden potenssin yhdistelmiä, kuten esimerkiksi 2.0, 7.0, 0.5 tai 0.375.
Useimmiten liukuluvut ovat pelkkiä approksimaatioita oikeasta reaaliluvusta. Esimerkiksi lukua 0.1 ei pystytä tietokoneessa esittämään biteillä tarkasti perustietotyypeillä. Tällöin laskujen määrän kasvaessa lukujen epätarkkuus vain lisääntyy. Tämän takia onkin turvallisempaa käyttää aina double
-tietotyyppiä, koska se suuremman bittimääränsä takia pystyy tallettamaan enemmän merkitseviä desimaaleja.
Tietyissä sovelluksissa, joissa mahdollisimman suuri tarkkuus on välttämätön (kuten pankki- tai nanotason fysiikkasovellukset), on suositeltavaa käyttää korkeimpaa mahdollista tarkkuutta tarjoavaa decimal
-tyyppiä. Reaalilukujen esityksestä tietokoneessa puhutaan lisää kohdassa 26.6. [VES][KOS]
Seuraavassa esimerkki mitä tapahtuu, kun lasketaan yhteen kaksi liian isoa kokonaislukua tai muuten lisätään muuttujaa liikaa.
Mitä esim. b++ tarkoittaa? Yritin etsiä sitä monisteesta, mutta nämä tässä olevat maininnat b++:sta ovat ainoat.
VL: Kokeileppa etsiä pelkkää ++
. Muuttujilla voi olla eri nimiä ja jos jossakin on kerrottu mitä on a++
, niin ei erikseen tarvitse sanoa mitä on b++
.
Edeltävän taulukon mukaan luku2 pitäisi riittää olla tyyppi int (2,000,000,000 < 2,147,483,647), mutta jos molemmat sekä luku1 että luku2 jättää tyypiksi int, niin double summa = luku1 + luku2 tuottaa virheellisen tuloksen. Sen sijaan int luku1 + double luku2 toimii. Mitä en nyt tajua?? Anteeksi sekava selitys
VL: Kumpikin alkuperäinen int-tyyppinen muuttujat ovat arvoalueessa. Mutta niiden summa ei enää ole. Jos summan tyypin vaihtaa double, niin se ei yksin riitä, koska lasku tehdään "suurimmalla" tyypillä mitä laskussa on, eli int+int on edelleen int. Jos toisen muuttujan tyyppi vaihdetaan double-tyyppiseksi, niin silloin laskut suoritetaan double-tyyppisenä. Sekin auttaisi jos olisi
double summa = 1.0*luku1 + luku2; // nyt on double + int
— 7.3 Arvon asettaminen muuttujaan
Muuttujaan asetetaan arvo sijoitusoperaattorilla (assignment operator) =
. Lauseita, joilla asetetaan muuttujille arvoja, sanotaan sijoituslauseiksi (assignment statement). On tärkeää huomata, että sijoitus tapahtuu aina oikealta vasemmalle: sijoitettava on yhtäsuuruusmerkin oikealla puolella ja kohde merkin vasemmalla puolella.
Miksi float ei toimi?
VL: Jos on float
-tyyppinen muuttuja vaikka x
, niin sille pitäisi sijoittaa float
vakio:
Saako tässä asettaa sellaisen formaatin, että desimaalit näkyisivät myös x:lle?
System.Console.WriteLine("x = {0:0.00}", x);
jos paino ja pituus desimaaleisa ei int toimi mutta double toimii, niin miksi tämäohjelma ei ote vastaan doubletietotyyppiä? kai int ja double pitäis pystyä laittamaan samaan koodiin/ohjelmaan niinkun pystyy int ja sbyte teht 7.1.?
VL: tyyppejä ei voi sotkea. Oletko antanut muuttajille tyypit? Jos muuttujan tyyppi on int
, ei siihen voi sijoittaa reaalilukua (double
). Mutta toisinpäin onnistuu, eli double
muuttujalle voi sijoittaa kokonaislukuarvon (koska se on myös reaaliluku samalla).
Huomaa että reaalilukuvakioissa käytetään desimaalipistettä, ei pilkkua.
Muuttuja täytyy olla määritelty tietyn tyyppiseksi ennen kuin siihen voi asettaa arvoa. Muuttujaan voi asettaa vain määrittelyssä annetun tietotyypin mukaisia arvoja tai sen kanssa sijoitusyhteensopivia arvoja. Esimerkiksi liukulukutyyppeihin (float ja double) voi sijoittaa myös kokonaislukutyyppisiä arvoja, sillä kokonaisluvut ovat reaalilukujen osajoukko. Alla sijoitamme arvon 4 muuttujaan nimeltä luku2, ja kolmannella rivillä luku2-muuttujan sisältämän arvon (4) muuttujaan, jonka nimi on luku1.
Toisinpäin tämä ei onnistu: double-tyyppistä arvoa ei voi sijoittaa int-tyyppiseen muuttujaan. Alla oleva koodi ei kääntyisi:
Jos edellä oleva sijoitus int <- double
halutaan välttämättä tehdä, niin silloin on käytettävä tyypin muunnosta eli typecastia (kokeile edelliseen, vaihda myös 4.0
tilalle 4.8
). Tosin tyypinmuunnokseen turvautuminen on aina huono ratkaisu.
Kun decimal
-tyyppinen muuttuja alustetaan jollain luvulla, tulee luvun perään (ennen puolipistettä) laittaa m
(tai M
)-merkki. Samoin float
-tyyppisten muuttujien alustuksessa perään laitetaan f
(tai F
)-merkki ja long
-tyyppisten perään L
.
Mitä tarkoitetaan alustuksella?
VL: muuttujan voi joko vaan esitellä tai sen voi esitellä ja alustaa sille samalla alkuarvon. Voisi sen sanoa niinkin, että annetaan muuttujalla alkuarvo samalla kun sen tila varataan.
—Huomaa, että char-tyyppiseen muuttujaan sijoitetaan arvo laittamalla merkki yksinkertaisten heittomerkkien väliin, esimerkiksi näin.
Näin sen erottaa myöhemmin käsiteltävästä string
-tyyppiseen muuttujaan sijoittamisesta, jossa sijoitettava merkkijono laitetaan (kaksinkertaisten) lainausmerkkien väliin, esimerkiksi seuraavasti.
Sijoituslause voi sisältää myös monimutkaisiakin lausekkeita, esimerkiksi aritmeettisia operaatioita:
Sijoituslause voi sisältää myös muuttujia.
Mistä C# kaivaa tuohon 5.4 * 5.4 laskutoimitukseen tuon nelosen loppuun? (Ala = 29.16000..004) Johtuuko jotenkin 2:n potensseista? Ja mitenkä tällaisen pystyy väistämään? On tullut itsellä vastaan mm. eräässä taloushallinnon järjestelmässä ja olisi voinut olla pahakin virhe jos olisi mennyt itseltä ohi...
VL: 5.4 ei ole tarkka luku ja kun sillä lähdetään operoimaan tulos ei tarkkene. Vähän sama kuin 0.333333... on 10-järjestelmän laskuissa katkaistava jostakin. Virhe ei johdu kielestä yksin vaan prosessorin tavasta laskea. Tulostuksessa voisi rajata desimaaleja.
—Eli sijoitettava voi olla mikä tahansa lauseke, joka tuottaa muuttujalle kelpaavan arvon. Yhdistämällä muuttujia ja operaatoita voi lauseke olla edellisiäkin "monimutkaisempi":
Huomaa edellä, että vaikka paperilla kaavoja kirjoitettaessa ei tarvita kertomerkkiä, niin ohjelmointikielissä käytetään *
-merkkiä kertomerkkinä.
C#:ssa täytyy aina asettaa joku arvo muuttujaan ennen sen käyttämistä. Kääntäjä ei käännä koodia, jossa käytetään muuttujaa jolle ei ole asetettu arvoa. Alla oleva ohjelma ei siis kääntyisi.
Virheilmoitus näyttää tältä:
Esimerkki.cs(7,34): error CS0165: Use of unassigned local variable 'ika'
Kääntäjä kertoo, että ika
-nimistä muuttujaa yritetään käyttää, vaikka sille ei ole annettu vielä mitään arvoa. Tämä ei ole sallittua, joten ohjelman kääntämisyritys päättyy tähän.
7.3.1 Sijoituksen kohde on aina vasemmalla
Muuttujan jolle sijoitetaan on lauseessa aina vasemmalla puolella. Sijoitusmerkin =
oikealla puolella on jokin lauseke, jonka arvo lasketaan ennen sijoitusta ja tämä arvo sijoitetaan muuttujalle.
7.3.2 Tehtävä 7.4 a:n arvon sijoitus b:lle
Miten edellisten alkuperäisten kahden rivin jälkeen voidaan a:n arvo sijoittaa b:lle?
7.3.3 Muuttujan arvo muuttuu vain kun siihen sijoitetaan
Muuttujan arvo muuttuu vain kun siihen sijoitetaan. Alkeismuuttujaan sijoitetaan aina arvo. Jos muuttujaan sijoitetaan toisen muuttujan arvo, niin muuttuja saa sen arvon, mikä toisella muuttujalla on sijoitushetkellä. Kokeile seuraavalla esimerkillä miten sijoituksen jälkeen i:n arvon muuttaminen ei enää vaikuta summa
-muuttujaan:
7.3.3.1 Tehtävä 7.5 i:n kasvatus, mitä ohjelma tulostaa
Tiedän, että esim. int a = 1; int b = a++; tuottaa eri tuloksen kuin int a = 1; int b = a+1; mutta en tiedä miksi. Enkä löydä materiaalista selitystä tälle.
VL: katsoppa lukua Arvonmuunto-operaattorit.
Mita ohjelma tulostaa?
7.4 Muuttujan nimeäminen
Muuttujan nimen täytyy olla siihen tallennettavaa tietoa kuvaava. Yleensä pelkkä yksi kirjain on huono nimi muuttujalle, sillä se harvoin kuvaa kovin hyvin muuttujaa. Kuvaava muuttujan nimi selkeyttää koodia ja vähentää kommentoimisen tarvetta. Lyhyt muuttujan nimi ei ole itseisarvo. Vielä parikymmentä vuotta sitten se saattoi olla sitä, koska se nopeutti koodin kirjoittamista. Nykyaikaisia kehitysympäristöjä käytettäessä tämä ei enää pidä paikkaansa, sillä editorit osaavat täydentää muuttujan nimen samalla kun koodia kirjoitetaan, joten niitä ei käytännössä koskaan tarvitse kirjoittaa kokonaan, paitsi tietysti ensimmäisen kerran.
Yksikirjaimisia muuttujien nimiäkin voi perustellusti käyttää, jos niillä on esimerkiksi jo matematiikasta tai fysiikasta ennestään tuttu merkitys. Nimet x
ja y
ovat hyviä kuvaamaan koordinaatteja. Nimi l
(eng. length) viittaa pituuteen ja r
(eng. radius) säteeseen. Fysikaalisessa ohjelmassa s
voi hyvin kuvata matkaa.
Huomaa! Muuttujan nimi ei voi C#:ssa alkaa numerolla.
C#:n koodauskäytänteiden mukaan muuttujan nimi alkaa pienellä kirjaimella. Jos muuttujan nimi koostuu useammasta sanasta, aloitetaan uusi sana aina isolla kirjaimella kuten alla.
C#:ssa muuttujan nimi voi sisältää ääkkösiä, mutta niiden käyttöä ei suositella, koska siirtyminen koodistosta toiseen aiheuttaa usein ylimääräisiä ongelmia.
Koodisto = Määrittelee jokaiselle merkistön merkille yksikäsitteisen koodinumeron. Merkin numeerinen esitys on usein välttämätön tietokoneissa. Merkistö määrittelee joukon merkkejä ja niille nimen, numeron ja jonkinnäköisen muodon kuvauksen. Merkistöllä ja koodistolla tarkoitetaan usein samaa asiaa, kuitenkin esimerkiksi Unicode-merkistö sisältää useita eri koodaustapoja (UTF-8, UTF-16, UTF-32). Koodisto on siis se merkistön osa, joka määrittelee merkille numeerisen koodiarvon. Koodistoissa syntyy ongelmia yleensä silloin, kun siirrytään jostain skandimerkkejä (ä,ö,å, ...) sisältävästä koodistosta seitsemänbittiseen ASCII-koodistoon, joka ei tue skandeja. ASCII-koodistosta puhutaan lisää luvussa 27.
7.4.1 C#:n avainsanat
Muuttujan nimi ei saa olla mikään ohjelmointikielen varatuista sanoista, eli sanoista joilla on C#:ssa joku muu merkitys.
Taulukko 2: C#:n avainsanat eli "varatut sanat".
abstract | do | in | protected | true |
as | double | int | public | try |
base | else | interface | readonly | typeof |
bool | enum | internal | ref | uint |
break | event | is | return | ulong |
byte | explicit | lock | sbyte | unchecked |
case | extern | long | sealed | unsafe |
catch | false | namespace | short | ushort |
char | finally | new | sizeof | using |
checked | fixed | null | stackalloc | virtual |
class | float | object | static | void |
const | for | operator | string | volatile |
continue | foreach | out | struct | while |
decimal | goto | override | switch | |
default | if | params | this | |
delegate | implicit | private | throw |
Mitkä seuraavista muuttujien määrittelyistä ovat sekä syntaktisesti että koodaustapojen mukaan oikein
7.5 Muuttujien näkyvyys
Muuttujien näkyvyydellä (eng. scope) tarkoitetaan sitä, missä tilanteessa muuttuja on käytettävissä. Jos muuttuja "on näkyvissä" (in scope), niin voimme koodissamme kyseisessä kohdassa käyttää muuttujaa.
Muuttujaa voi käyttää (lukea ja asettaa arvoja) vain siinä lohkossa, missä se on määritelty. Lohko alkaa aaltosululla { ja päättyy aaltosululla }.
Muuttujat ovat olemassa niin kauan kuin lohkosta ei olla poistuttu. Aliohjelmakutsun aikana lohkosta ei ole poistuttu, koska lohkoon palataan kun aliohjelma on suoritettu. Sisempi lohko ei myöskään aiheuta poistumista.
Muuttujan määrittelyn täytyy aina olla ennen (koodissa ylempänä) kuin sitä ensimmäisen kerran käytetään. Saman lohkon sisälläkin muuttuja tulee esitellä ennen sen käyttöä, sillä muuttuja alkaa näkyä vasta esittelynsä jälkeen.
Seuraavassa muuttujat luku
ja d
ovat nähtävissä ja muutettavissa vain pääohjelmassa (paitsi jos viedään C#:issa out-parametrina). Kaikki pääohjelmassa (tai missä tahansa muussakin aliohjelmassa) esitellyt muuttujat elävät pääohjelman loppusulkuun } saakka. Tässä muuttujan luku arvo kopioidaan aliohjelman vastinmuuttujaan. Aliohjelma ei mitenkään "näe" pääohjelman muuttujaa, vaan aliohjelma saa tiedokseen sille välitetyn arvon.
Aliohjelman sisällä määritelty muuttuja ei näy muissa aliohjelmissa ja sitä kutsutaan lokaaliksi muuttujaksi. Muuttujat luku
ja d
ovat pääohjelman (Main
) lokaaleja muuttujia.
Esimerkissä parametrimuuttujan nimi on sama luku
kuin pääohjelmassakin (ks. Näytä koko koodi
), mutta nimi voisi olla mikä tahansa muukin. Oleellista on, että kutsussa aliohjelman vastaavassa paikassa olevaan muuttujaan sijoitetaan sama arvo kuin kutsuvassakin ohjelmassa. Vaikka muuttujaan luku
sijoitettaisiin jotakin, se ei vaikuta kutsuvaan ohjelmaan, koska luku
on oma lokaalimuuttuja aliohjelmassa ja on olemassa vain siihen saakka kun kunnes tullaan aliohjelman loppusulkuun }
.
Edellä on käytetty tulostuksessa versiota, jossa annetaan ensin muotoilujono ja sitten muotoiltavat lausekkeet pilkuilla eroteltuna. Tästä myöhemmin lisää.
Tiedän kyllä mikä on "parametri" ja mikä on "muuttuja", mutta mikä onkaan "parametrimuuttuja" ja mikä sitä tässä esimerkissä edustaa, onko se tuo "12"? Ja "oleellista on että kutsussa..".. mikä osuus tässä esimerkissä edustaa tuota kutsua, entä kutsuvaa ohjelmaa? Havainnollistaisi esimerkin ymmärtämistä vain paremmin kun en tuosta niitä nyt hahmota..
Tähän kannattas muuten kirjoittaa ohjeeseen että "klikkaa auki 'näytä koko koodi'", mulla meni nyt ainakin ihan hirveesti aikaa (lähes tunti) iha vaan tän esimerkin tajuamiseen kun luulin että tän koodiesimerkin ns perusnäkymä on oma esimerkkinsä, ja ylläoleva koodi ei liity siihen mitenkään. Ja siis kun klikkasi tuota Näytä koko koodi niin vasta sitten tajusin että että nuo kaks esimerkkiä kuuluu näköjään ajatella käytännössö kombona..
VL: lisätty tuo Koko koodi. Parametrimuuttuja on vain tarkennus sille että muuttuja on nimenomaan se parametrilistassa esitelty muuttuja. Tuo lukee meidän Sanastossa. Ks Muut/Sanasto menusta.
—Käännettäessä ohjelma tulee varoitus siitä, että aliohjelman muuttujaa uusiarvo
ei käytetä enää sen jälkeen kun sille on sijoitettu arvo. Mikäli aliohjelmaa kutsuttaisiin uudelleen, syntyisi uudelle kutsukerralla oma uusiarvo
-muuttuja, eikä sillä olisi enää mitään tekemistä edellisen kutsukerran vastaavan arvon kanssa.
Edellä apumuuttuja uusiarvo on näkyvissä aliohjelmassa esittelyrivinsä jälkeen, mutta lakkaa olemasta kun tullaan aliohjelman loppusulkuun }. Tähän muuttujaan tehdyt muutokset (vaikka jossakin olisi samanniminenkin muuttuja) eivät millään tavalla vaikuta mihinkään muuhun paikkaan kuin tähän muuttujaan. Pääohjelma tai kukaan muukaan ei pääse käsiksi tähän muuttujaan millään tavalla (paitsi tässä tapauksessa kun tuo arvo riippuu parametrina tuodun luku-muuttujan arvosta).
Parametrimuuttujien muuttamista ei yleisesti pidetä hyvänä tyylinä. Jos parametrimuuttujia pitää muuttaa, parempi on tehdä niistä lokaali kopio ja muuttaa sitä, näin aliohjelman lopussa parametreilla on samat arvon kuin aliohjelmaan tultaessakin.
Tässä on edellä esitetyt aliohjelmat luokan sisällä. Kaikki muuttujat ovat lokaaleja muuttujia.
Luokan sisällä muuttuja voidaan määritellä myös niin, että se näkyy kaikkialla, siis kaikille aliohjelmille. Kun muuttuja on näkyvissä kaikille ohjelman osille, sanotaan sitä globaaliksi muuttujaksi (global variable). Globaaleja muuttujia tulee välttää aina kun mahdollista.
Edellä olevat muuttujat pisteet
ja tulos
ovat globaaleja muuttujia, koska ne esitellään aliohjelmien ulkopuolella. Ne ovat käytössä myös luokan ulkopuolisista luokista, koska ne on valitettavasti esitelty myös avainsanalla public
. Mikäli sana static
puuttuisi muuttujien esittelystä, ei niitä voisi käyttää staattisista aliohjelmista. Silloin muuttujat olisivat attribuutteja ja niiden käyttämiseksi pitäisi luoda olio, jonka sisälle attribuutit syntyvät. Tämä menee ohi tämän kurssin varsinaisesta sisällöstä.
Kokeile edellä mitä tapahtuu jos kirjoitat aliohjelmaan Muuta
sijoituksen d = 4
.
C# ei kuitenkaan salli sisäkkäisen lohkon käyttää samaa nimeä, mitä on käytetty ulommassa lohkossa. Kuitenkin jos globaalilla ja lokaalilla muuttujalla on sama nimi, niin lokaali muuttuja näkyy omassa lohkossaan.
Kokeile seuraavassa kommentoida pois rivi i=9
niin ohjelma kääntyy ja tulostaa pääohjelman lokaalin i
:n. Jos myös rivin i=5
kommentoi pois, niin tulostuu globaali i
.
Lisätietoa muuttujien näkyvyydestä löydät kurssin lisätietosivulta.
7.6 Vakiot
One man's constant is another man's variable. -Alan Perlis
Muuttujien lisäksi ohjelmointikielissä voidaan määritellä vakioita (constant). Vakioiden arvoa ei voi muuttaa määrittelyn jälkeen. C#:ssa vakio määritellään muuten kuten muuttuja, mutta muuttujan tyypin eteen kirjoitetaan lisämääre const.
Pitäisikö tässä KUUKAUSIEN_LKM = 13; edessä olla int vai mikä tässä on ideana?
Ideana on kokeilla muuttaa vakion arvoa määrittelyn jälkeen (tämä ei onnistu, kokeile). -AJL
—Tällä kurssilla vakiot kirjoitetaan suuraakkosin siten, että sanat erotetaan alaviivalla (_). Näin ne erottaa helposti muuttujien nimistä, jotka alkavat pienellä kirjaimella. Muitakin kirjoitustapoja on, esimerkiksi Pascal Casing on toinen yleisesti käytetty vakioiden kirjoitusohje.
Missä näistä muuttujan tyypeistä on kerrottu (globaali, lokaali…) tarkemmin? En löydä monisteesta.
—Ei tarvitse skrollata kuin pari boksia ylöspäin. Tai laita Ctrl+F esim: Edellä olevat muuttujat pisteet ja tulos
—Edellisessä tehtävässä on kommentit `//TÄSTÄ` ja `//TÄHÄN`. Mitkä muuttujat ovat näkyvissä näiden kommenttien sisällä?
Mitkä seuraavista väitteistä pitää paikkaansa?
7.7 Operaattorit
Usein meidän täytyy tallentaa muuttujiin erilaisten laskutoimitusten tuloksia. C#:ssa laskutoimituksia voidaan tehdä aritmeettisilla operaatioilla (arithmetic operation), joista mainittiin jo kun teimme lumiukkoesimerkkiä. Ohjelmassa olevia aritmeettisia laskutoimituksia sanotaan aritmeettisiksi lausekkeiksi (arithmetic expression).
C#:ssa on myös vertailuoperaattoreita (comparison operators), loogisia operaattoreita, bittikohtaisia operaattoreita (bitwise operators), arvonmuunto-operaattoreita (shortcut operators), sijoitusoperaattori =
, is
-operaattori sekä ehto-operaattori ?
. Tässä luvussa käsitellään näistä tärkeimmät.
7.7.1 Aritmeettiset operaatiot
C#:ssa peruslaskutoimituksia suoritetaan aritmeettisilla operaatiolla, joista +
ja -
tulivatkin esille aikaisemmissa esimerkeissä. Aritmeettisia operaattoreita on viisi.
Taulukko 3: Aritmeettiset operaatiot.
Operaattori | Toiminto | Esimerkki |
---|---|---|
+ |
yhteenlasku | Console.WriteLine(1+2); // 3 |
- |
vähennyslasku | Console.WriteLine(1-2); // -1 |
* |
kertolasku | Console.WriteLine(2*3); // 6 |
/ |
jakolasku | Console.WriteLine(6 / 2); // 3 |
Console.WriteLine(7 / 2); //Huom! 3 |
||
Console.WriteLine(7 / 2.0); // 3.5 |
||
Console.WriteLine(7.0 / 2); // 3.5 |
||
% |
jakojäännös (modulo) | Console.WriteLine(18 % 7); // 4 |
Huom: 18/7 = 2, jää 4
. Kokonaisluvuille tehtävä jakolasku palauttaa tuon 2, kun taas jakojäännös palauttaa 4
. Jakojäännöstä käytetään usein sen testaamiseen, onko luku jaollinen jollakin luvulla, esim:
Animaatio: Suorita aritmeettisia operaatioita
7.7.2 Vertailuoperaattorit
Vertailuoperaattoreiden avulla verrataan muuttujien arvoja keskenään. Vertailuoperaattorit palauttavat totuusarvon (true
tai false
). Vertailuoperaattoreita on kuusi. Lisää vertailuoperaattoreista luvussa 13.
7.7.3 Arvonmuunto-operaattorit
Arvonmuunto-operaattoreiden avulla laskutoimitukset voidaan esittää tiiviimmässä muodossa: esimerkiksi ++x;
(4 merkkiä) tarkoittaa samaa asiaa kuin x = x+1;
(6 merkkiä). Niiden avulla voidaan myös alustaa muuttujia.
Taulukko 4: Arvonmuunto-operaattorit.
Operaattori | Toiminto | Esimerkki |
---|---|---|
++ |
Lisäysoperaattori. Lisää muuttujan arvoa yhdellä. |
|
-- |
Vähennysoperaattori. Vähentää muuttujan arvoa yhdellä. |
|
+= |
Lisäysoperaatio. | int luku = 0; luku += 2; // luku muuttujan arvo on 2 luku += 3; // luku muuttujan arvo on 5 luku += -1; // luku muuttujan arvo on 4 |
-= |
Vähennysoperaatio | int luku = 0; luku -= 2; // luku muuttujan arvo on -2 luku -= 1; // luku muuttujan arvo on -3 |
*= |
Kertolaskuoperaatio | int luku = 1; luku *= 3; // luku-muuttujan arvo on 3 luku *= 2; // luku-muuttujan arvo on 6 |
/= |
Jakolaskuoperaatio | double luku = 27; luku /= 3; // luku-muuttujan arvo on 9 luku /= 2.0; // luku-muuttujan arvo on 4.5 |
%= |
Jakojäännösoperaatio | int luku = 9; luku %= 5; // luku-muuttujan arvo on 4 luku = 9; luku %= 2; // luku-muuttujan arvo on 1 |
Lisäysoperaattoria (++
) ja vähennysoperaattoria (--
) voidaan käyttää ennen tai jälkeen muuttujan. Käytettäessä ennen muuttujaa, arvoa muutetaan ensin ja mahdollinen toiminto esimerkiksi sijoitus tai tulostus, tehdään vasta sen jälkeen. Jos operaattori sen sijaan on muuttujan perässä, toiminto tehdään (eli arvoa käytetään) ensiksi ja arvoa muutetaan vasta sen jälkeen.
Huomaa! Arvonmuunto-operaattorit ovat ns. sivuvaikutuksellisia operaattoreita. Toisin sanoen, operaatio muuttaa muuttujan arvoa toisin kuin esimerkiksi aritmeettiset operaatiot. Seuraava esimerkki havainnollistaa asiaa.
7.7.4 Aritmeettisten operaatioiden suoritusjärjestys
Aritmeettisten operaatioiden presedenssi, eli missä järjestyksessä operaatiot lasketaan, on vastaava kuin matematiikan laskujärjestys. Kerto- ja jakolaskut (myös jakojäännös) suoritetaan ennen yhteen- ja vähennyslaskua. Laskujärjestystä voi muuttaa suluilla; sulkeiden sisällä olevat lausekkeet suoritetaan ensin.
7.8 Huomautuksia
7.8.1 Kokonaisluvun tallentaminen liukulukumuuttujaan
Kun yritetään tallentaa kokonaislukujen jakolaskun tulosta liukulukutyyppiseen (float
tai double
) muuttujaan, voi tulos tallentua kokonaislukuna, jos jakaja ja jaettava ovat molemmat kokonaislukuja (esim vakioita, joissa ei ole desimaaliosaa).
Jos kuitenkin vähintään yksi jakolaskun luvuista on desimaalimuodossa, niin laskun tulos tallentuu muuttujaan oikein.
Liukuluvuilla laskettaessa kannattaa pitää desimaalimuodossa myös luvut, joilla ei ole desimaaliosaa, eli ilmoittaa esimerkiksi luku 5 muodossa 5.0.
Kokonaisluvuilla laskettaessa kannattaa huomioida seuraava:
Kokonaisluvuilla laskettaessa lukuja ei siis pyöristetä lähimpään kokonaislukuun, vaan desimaaliosa menee C#:n jakolaskuissa ikään kuin "hukkaan". Jos sekä jakaja että jaettava ovat kokonaislukumuuttujissa, niin jakolasku siis katkeaa kokonaisluvuksi. Ongelmaa voi kiertää niin, että aloittaa koko laskutoimituksen reaaliluvulla.
7.8.1.1 Tehtävä 7.8
Alla on ensin esiteltynä kaikki vastausvaihtoehdot. Mieti ensin kysymyksien kohdalla mikä on tulos ja katso vasta sitten oikea vastaus sitten luentovideolta.
Numero | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Vastaus | 0 | 1 | 1.5 | 2 | 7 | 8 | 9 | 13 | Ohjelma kaatuu |
7.8.1.1.1 Mitä seuraavien lausekkeiden tulos on?
7.8.1.1.2 Mitä muuttujien arvot ovat?
7.8.2 Lisäys- ja vähennysoperaattoreista
On neljä tapaa kasvattaa luvun arvoa yhdellä.
Ohjelmoinnissa idiomilla tarkoitetaan tapaa, jolla asia yleensä kannattaa tehdä. Näistä a++
on ohjelmoinnissa vakiintunut tapa ja (yleensä) suositeltavin, siis idiomi. Kuitenkin, jos lukua a
pitäisikin kasvattaa (tai vähentää) kahdella tai kolmella, ei tämä tapa enää toimisi. Seuraavassa esimerkissä tarkastellaan eri tapoja kahdella vähentämiseksi. Siihen on kolme vaihtoehtoista tapaa.
Tässä tapauksessa += -operaattorin käyttö olisi suositeltavinta, sillä lisättävä luku voi olla positiivinen tai negatiivinen (tai nolla), joten += -operaattori ei tässä rajoita sitä, millaisia lukuja a-muuttujaan voidaan lisätä.
Animaatio: Suorita operaattoreita
7.8.3 Varo nollalla jakamista
Yksi yleisiä ohjelmointivirheitä on nollalla jakaminen. Tämä ei ole syntaksivirhe, koska sitä ei useinkaan voida havaita käännösaikana. Eli nollalla jakaminen on looginen, vasta ohjelman ajon aikana ilmenevä virhe. Ohjelmoijan on aina itse pidettävä ennen jakolaskua huolta siitä, että jakaja ei voi olla nolla. Tässä tosin tarvitaan apuna myöhemmin esiteltävää ehtolausetta (if
):
7.8.4 Numeeristen tietotyyppien arvo-alueet
Numeeristen tietotyypin pienin ja suurin mahdollinen arvo saadaan
tietotyyppi.MinValue
tietotyyppi.MaxValue
Reaalilukutyypeille on myös
tietotyyppi.Epsilon
joka kertoo pienimmän positiivisen arvon jonka muuttuja voi saada. Tästä seuraava pienempi arvo on 0.
7.9 Esimerkki: Painoindeksi
Tehdään ohjelma, joka laskee painoindeksin. Painoindeksi lasketaan jakamalla paino (kg) pituuden (m) neliöllä, eli kaavalla
C#:lla painoindeksi saadaan siis laskettua seuraavasti.
Jypelin luokkaluettelo:
http://kurssit.it.jyu.fi/npo/material/latest/documentation/html/classes.html
8. Oliotietotyypit
C#:n alkeistietotyypit antavat melko rajoittuneet puitteet ohjelmointiin. Niillä pystytään tallentamaan ainoastaan lukuja (int, double, jne.), yksittäisiä merkkejä (char) ja totuusarvoja (bool). Vähänkään monimutkaisemmissa ohjelmissa kuitenkin tarvitaan kehittyneempiä rakenteita tiedon tallennukseen. C#:ssa, Javassa ja muissa oliokielissä tällaisen rakenteen tarjoavat oliot. C#:ssa jo merkkijonokin (string) toteutetaan oliona.
8.1 Mitä oliot ovat?
Olio (engl. object) on tietorakenne, jolla pyritään ohjelmoinnissa kuvaamaan reaalimaailman ilmiöitä. Luokkapohjaisissa kielissä (kuten C#, Java ja C++) olion rakenteen ja käyttäytymisen määrittelee luokka, joka kuvaa siitä luodun olion attribuutit ja metodit. Attribuutit ovat olion ominaisuuksia ja metodit olion toimintoja. Olion sanotaan olevan luokan ilmentymä. Yhdestä luokasta voi siis (yleensä) luoda useita olioita, joilla on samat ominaisuudet ja toiminnallisuudet. Attribuuttien arvot muodostavat olion tilan. Huomaa kuitenkin, että vaikka oliolla olisi sama tila, sen identiteetti on eri. Esimerkiksi, kaksi täsmälleen samannäköistä palloa voi olla samassa paikassa (näyttää yhdeltä pallolta), mutta todellisuudessa ne ovat kaksi eri palloa.
Olioita voi joko tehdä itse tai käyttää jostain kirjastosta löytyviä valmiita olioita. Omien olioluokkien tekeminen ei kuulu vielä Ohjelmointi 1 -kurssin asioihin, mutta käyttäminen kyllä. Tarkastellaan seuraavaksi luokan ja olion suhdetta, sekä kuinka oliota käytetään.
Luokan ja olion suhdetta voisi kuvata seuraavalla esimerkillä. Olkoon luentosalissa useita ihmisiä. Kaikki luentosalissa olijat ovat ihmisiä. Heillä on tietyt samat ominaisuudet, jotka ovat kaikilla ihmisillä, kuten pää, kaksi silmää ja muitakin ruumiinosia. Kuitenkin jokainen salissa olija on erilainen ihmisen ilmentymä, eli jokaisella oliolla on oma identiteetti - eiväthän he ole yksi ja sama vaan heitä on useita. Eri ihmisillä voi olla erilainen tukka ja eriväriset silmät ja oma puhetyyli. Lisäksi ihmiset voivat olla eri pituisia, painoisia jne. Luentosalissa olevat identtiset kaksosetkin olisivat eri ilmentymiä ihmisestä. Jos Ihminen olisi luokka, niin kaikki luentosalissa olijat olisivat Ihminen-luokan ilmentymiä eli Ihminen-olioita. Tukka, silmät, pituus ja paino olisivat sitten olion ominaisuuksia eli attribuutteja. Ihmisellä voisi olla lisäksi joitain toimintoja eli metodeja kuten Syo, MeneToihin, Opiskele jne. Tarkastellaan seuraavaksi hieman todellisempaa esimerkkiä olioista.
Oletetaan, että suunnittelisimme yritykselle palkanmaksujärjestelmää. Siihen tarvittaisiin muun muassa Tyontekija-luokka. Tyontekija-luokalla täytyisi olla ainakin seuraavat attribuutit: nimi, tehtava, osasto, palkka. Luokalla täytyisi olla myös ainakin seuraavat metodit: MaksaPalkka, MuutaTehtava, MuutaOsasto, MuutaPalkka. Jokainen työntekijä olisi nyt omanlaisensa Tyontekija-luokan ilmentymä eli olio.
8.2 Olion luominen
Olioviite määritellään kirjoittamalla ensiksi sen luokan nimi, josta olio luodaan. Seuraavaksi kirjoitetaan nimi, jonka haluamme oliolle antaa. Nimen jälkeen tulee yhtäsuuruusmerkki, jonka jälkeen oliota luotaessa kirjoitetaan sana new ilmoittamaan, että luodaan uusi olio. Tämä new-operaattori varaa tilan tietokoneen muistista oliota varten.
Seuraavaksi kirjoitetaan luokan nimi uudelleen, jonka perään kirjoitetaan sulkuihin mahdolliset olion luontiin liittyvät parametrit. Parametrit riippuvat siitä, kuinka luokan konstruktori (constructor, muodostaja) on toteutettu. Konstruktori on metodi, joka suoritetaan aina kun uusi olio luodaan. Valmiita luokkia käyttääkseen ei tarvitse kuitenkaan tietää konstruktorin toteutuksesta, vaan tarvittavat parametrit selviävät aina luokan dokumentaatiosta. Yleisessä muodossa uusi olio luodaan alla olevalla tavalla.
Jos olio ei vaadi luomisen yhteydessä parametreja, kirjoitetaan silloin tyhjä sulkupari.
Ennen kuin oliolle on varattu tila tietokoneen muistista new-operaattorilla, ei sitä voi käyttää. Ennen new-operaattorin käyttöä oliomuuttujan arvo (eli viitteen arvo) on null. Oliomuuttujan, joka sisältää null-viitteen, käyttäminen aiheuttaa ajonaikaisen virheen. Oliomuuttujan arvo voidaan myös joissain erikoistilanteissa tarkoituksellisesti asettaa null-arvoksi sanomalla olionNimi = null.
Uusi Tyontekija-olio voitaisiin luoda esimerkiksi seuraavasti. Parametrit riippuisivat nyt siitä, kuinka olemme toteuttaneet Tyontekija-luokan konstruktorin. Tässä tapauksessa annamme nyt parametreina oliolle kaikki attribuutit.
Monisteen alussa loimme lumiukkoja piirrettäessä PhysicsObject-luokan olion seuraavasti.
Itse asiassa oliomuuttuja on C#:ssa ainoastaan viite varsinaiseen olioon. Siksi niitä kutsutaankin usein myös viitemuuttujiksi tai olioviitteeksi. Viitemuuttujat eroavat oleellisesti alkeistietotyyppisistä muuttujista.
8.3 Arvopohjaiset tietotyypit ja viitepohjaiset tietotyypit
C#:n tyyppijärjestelmä jakaa tietotyypit kahteen kategoriaan: arvopohjaisiin tyyppeihin ja viitepohjaisiin tyyppeihin.
C#:n sisäänrakennettuja arvopohjaisia tyyppejä ovat muun muassa int
, double
, char
ja bool
. Täydellisen listan näet C#:n dokumentaatiosta. Viitepohjaisia tyyppejä (tai lyhyesti viitetyyppejä) ovat taulukot, kuten int[]
sekä merkkijonot, kuten string
ja StringBuilder
. Myös kaikki luokista tehdyt oliot, kuten PhysicsObject
-oliot, ovat viitetyyppejä.
Arvopohjaiset tyypit sisältävät datan "suoraan". Esimerkiksi lauseen
int a = 3;
seurauksena syntyvä muuttujaa
sisältää arvon3
.Viitetyypit sisältävät arvon, joka on viite johonkin toiseen paikkaan muistissa. Esimerkiksi lauseen
int[] taulukko = { 1, 2, 3 };
seurauksena syntyvä muuttujataulukko
sisältää viitteen toiseen sijaintiin (käytännössä osoite tietokoneen keskusmuistissa), jossa varsinainen sisältö1, 2, 3
on.
Muuttujien luominen ohjelmassa vaatii muistitilaa tietokoneen keskusmuistista. C# varaa muistista tilaa muuttujan sisältämälle tiedolle (yllä olevassa esimerkissä 3
ja { 1, 2, 3 }
) jommasta kummasta kahdesta muistialueesta: pino tai keko. Tällä kurssilla pääsääntö on seuraava: arvopohjaisten tietotyyppien data sijaitsee pinossa ja viitetyyppien data sijaitsee keossa.
Tarkasti ottaen arvopohjaisten muuttujien arvot voivat sijaita joko pinossa tai keossa riippuen siitä, missä kontekstissa muuttuja on määritelty. Esimerkiksi Henkilö-luokka (viitepohjainen, sijaitsee keossa) voisi sisältää int-tyyppisen ikä-attribuutin. Tässä tilanteessa myös ikä sijaitsisi keossa, ei pinossa.
Yleensä meidän ei tarvitse olla kovin huolissamme siitä, käytämmekö arvopohjaista tietotyyppiä vai viitetyyppiä (kuten string
). Yleisesti ottaen tärkein ero on siinä, että alkeistietotyyppien tulee (tiettyjä poikkeuksia lukuun ottamatta) aina sisältää jokin arvo, mutta oliotietotyypit voivat olla null-arvoisia (eli "ei-minkään" arvoisia). Jäljempänä esimerkkejä alkeistietotyyppien ja viitetyyppien eroista.
Samaan olioon voi viitata useampi muuttuja. Vertaa alla olevia koodinpätkiä.
Yllä oleva tulostaa "10" niin kuin pitääkin. Muuttujan luku2 arvo ei siis muutu, vaikka asetamme kolmannella rivillä muuttujaan luku1 arvon 0. Tämä johtuu siitä, että toisella rivillä asetamme muuttujaan luku2 muuttujan luku1 arvon, emmekä viitettä muuttujaan luku1. Oliotietotyyppisten muuttujien kanssa asia on toinen. Vertaa yllä olevaa esimerkkiä seuraavaan:
Yllä oleva koodi piirtää seuraavan kuvan:
Nopeasti voisi olettaa, että ikkunassamme näkyisi nyt vain kaksi samanlaista ympyrää eri paikoissa. Näin ei kuitenkaan ole, vaan molemmat PhysicsObject
-oliot viittaavat samaan ympyrään, jonka säde on 50. Tämä johtuu siitä, että muuttujat p1
ja p2
ovat olioviitteitä, jotka viittaavat (ts. osoittavat) samaan olioon.
PhysicsObject p2 = p1;
Toisin sanoen yllä olevalla rivillä ei luoda uutta PhysicsObject
-oliota, vaan ainoastaan uusi olioviite, joka viittaa nyt samaan olioon kuin p1
.
Oliomuuttuja = Viite todelliseen olioon. Samaan olioon voi olla useitakin viitteitä.
Viitteitä käsitellään tarkemmin luvussa 14.
8.4 Metodin kutsuminen
Jokaisella tietystä luokasta luodulla oliolla on käytössä kaikki tämän luokan metodit. Olion julkisia metodeja voidaan kutsua muualtakin kuin itse olion (luokan) koodista. Metodikutsussa käsketään oliota tekemään jotain. Voisimme esimerkiksi käskeä PhysicsObject
-oliota liikkumaan, tai Tyontekija
-oliota muuttamaan palkkaansa.
Olion metodeita kutsutaan kirjoittamalla ensiksi olion nimi, piste ja kutsuttavan metodin nimi. Metodin mahdolliset parametrit laitetaan sulkeiden sisään ja erotetaan toisistaan pilkulla. Jos metodi ei vaadi parametreja, täytyy sulut silti kirjoittaa, niiden sisälle ei vaan tule mitään. Yleisessä muodossa metodikutsu on seuraava:
Voisimme nyt esimerkiksi muuttaa akuAnkka
-olion palkkaa alla olevalla tavalla.
Tai laittaa p1
-olion (oletetaan, että p1
on PhysicsObject
-olio) liikkeelle käyttäen Hit
-metodia.
String
-luokasta löytyy esimerkiksi Contains
-metodi, joka palauttaa arvon True
tai False
. Parametrina Contains-metodille annetaan merkkijono, ja metodi etsii oliosta antamaamme merkkijonoa vastaavia ilmentymiä. Jos olio sisältää merkkijonon (yhden tai useamman kerran), palautetaan True. Muutoin palautetaan False. Alla esimerkki.
8.5 Metodin ja aliohjelman ero
Aliohjelma esitellään static-tyyppiseksi, mikäli aliohjelma ei käytä mitään muita tietoja kuin parametreina tuodut tiedot. Esimerkiksi luvussa 20.4.2 on seuraava aliohjelma.
Tässä tarvitaan hiiren tilan lisäksi pelioliossa (this
) esitellyn pallo
-olion tietoja, joten enää ei ole kyse staattisesta aliohjelmasta, ja siksi static
-sana jätetään pois. Metodi sen sijaan pystyy käyttämään olion omia "ominaisuuksia", attribuutteja, metodeja ja ns. ominaisuus-kenttiä (property fields). Muista, että olion omiin "asioihin" voisi viitata myös:
eli jos aliohjelma tarvitsee this
-viitettä, se on metodi (eli ei-staattinen).
8.6 Olion tuhoaminen ja roskienkeruu
Kun olioon ei enää viittaa yhtään muuttujaa (olioviitettä), täytyy olion käyttämät muistipaikat vapauttaa muuhun käyttöön. Oliot poistetaan muistista puhdistusoperaation avulla. Tästä huolehtii C#:n automaattinen roskienkeruu (garbage collection). Kun olioon ei ole enää viitteitä, se merkitään poistettavaksi, ja aina tietyin väliajoin puhdistusoperaatio (kutsutaan usein myös nimellä roskienkerääjä, garbage collector) vapauttaa merkittyjen olioiden muistipaikat.
Kaikissa ohjelmointikielissä näin ei ole (esim. alkuperäinen C++), vaan muistin vapauttamisesta ja olioiden tuhoamisesta tulee useimmiten huolehtia itse. Näissä kielissä on yleensä destruktori (destructor = hajottaja), joka suoritetaan aina kun olio tuhotaan. Itse kirjoitettavasta destruktorista on tapana kutsua olion elinaikanaan luomien olioiden tuhoamista tai muiden resurssien vapauttamista. Vertaa konstruktoriin, joka suoritettiin kun olio luodaan. Haastavaksi näiden kielien yhteydessä tuleekin se, että joissakin tapauksissa olioiden elinkaari on automaattista ja joissakin ei. Tästä seuraa helposti muistivuoto, eli jokin muistialue unohtuu vapauttaa, mutta siihen ei ole enää yhtään osoitinta, jolla siihen päästäisiin käsiksi ja näin muistialue jää varatuksi koko ohjelman loppuajaksi. Siksi muistivuodot ovat erittäin yleisiä aloittelevilla C++ -ohjelmoijilla. Javan ja C#:in kaltaiset kielet ovat tuoneet valtavan helpotuksen muistivuotojen välttämiseen.
Yleensä C#-ohjelmoijan ei tarvitse huolehtia muistin vapauttamisesta, mutta on tiettyjä tilanteita, joissa voidaan itse joutua poistamaan oliot. Yksi esimerkki tällaisesta tilanteesta on tiedostojen käsittely: Jos olio on avannut tiedoston, olisi viimeistään ennen olion tuhoamista järkevää sulkea tiedosto. Tällöin samassa yhteydessä olion tuhottavaksi merkitsemisen kanssa suoritettaisiin myös tiedoston sulkeminen. Tämä tehdään esittelemällä hajotin (destructor), joka on luokan metodi, ja jonka tehtävänä on tyhjentää olio kaikesta sen sisältämästä tiedosta sekä vapauttaa sen sisältämät rakenteet, kuten kytkökset avoinna oleviin resursseihin (esim tiedostoon, tosin yleensä tiedostoa ei ole hyvä pitää avoinna niin kauan aikaa kuin jonkin olion elinkaari voi olla).
Olisiko periaatteessa parasta ottaa tavaksi vapauttaa muistialueet manuaalisesti riippumatta käytettävästä kielestä?
VL: ei ole hyvä idea. Ihminen ei tuohon käytännössä pysty tuota tekemään. Sen on C/C++ koodaus osoittanut. Suuri osa C/C++ koodista vuotaa kuin seula. Siksi on kehitetty noita kieliä jossa ohjelma hoitaa muistinhallinnan ja päästään paljon luotettavampaan tulokseen. Eli jos kielessä on automaattinen muistinhallinta, sitä kannattaa käyttää. Poikkeuksen tekee ehkä suurta suorituskykyä vaativat ohjelmat ja/tai sulautetut järjestelmät. Mutta usein niissäkin pärjää “paremmilla” kielillä. Esim fyysikot ovat ruvennet paljon käyttämään Pythonia.
—8.7 Olioluokkien dokumentaatio
Luokan dokumentaatio sisältää tiedot luokasta, luokan konstruktoreista ja metodeista. Luokkien dokumentaatioissa on yleensä linkkejä esimerkkeihin, kuten myös String
-luokan tapauksessa. Tutustutaan nyt tarkemmin String
-luokan dokumentaatioon. String
-luokan dokumentaatio löytyy sivulta https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/api/system.string?view=net-7.0, jossa on muun muassa lista jäsenistä eli käytössä olevista konstruktoreista, attribuuteista (fields), ominaisuuksista (property) ja metodeista.
Olemme kiinnostuneita tässä vaiheessa kohdista String Constructor ja String Methods (sivun vasemmassa osassa hierarkiapuussa). Klikkaa kohdasta String Constructor saadaksesi lisätietoa luokan konstruktoreista tai String Methods saadaksesi tietoja käytössä olevista metodeista.
8.7.1 Konstruktorit
Avaa luokan String sivu String Constructor. Tämä kohta sisältää tiedot kaikista luokan konstruktoreista. Konstruktoreita voi olla useita, kunhan niiden parametrit eroavat toisistaan. Jokaisella konstruktorilla on oma sivu, ja sivulla kunkin ohjelmointikielen kohdalla oma versionsa, sillä .NET Framework käsittää useita ohjelmointikieliä. Me olemme luonnollisesti tässä vaiheessa kiinnostuneita vain C#-kielisistä versioista.
Kunkin konstruktorin kohdalla on lyhyesti kerrottu mitä se tekee, ja sen jälkeen minkä tyyppisiä ja montako parametria konstruktori ottaa vastaan. Kaikista konstruktoreista saa lisätietoa klikkaamalla konstruktorin esittelyriviä. Esimerkiksi linkki
vie sivulle (http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ttyxaek9.aspx) jossa konstruktorista
kerrotaan lisätietoja ja annetaan käyttöesimerkkejä.
Huomaa, että monet String-luokan konstruktoreista on merkitty unsafe
-merkinnällä, jolloin niitä ei tulisi käyttää omassa koodissa. Tällaiset konstruktorit on tarkoitettu ainoastaan järjestelmien keskinäiseen viestintään.
Tässä vaiheessa voi olla vielä hankalaa ymmärtää kaikkien konstruktorien merkitystä, sillä ne sisältävät tietotyyppejä, joita emme ole vielä käsitelleet. Esimerkiksi tietotyypin perässä olevat hakasulkeet (esim. int[]) tarkoittavat, että kyseessä on taulukko. Taulukoita käsitellään lisää luvussa 15.
String-luokan olio on C#:n ehkä yleisin olio, ja on itse asiassa kokoelma (taulukko) perättäisiä yksittäisiä char-tyyppisiä merkkejä. Se voidaan luoda seuraavasti.
Näin kirjoittaminen on tietenkin usein melko vaivalloista. String
-luokan olio voidaan kuitenkin poikkeuksellisesti luoda myös alkeistietotyyppisten muuttujien määrittelyä muistuttavalla tavalla. Alla oleva lause on vastaava kuin edellisessä kohdassa, mutta lyhyempi kirjoittaa.
Huomaa, että merkkijonon ympärille tulee lainausmerkit. Näppäimistöltä lainausmerkit saadaan näppäinyhdistelmällä Shift+2
. Vastaavasti merkkijono voitaisiin kuitenkin alustaa myös muilla String-luokan konstruktoreilla, joita on pitkä lista.
Jos taas tutkimme PhysicsObject
-luokan dokumentaatiota (löytyy osoitteesta http://kurssit.it.jyu.fi/npo/material/latest/documentation/html/ -> Luokat -> Luokkalista -> Jypeli -> PhysicsObject), löydämme useita eri konstruktoreita (ks. kohta Staattiset julkiset jäsenfunktiot, jotka alkavat sanalla PhysicsObject). Konstruktoreista järjestyksessä toinen saa parametreina kaksi lukua ja muodon. Tätä konstruktoria käytimme jo lumiukkoesimerkissä.
Voisimme kuitenkin olla antamatta muotoa (ensimmäinen konstruktori) ja määritellä muodon vasta myöhemmin fysiikkaolion Shape-ominaisuuden avulla.
8.7.2 Harjoitus
Tutki muita konstruktoreja. Mitä niistä selviää dokumentaation perusteella? Mikä on oletusmuoto?
8.7.3 Metodit
Kohta Methods (http://msdn.microsoft.com/en-us/library/system.string_methods.aspx) sisältää tiedot kaikista luokan metodeista. Jokaisella metodilla on taulukossa oma rivi, ja rivillä lyhyt kuvaus, mitä metodi tekee. Klikattuasi jotain metodia saat siitä tarkemmat tiedot. Tällä sivulla kerrotaan mm. minkä tyyppisen parametrin metodi ottaa, ja minkä tyyppisen arvon metodi palauttaa. Esimerkiksi String
-luokassa käyttämämme ToUpper
-metodi, joka siis palauttaa String
-tyyppisen arvon.
8.7.4 Huomautus: Luokkien dokumentaatioiden googlettaminen
Huomaa, että kun haet luokkien dokumentaatioita hakukoneilla, saattavat tulokset viitata .NET Frameworkin vanhempiin versioihin (esimerkiksi 1.0 tai 2.0). Kirjoitushetkellä uusin .NET versio on 6, ja onkin syytä varmistua, että löytämäsi dokumentaatio koskee juuri oikeaa versiota. Voit esimerkiksi käyttää hakutermissä versionumeroa tähän tapaan: "c# string documentation .net 6". Versionumeron näkee otsikon alapuolella. Voit halutessasi vaihtaa johonkin toiseen versioon klikkaamalla Other Versions -pudotusvalikkoa.
8.8 Tyyppimuunnokset
C#:ssa yhteen muuttujaan voi tallentaa vain yhtä tyyppiä. Tämän takia meidän täytyy joskus muuttaa esimerkiksi String-tyyppinen muuttuja int-tyyppiseksi tai double-tyyppinen muuttuja int-tyyppiseksi ja niin edelleen. Kun muuttujan tyyppi vaihdetaan toiseksi, sanotaan sitä tyyppimuunnokseksi (cast, tai type cast).
Kaikilla alkeistietotyypeillä sekä C#:n oliotyypeillä on ToString
-metodi, jolla olio voidaan muuttaa merkkijonoksi. Alla esimerkki int-luvun muuttamisesta merkkijonoksi.
Merkkijonon muuttaminen alkeistietotyypiksi onnistuu sen sijaan jokaiselle alkeistietotyypille tehdystä luokasta löytyvällä metodilla. Alkeistietotyypithän eivät ole olioita, joten niillä ei ole metodeita. C#:sta löytyy kuitenkin jokaista alkeistietotyyppiä vastaava rakenne (struct), josta löytyy alkeistietotyyppien käsittelyyn hyödyllisiä metodeita. Rakenteet sijaitsevat System-nimiavaruudessa, ja tästä syystä ohjelman alussa tarvitaan lause
Alkeistietotyyppejä vastaavat rakenteet löytyvät seuraavasta taulukosta.
Taulukko 5: Alkeistietotyypit ja niitä vastaavat rakenteet.
Huomaa, että rakenteen ja alkeistietotyypin nimet ovat C#:ssa synonyymejä. Seuraavat rivit tuottavat saman lopputuloksen (mikäli System
-nimiavaruus on otettu käyttöön using-lauseella).
Vastaavasti kaikki rakenteiden metodit ovat käytössä, kirjoittipa alkeistietotyypin tai rakenteen nimen. Tästä esimerkki seuraavaksi.
Merkkijonon (String
) muuttaminen int-tyypiksi onnistuu C#:n int.Parse-funktiolla seuraavasti.
Tarkasti sanottuna Parse
-funktio luo parametrina saamansa merkkijonon perusteella uuden int
-tyyppisen tiedon, joka talletetaan muuttujaan luku2.
Jos luvun parsiminen (jäsentäminen, muuttaminen) ei onnistu, aiheuttaa se niin sanotun poikkeuksen. double
-luvun parsiminen onnistuu vastaavasti Double
-rakenteesta (iso D-kirjain) löytyvällä Parse
-funktiolla.
Käytännössä jos tieto saadaan ihmisen syöttämänä, niin on erittäin todennäköistä, että se ei muodosta laillista numeroa. Siksi usein kannattaa käyttää funktiota TryParse
:
Asiaa vielä monimutkaistaa se, että käyttöjärjestelmän desimaalierotin saattaa olla pilkku (,) tai piste (.).
9. Aliohjelman paluuarvo
Aliohjelmat-luvussa tekemämme Lumiukko-aliohjelma ei palauttanut mitään arvoa. Usein on kuitenkin hyödyllistä, että lopettaessaan aliohjelma palauttaa jotain tietoa aliohjelman suorituksesta. Mitä hyötyä olisi esimerkiksi aliohjelmasta, joka laskee kahden luvun keskiarvon, jos emme koskaan saisi tietää mikä niiden lukujen keskiarvo on? Voisimmehan me tietenkin tulostaa luvun keskiarvon suoraan aliohjelmassa, mutta lähes aina on järkevämpää palauttaa tulos "kysyjälle" paluuarvona. Tällöin aliohjelmaa voidaan käyttää myös tilanteessa, jossa keskiarvoa ei haluta tulostaa, vaan sitä tarvitaan johonkin muuhun laskentaan. Paluuarvon palauttaminen tapahtuu return
-lauseella, ja return
-lause lopettaa aina aliohjelman suorittamisen (eli palataan takaisin kutsuvaan ohjelman osaan).
Yleensä aliohjelmaa joka palauttaa arvon, sanotaan funktioksi.
9.1 Keskiarvon laskeva funktio
Luvun sisältö videona, jota voit katsoa samaan aikaan kun luet tätä lukua:
Ennen funktion toteuttamista suunnitellaan, että sitä kutsuttaisiin seuraavasti:
Eli kun funktiosta palataan, se palauttaa laskemansa tuloksen, ja kutsuva sijoittaa saamansa tuloksen apumuuttujaan.
Toteutetaan nyt kyseinen funktio.
Ensimmäisellä rivillä määritellään jälleen julkinen ja staattinen aliohjelma. Lumiukko-esimerkissä static
-sanan jälkeen luki void
, joka tarkoitti, että aliohjelma ei palauttanut mitään arvoa. Koska nyt haluamme, että aliohjelma palauttaa parametreina saamiensa kokonaislukujen keskiarvon, niin meidän täytyy kirjoittaa paluuarvon tyyppi void
-sanan tilalle static
-sanan jälkeen. Koska kahden kokonaisluvun keskiarvo voi olla myös desimaaliluku, niin paluuarvon tyyppi on double
. Sulkujen sisällä ilmoitetaan jälleen parametrit. Nyt parametreina on kaksi kokonaislukua a
ja b
. Toisella rivillä määritellään reaalilukumuuttuja keskiarvo. Kolmannella rivillä lasketaan parametrien a
ja b
summa ja jaetaan se kahdella muuttujaan keskiarvo
. Neljännellä rivillä palautetaan keskiarvo
-muuttujan arvo.
9.2 Funktion kutsuminen
Aliohjelmaa voitaisiin nyt käyttää pääohjelmassa esimerkiksi alla olevalla tavalla.
Kutsu voitaisiin kirjoittaa myös lyhyemmin:
Koska Keskiarvo-aliohjelma palauttaa aina double-tyyppisen liukuluvun, voidaan kutsua käyttää kuten mitä tahansa double-tyyppistä arvoa. Se voidaan esimerkiksi tulostaa tai tallentaa muuttujaan.
Alla olevassa animaatiossa on ensin kirjoitettu funktio ja sitten pääohjelma. Näiden järjestyksellähän ei ole väliä C#-kielessä. Ohjelman suoritus aloitetaan aina pääohjelmasta, ja aliohjelmia suoritetaan niiden kutsumisjärjestyksessä, olipa aliohjelmien lähdekoodi kirjoitettu mihin kohtaan tahansa luokan sisällä.
Alla olevassa animaatiossa on kaksi peräkkäistä kutsua, jotka havainnollistavat aliohjelman kutsuja eri arvoilla. Jälkimmäisessä kutsussa nähdään miten kutsun yhteydessä lasketaan lausekkeen arvo. Eli funktion (ja minkä tahansa aliohjelman) kutsussa voi olla mitä tahansa lausekkeita, jotka tuottavat tyypiltään sellaisen arvon, joka voidaan sijoittaa vastinparametrille. Tässä tapauksessa 2+6
on lauseke, jonka arvo on int
ja aliohjelman vastinparametri, nimeltään b
, on myös tyypiltään int
. Jatkossa huomaamme että lauseke voi sisältää myös funktiokutsuja.
Animaatio: Tutki funktion kutsua
9.3 Funktion kirjoittaminen toisella tavalla
Itse asiassa koko Keskiarvo-aliohjelman voisi kirjoittaa lyhyemmin muodossa:
Yksinkertaisimmillaan Keskiarvo-aliohjelman voisi kirjoittaa jopa alla olevalla tavalla.
Kaikki yllä olevat tavat ovat oikein, eikä voi sanoa, mikä tapa on paras. Joskus "välivaiheiden" kirjoittaminen selkeyttää koodia, mutta Keskiarvo-aliohjelman tapauksessa viimeisin tapa on selkein ja lyhin.
Jos funktiota tarvitsee debugata, silloin se on helpointa mikäli osatuloksia on laskettu apumuuttujiin. Tällöin voi olla että yhdelle riville kirjoitettua funktiota voi joutua paloittelemana takaisin osiin.
Testien yksi tarkoitus on pitää huolta siitä, että vaikka toteutusta muuttaa, niin tuloksen oikeellisuus on helpompi tarkistaa. Pitää tosin silti muistaa, että testit eivät koskaan todista että joku toimii kaikissa tapauksissa! Katso edellisessä esimerkissä testit painamalla Näytä koko koodi
ja ja myös testit painamalla Test
. Katso myös syntyvät dokumentaatio painamalla Document
.
9.4 Useita return-lauseita
Aliohjelmassa voi olla myös useita return
-lauseita. Tästä esimerkki kohdassa: 13.5.1. Mikäli koodissa on useita return
-lauseita, pitää niistä "ylimääräisten" olla ehdollisesti suoritettavia.
Usein pidetään kuitenkin riskinä koodia, jossa on useita return-lauseita. Hyvä esimerkki on sellainen, missä esimerkiksi ensin on tehty koodi, joka jossakin tilanteessa laskee jotakin ja palauttaa sen:
Kun koodia on testattua useilla arvoilla huomataankin, että lkm
voi olla nolla ja muutetaan koodia:
Mikä nyt menee pieleen? Se, että ensimmäisessäkin return
-lauseessa voi olla tilanne missä lkm
on nolla.
On makuasia välttääkö useita poistumiskohtia vaiko ei. Usein return-lauseiden kanssa saa myös koodista selkeämpää, kun ei tule paljoa sisäkkäisiä lohkoja.
9.5 Funktio palauttaa yhden arvon
Aliohjelma voi palauttaa kerrallaan vain yhden arvon, kuten yhden int
-luvun, yhden string
-jonon tai yhden PhysicsoObject
-olion.
Tätä rajoitetta voidaan kiertää muutamalla tavalla. Ensinnäkin, voidaan tehdä tietorakenne, joka sisältää useita arvoja. Funktio voi sitten palauttaa tämän (yhden) tietorakenteen. Toinen keino olisi luoda olio, joka sisältäisi useita arvoja. Tästä esimerkkinä on PhysicsObject: se sisältää useita eri arvoja, kuten leveyden, korkeuden, massan ja värin.
C#:ssa on olemassa kolmaskin keino, jota vain sivuamme tällä kurssilla: ref
- ja out
-parametrit.
Metodeita ja aliohjelmia, jotka ottavat vastaan parametreja ja palauttavat arvon, sanotaan funktioiksi. Nimitys ei ole hullumpi, jos vertaa Keskiarvo-aliohjelmaa vaikkapa matematiikan funktioon \(f(x, y) = (x + y) / 2\).
Funktioiden tulisi olla sellaisia, että ne toimivat parametreina saatujen tietojen avulla, eivätkä tarvitse toimiakseen muuta tietoa ohjelmasta. Vastaavasti parametrina saatujen arvojen muuttamista pitäisi välttää. Puhtaasti funktionaalisessa ohjelmoinnin ajattelutavassa funktiolla ei ole sivuvaikutuksia. Sivuvaikutuksia ovat esimerkiksi ruudulle tulostaminen tai ohjelman tilan muuttaminen. Olio-ohjelmointiin perustuvassa ajattelussa (ja myös tällä kurssilla) tästä vaatimuksesta joudutaan joissain kohdissa hieman tinkimään. Esimerkiksi Jypeli-peleissä funktiot usein muuttavat pelin tilaa esimerkiksi lisäämällä pelikentälle uuden olion, ja siten ne eivät ole täysin vapaita sivuvaikutuksista.
9.6 Funktion kutsu maksaa
Mitä eroa on tämän
ja tämän
koodin suorituksessa?
Ensimmäisessä lukujen 5 ja 2 keskiarvo lasketaan vain kertaalleen, jonka jälkeen tulos tallennetaan muuttujaan. Tulostuksessa käytetään sitten tallessa olevaa laskun tulosta.
Jälkimmäisessä versiossa lukujen 5 ja 2 keskiarvo lasketaan tulostuksen yhteydessä. Keskiarvo lasketaan siis kahteen kertaan. Vaikka alemmassa tavassa säästetään yksi koodirivi, kulutetaan siinä turhaan tietokoneen resursseja laskemalla sama lasku kahteen kertaan. Tässä tapauksessa tällä ei ole tietenkään käytännön merkitystä, mutta mikäli Keskiarvo
-aliohjelmaa kutsuttaisiin hyvin monta kertaa, se alkaisi jossain vaiheessa näkyä ohjelman suoritusajassa. Kannattaa opetella tapa, ettei ohjelmassa tehtäisi mitään turhia suorituksia.
Nykyään meitä opettaa säästävään ajatteluun ainakin IOT-laitteet, joissa voidaan saavuttaa pidempi huoltoväli (pariston vaihto) kun ei tuhlata resursseja.
—9.7 YmpyranAla, esimerkki yhden parametrin funktiosta
Edellisessä esimerkissä on funktiolle viety kaksi parametria. Paramaterien määrä riippuu ihan tarpeesta ja voi olla mitä tahansa 0:sta n:ään. Tosin parametrittomat funktiot ovat aika harvinaisia.
Seuraavaksi vielä esimerkki yhden parametrin funktiosta:
Muista että edellistä funktiota voisit kutsua myös millä tahansa seuraavista tavoista (kokeile esimerkkiin):
Ei toimi, tai sitten en vain ymmärrä.???
VL: Toki se ala
-muuttuja pitää esitellä, se että sädettä käyttää toisella tavalla ei vapauta sen esittelystö
Kiitos, nyt toimi!
—9.8 Tehtäviä funktioista
Mitkä seuraavista kommenteista pitää paikkaansa:
9.8.1 Harjoituksia aliohjelmista
Muuttujat-luvun lopussa tehtiin ohjelma, joka laski painoindeksin. Tee ohjelmasta uusi versio, jossa painoindeksin laskeminen tehdään funktiossa. Funktio saa parametreina pituuden ja painon ja palauttaa painoindeksin. Tuloksen tulostaminen tapahtuu pääohjelmassa.
9.8.2 Harjoituksia funktioista
Olkoon meillä seuraavanlainen ohjelma, jonka (funktio)aliohjelma on vielä kesken.
Mieti alla olevan pääohjelmassa olevan kutsun perustella oikeat sanat kuhunkin kohtaan. Täydennä sen jälkeen lopullinen funktio KolmionAla
toimimaan oikealla tavalla. Katso sitten alla olevalta videolta oikea vastaus.
Vastausvaihtoehdot
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|
void | static | public | int | double | char | string |
Vastaukset
Mitä teen väärin, kun saan aliohjelman aloitusriville aina "Identifier expected" ja "Syntax error, ',' expected", vaikka minulta löytyy esim. "int" ja arvot ovat erotettu pilkuilla?
VL: Funktion esittelyrivillä parametrilistassa ei ikinä ole arvoja, vain muuttujien tyyppejä ja niiden nimiä. Katso mallia edellisestä KolmioAla
funktiosta ja sen käytöstä. Kaikki (tyyppejä ja nimiä) lukuunottamatta ihan vastaavalla tavalla.
10. Ohjelmoijan työkaluja: Git, IDE
10.1 Git
Käytännön ohjelmistokehitystyössä ohjelmistojen kehittämiseen osallistuu aina useampi henkilö yhteistyönä. Yhtenäisten koodien varmistamiseksi käytetään niin kutsuttuja versionhallintatyökaluja, joista nykyisin yleisimmin käytetty on Git. Git on kehitetty Linus Torvaldsin toimesta.
Git-versiohallinnan pääidea on mahdollistaa ohjelmakoodiin tehtyjen muutosten seuranta ja hallinta. Versiohallintaan tallennetaan ohjelmistoon tehdyt muutokset aikajärjestyksessä. Tämä mahdollistaa yhteistyön useiden kehittäjien kesken samanaikaisesti ja tarjoaa mahdollisuuden palata aiempiin versioihin tarvittaessa. Git tallentaa kunkin kehittäjän tekemät muutokset erillisinä "commiteina", jotka voidaan yhdistää pääkehityshaaraan ("main"), tai ns. haarojen ("branch") kautta, mikä helpottaa uusien ominaisuuksien lisäämistä ja virheiden korjaamista eristyksissä.
Tällä kurssilla käytämme vain muutamia Git-versiohallinnan ominaisuuksia, mutta suosittelemme tutustumaan myös muihin ominaisuuksiin, kuten haarojen käyttöön, mikäli aiot jatkaa ohjelmistokehityksen parissa.
Netissä on lukuisia palveluita, joissa voidaan säilyttää ja julkaista Git-versiohallintaa käyttäviä projekteja. Eräitä tunnettuja ovat GitHub ja GitLab. Näihin palveluihin on rakennettuna myös tikettijärjestelmä, johon lisätään havaittuja bugeja ja kehitysehdotuksia kortteina. Kehittäjä valitsee näistä korteista yhden tai useampia ja työskentelee niiden parissa. Kun kortti on valmis, se siirretään valmiiden korttien joukkoon, ja haarassa oleva koodi yhdistetään versiohallinnan pääkehityshaaraan. Tikettijärjestelmä ei siis ole osa Git-versiohallintaa, vaan yksi lisäpalvelu käytettäväksi Gitin ohessa. Git on ilmainen, mutta lisäpalvelut usein maksavat.
Voit tarkastella esimerkiksi TIMin GitHubiin kirjattuja tikettejä tästä linkistä.
Ohjeet Git-versiohallinnan asentamiseksi ja käyttämiseksi tällä kurssilla löydät työkalut-sivulta.
10.2 Integroitu kehitysympäristö, IDE
Tässä monisteessa olemme tähän saakka kirjoittaneet ohjelmat suoraan TIMin koodausikkunoihin, sekä mahdollisesti tekstieditoriin (Luku 2.1). Ohjelman koon kasvaessa kannattaa ottaa käyttöön sovelluskehitin eli IDE (Integrated Development Environment).
IDE kokoaa yhteen monia eri työkaluja, kuten
- tekstieditorin (joka yleensä ymmärtää kohdekieltä tavallista editoria paremmin),
- kielen kääntäjän,
- ns. assettien, kuten kuvien ja äänien hallinnan,
- linkitystyökalut,
- versionhallintatyökalut, ja
- virheenjäljitystyökalut, eli debuggerin.
C#:lle hyviä IDEjä ovat JetBrains Rider (tämän kurssin suositus) sekä Visual Studio Community. Työkalut-sivulla on linkit uusimpiin versioihin ja asennusohjeisiin.
Kaikenlaiset pilvipalvelut ovat yleistyneet, ja myös pilvipohjaisia kehitysympäristöjä on olemassa. Kuitenkin edelleen yleinen käytäntö ohjelmoinnin opiskelussa, kuten myös Ohjelmointi 1 -kurssilla, on asentaa kehitysympäristö omalle paikalliselle tietokoneelle. Tämä lähestymistapa tarjoaa useita merkittäviä etuja.
- Suorituskyky: Paikallisella asennuksella hyödynnät tietokoneesi tehon täysimääräisesti, mikä yleensä tarkoittaa nopeampaa koodin kääntämistä, suorittamista ja vianmääritystä verrattuna etäympäristöihin.
- Täysi kontrolli: Sinulla on täysi hallinta asetuksista ja konfiguraatiosta. Voit mukauttaa ympäristöä omiin tarpeisiisi ja työskennellä ilman riippuvuutta ulkopuolisista palveluista.
- Hinta: Pilvipohjaiset kehitysympäristöt, jotka täyttävät Ohjelmointi 1 -kurssin osaamistavoitteet, kuten debuggaus, eivät yleensä ole ilmaisia. Omalle koneelle asennettu kehitysympäristö on maksuton.
- Toimialan standardi: Paikallisen kehitysympäristön asentaminen vastaa alan normeja ja toimintatapoja.
10.3 IDEn käyttö
10.3.1 Käyttöönotto, solutionit ja projektit
Riderin käyttöönottoon sekä solutionien ja projektien hallintaan on ohjeet kurssin työkalut-sivulla.
10.3.2 Ohjelman kirjoittaminen
Kannattaa aina muuttaa kooditiedoston (esim. ConsoleMain.cs) nimi kuvaavampaan. Klikkaamalla Solution Explorerissa
kooditiedoston päällä hiiren oikealla napilla ja valitsemalla Edit -> Rename voit valita tiedostolle uuden nimen.
10.3.3 Ohjelman kääntäminen ja ajaminen
Ohjelman kääntäminen ja ajaminen tapahtuu joko Run- tai Debug-painikkeella. Debug-painikkeesta Rider kääntää ja suorittaa ohjelman ns. debug-tilassa, ja vastaavasti Run-painikkeella ohjelma käännetään ja suoritetaan ilman debug-tilaa. Ohjelman kehityksen aikana on kuitenkin usein hyödyllistä ajaa ohjelma nimenomaan debug-tilassa, jolloin mahdolliset ohjelman ajonaikaiset virhetilanteet saadaan näkyviin IDEen.
Jos haluamme lopettaa ohjelman suorituksen jostain syystä kesken kaiken, onnistuu se painamalla Stop-painiketta tai näppäimistöllä Shift+F5
.
10.4 Debuggaus
Virheet ohjelmakoodissa ovat valitettava tosiasia. On olemassa pieniä virheitä, jotka eivät vaikuta ohjelman toimintaan, mutta on olemassa myös vakavia virheitä. Tällaiset vakavat virheet kaatavat ohjelman tai muutoin estävät sen oikean toiminnan.
Syntaksivirheet estävät ohjelmaa kääntymästä. Loogiset virheet eivät jää kääntäjän kouriin, mutta aiheuttavat ongelmia ohjelman ajon aikana.
Ehkäpä ohjelmasi ei onnistu lisäämään oikeaa tietoa tietokantaan, koska tarvittava kenttä puuttuu, tai lisää väärän tiedon joissain olosuhteissa. Tällaiset virheet, joissa sovelluksen logiikka on jollain tavalla pielessä, ovat semanttisia virheitä tai loogisia virheitä.
Varsinkin monimutkaisemmista ohjelmista loogisen virheen löytäminen on välillä vaikeaa, koska ohjelma ei kenties millään tavalla ilmoita virheestä - huomaat vain lopputuloksesta virheen kuitenkin tapahtuneen.
IDE:n debuggeri mahdollistaa ohjelman tilan, kuten muuttujien arvojen tarkastelun ohjelman suorituksen aikana. Tämä auttaa huomattavasti virheen tai epätoivotun toiminnan syyn selvittämisessä. "Vanha tapa" tehdä samaa asiaa on lisätä ohjelmaan tulostuslauseita, jolloin esimerkiksi muuttujan tai lausekkeen arvo tulostetaan näytölle tai lokitiedostoon. Vanha tapa on kuitenkin edelleen sinänsä toimiva tapa tai joissain tilanteissa jopa ainoa tapa, koska debuggerin käyttö ei ole aina mahdollista. Esimerkiksi web-kehityksessä tulostusdebuggaus on edelleen hyvin tavallista.
Ohjelman tilan tutkiminen aloitetaan asettamalla ensin keskeytyskohta (engl. breakpoint) siihen kohtaan, jossa oletamme virheen olevan. Keskeytyskohta on kohta, johon haluamme ohjelman suorituksen väliaikaisesti pysähtyvän. Ohjelman pysähdyttyä voidaan tutkia ohjelman tilaa ja suorittaa ohjelmaa lause kerrallaan. Jos haluamme suorittaa lause kerrallaan ohjelman alusta saakka, asetetaan keskeytyskohta ohjelman alkuun.
Aseta keskeytyskohta kursorin kohdalle painamalla F9 tai klikkaa koodi-ikkunassa rivinumeroiden vasemmalle puolelle harmaalle alueelle. Keskeytyskohta näkyy punaisena pallona ja rivillä oleva (ensimmäinen) lause värjättynä punaisella.
Kun keskeytyskohta on asetettu, klikataan ylhäältä Debug-painiketta tai painetaan F5
.
Ohjelman suoritus on nyt pysähtynyt siihen kohtaan, johon asetimme keskeytyskohdan. Avaa Locals
-välilehti alhaalta, ellei se ole jo auki. Debuggaus-näkymässä Locals
-paneelissa näkyvät kaikki tällä hetkellä näkyvillä olevat muuttujat (paikalliset, eli lokaalit muuttujat) ja niiden arvot. Keskellä näkyy ohjelman koodi ja keltaisella se rivi, jonka kohdalla ohjelmaa ollaan suorittamassa. Vasemalla näkyy myös keltainen nuoli, joka osoittaa sen hetkisen rivinumeron.
Ohjelman suoritukseen rivi riviltä on nyt kaksi eri komentoa: Step Into (F11
) ja Step Over (F10
). Napit toimivat muuten samalla tavalla, mutta jos kyseessä on aliohjelmakutsu, niin Step Into -komennolla mennään aliohjelmaan sisälle, ja Step Over -komento suorittaa rivin kuin se olisi yksi lause. Kaikki tällä hetkellä näkyvyysalueella olevat muuttujat ja niiden arvot nähdään oikealla olevalla Variables-välilehdellä.
Kun emme enää halua suorittaa ohjelmaa rivi riviltä, voimme joko suorittaa ohjelman loppuun Debug ? Continue (F5
)-napilla tai keskeyttää ohjelman suorituksen Terminate (Shift+F5
)-napilla.
Termi debug johtaa yhden legendan mukaan aikaan, jolloin tietokoneohjelmissa ongelmia aiheuttivat releiden väliin lämmittelemään päässeet luteet. Ohjelmien korjaaminen oli siis kirjaimellisesti hyönteisten (bugs) poistoa. Katso lisätietoja Wikipediasta:
- lue lisää debuggauksesta
- sivulla on kerrottu myös vastaavat Mac painkikkeet
10.5 Hyödyllisiä ominaisuuksia
10.5.1 Syntaksivirheiden etsintä
Rider kääntää taustalla jatkuvasti koodia havaitakseen ja ilmoittaakseen mahdolliset syntaksivirheet. IDE:t kehittyvät hurjaa vauhtia, ja niin Rider kuin muutkin IDEt näyttävät jo kaikenlaisia muitakin ehdotuksia niin kirjoitustyylin parantamiseksi kuin potentiaalisten loogisten virheiden välttämiseksi. Riderissa näiden ehdotusten määrää voi säätää oikealla alhaalla olevasta värikynä-kuvakkeesta. On makuasia paljonko näitä ehdotuksia haluaa nähdä. Tällä kurssilla joistain ehdotuksista voi oppimisen kannalta olla jopa haittaa, joten voi olla järkevää säätää värikynä-kuvakkeesta liukusäädin Errors-kohtaan.
10.5.2 Kooditäydennys, IntelliSense
IntelliSense on yksi VS:n parhaista ominaisuuksista. IntelliSense on monipuolinen automaattinen koodin täydentäjä sekä dokumentaatiotulkki.
Yksi dokumentaatioon perustuva IntelliSensen ominaisuus on parametrilistojen selaus kuormitetuissa aliohjelmissa. Kirjoitetaan esimerkiksi
string nimi = "Kalle";
Kun tämän jälkeen kirjoitetaan nimi
ja piste ".", ilmestyy lista niistä funktioaliohjelmista ja metodeista, jotka kyseisellä oliolla ovat käytössä. Aliohjelman valinnan jälkeen klikkaa kaarisulku auki, jolloin pienten nuolten avulla voi selata kyseessä olevan aliohjelman eri "versioita", eli samannimisiä aliohjelmia eri parametrimäärillä varustettuna. Lisäksi saadaan lyhyt kuvaus metodin toiminnasta ja jopa esimerkkejä käytöstä.
IntelliSense auttaa myös kirjoittamaan nopeammin ja erityisesti ehkäisemään kirjoitusvirheiden syntymistä. Jos ei ole konekirjoituksen Kimi Räikkönen, voi koodia kirjoittaessa helpottaa elämää painamalla Ctrl+Space
. Tällöin VS yrittää arvata (perustuen kirjoittamaasi tekstiin sekä aiemmin kirjoittamaasi koodiin), mitä haluat kirjoittaa. Jos mahdollisia vaihtoehtoja on monta, näyttää VS vaihtoehdot listana.
10.5.3 Uudelleenmuotoilu
IDEen on tallennettu joukko sääntöjä, joilla IDE pyrkii automaattisesti muotoilemaan koodin tyyliä "kauniiksi" kirjoittamisen yhteydessä. Käyttäjä voi tarkoituksellisesti tai vahingossa rikkoa koodin näitä sääntöjä, kuten sisennyksiä. Tällöin koodi voidaan palauttaa vastaamaan IDEen tallennettuja sääntöjä komentamalla Code -> Reformat code.
Käyttäjä voi muuttaa tyyliin liittyviä sääntöjä kohdasta Settings -> Editor -> Code Style. "Oikeassa elämässä" tyylisääntöjä on aina syytä hienosäätää siten, että ne vastaavat tiimin tai projektin konventioita. Tällä kurssilla oletustyylien muuttamiseen ei ole tarvetta.
10.5.4 TODO-tehtävien luettelo
Huomiota vaativa asia on tapana kirjoittaa koodiin muistiin TODO:
-merkinnällä. Alla on esimerkki.
IDE koostaa TODO-merkityistä kohdista tehtävälistan. Tehtävälistan saa tarvittaessa auki valikosta: View -> Tool Windows -> TODO. Rider varoittaa TODO-kohdista myös silloin, kun versiohallintaan tehdään commit.
10.6 Lisätietoja
Kävin kappaleen läpi ja asensin työkalut
11. Testaaminen
“Program testing can be a very effective way to show the presence of bugs, but is hopelessly inadequate for showing their absence.” - Edsger W. Dijkstra
Ohjelman testaamisella tarkoitetaan ohjelman virheettömyyden tai laadun tutkimista. Testaamista voidaan tehdä käyttämällä ohjelmaa sellaisenaan, esimerkiksi kokeilemalla erilaisia käyttötapoja tai tulostamalla vaikkapa jonkin muuttujan tila ruudulle, ja siten tutkimalla toimiiko ohjelma odotetusti. Jo melko yksinkertaisten ohjelmien testaaminen tällaisilla tavoilla veisi kuitenkin paljon aikaa.
Tulostukset tai käsin kokeileminen pitäisi tehdä aina uudestaan, kun ohjelmoija tekee muutoksen ohjelman koodiin. Emme nimittäin voisi mitenkään tietää, että ennen muutosta tekemämme testit toimisivat vielä muutoksen jälkeen. Yksi testaamista helpottava tekniikka on yksikkötestaus. Yksikkötestauksen idea on, että jokaiselle ohjelman komponentille, kuten aliohjelmalle tai metodille, kirjoitetaan oma testinsä, jotka voidaan sitten kaikki ajaa kerralla. Näin voimme suorittaa kaikki kerran kirjoitetut testit jokaisen pienenkin muutoksen jälkeen uudelleen.
Yksi merkittävä suunnittelutapa on TDD (engl. Test Driven Development). Tällä tarkoitetaan sitä, että ennen koodin kirjoittamista mietitään miten tekeillä oleva asia voidaan testata ja mieluimmin vielä automaattisilla testeillä. Näin testaamisen ajattelu ohjaa suunnittelua ja varsinaista koodin kirjoittamista. Yhdistettynä testien etukäteen kirjoittamien yksikkötesteihin, saadaan nykykäsityksen mukaan tuottavammin laadukasta ohjelmakoodia.
11.1 Comtest
Rider, Visual Studio ja muut IDE:t mahdollistavat yksikkötestien (unit tests) kirjoittamisen erillisiin testiprojekteihin. Ongelmana on, että testiprojektien luominen ja varsinaisten testien kirjoittaminen on melko työlästä. Tähän on apuna ComTest-työkalu, joka hyödyntää IDEn sisäänrakennettua testausjärjestelmää, mutta madaltaa käytännön kynnystä kirjoittaa yksikkötestejä. ComTest on kehitetty IT-tiedekunnassa.
ComTest-testaustyökalun idea on, että testit kirjoitetaan yksinkertaisella syntaksilla aliohjelmien dokumentaatiokommentteihin suoraan ohjelman kooditiedostoon. Kommenteista luodaan varsinaiset testiprojektit ja -tiedostot. Samalla kirjoitetut testit toimivat dokumentaatiossa esimerkkinä aliohjelman tai metodin toiminnasta. Koska testien kirjoittamiskynnystä on madallettu, suosii tämä testien kirjoittamista siinä vaiheessa kun mietitään mitä esimerkiksi funktion pitäisi tehdä milläkin parametrien arvoilla. Näin päästään lähelle TDD:n tavoitteita. ComTest:n asennusohjeet löytyvät sivulta:
Aliohjelman kirjoittamisen ja testaamisen vaiheet oli katsottu luvussa Aliohjelmien kirjoittaminen. Kertaa nuo askeleet!
11.2 Käyttö
ComTestistä johtuen luokan, jossa aliohjelmia halutaan testata, on oltava julkisuusmääreellä public
, muutoin testaaminen ei onnistu. Samoin jokaisen testattavan aliohjelman on oltava public
-aliohjelma.
Kirjoita aliohjelmaan dokumentaatiokommentit ja kommentoi aliohjelma. Siirry dokumentaatiokommentin alaosaan, laita yksi tyhjä rivi (ilman kauttaviivoja) ja kirjoita comt
ja painaa Tab+Tab
(kaksi kertaa sarkain-näppäintä). Tällöin Visual Studio luo valmiiksi paikan, johon testit kirjoitetaan. Dokumentaatiokommentteihin pitäisi ilmestyä seuraavat rivit.
Testit kirjoitetaan pre
-tagien sisälle. Ylläoleva syntaksi on Doxygen-tyokalua (ja muita automaattisia dokumentointityökaluja) varten.
Aliohjelmat ja metodit testataan yksinkertaisesti antamalla niille parametreja ja kirjoittamalla mitä niiden odotetaan palauttavan annetuilla parametreilla. ComTest-testeissä käytetään erityistä vertailuoperaattoria, jossa on kolme yhtä suuri kuin -merkkiä (===
). Tämä tarkoittaa, että arvon pitää olla sekä samaa tyyppiä, että samansisältöinen. Huomaa että reaaliluvuille testin pitää tapahtua "melkein yhtäsuuruutena" (~~~
). Ja jotta myös dokumentaatio syntyisi pitää noita ~~~
sisältäviä testirivejä olla parillinen määrä Doxygenissä olevan virheen takia.
Huomaa, että ComTest-testeihin kirjoitetuissa aliohjelmakutsuissa luokan nimi täytyy antaa ennen aliohjelman nimeä. Tässä luokan nimeksi on laitettu Laskuja
.
Oikein käytettynä testejä tehdään siten, että testit kirjoitetaan ennen aliohjelman toteutusta. Aluksi aliohjelman toteutus on tynkä (minimaalinen koodi, joka on syntaksiltaan oikein). Sitten ajetaan testit ja katsotaan että ne palauttavat punaista (eli eivät mene läpi). Kun testit palauttavat punaista, voidaan toteuttaa aliohjelman toimimaan niinkuin se suuniteltiin ja sitten testien pitäisi palauttaa vihreää.
Testien avulla voidaan samalla suunnitella mitä erikoistapauksia aliohjelmassa tulee ottaa huomioon ja miten niiden kohdalla toimitaan. Esimerkiksi mitä on tyhjän taulukon keskiarvo. Kun testit ovat aliohjelman kommenteissa, voidaan myös osa erikoistapausten dokumentaatiosta jättää sanallisesti kirjoittamatta, koska niiden käyttäytyminen selviää testiesimerkeistä.
- Katso myös lisäesimerkkejä ComTesteistä.
11.2.1 Kirjoita tynkä-toteutus
Jotta testien syntaktinen toiminta ja kyky havaita virhe saataisiin kokeiltua, tehdään aliohjelmasta ensin tynkä. Tynkä on on syntaktisesti oikein oleva aliohjelma, mutta ei toteuta annettu ongelmaa ainakaan kaikille testiarvoille. void
-aliohjelmille tyngäksi riittää tyhjä toteutus. Funktiolle tynkä voi olla return
-lause jossa on lauseke, joka palauttaa funktion tyyppiä olevan arvon. Kokonaislukufunktiolle, esimerkiksi 0 voisi olla hyvä arvo.
Esimerkkejä tynkä-toteutuksista:
return; // void aliohjelmalle
return 0; // int, double tyyppisille funktiolle
return ""; // string-tyyppisille funktioille
return new StringBuilder(""); // StringBuilder-funktiolle
return olio; // funktiolle jolle tulee olio parametrina
// ja sen pitää palauttaa samaa tyyppiä
// oleva tulos.
return null; // tätäkin voidaan käyttää oliotyypeille
// (siis myös string, taulukko, StringBuilder)
return new int[0]; // palauttaa tyhjän int-taulukon
11.2.2 Kirjoita dokumentaatio ja testit
Sitten lisätään aliohjelman dokumentaatio (Visual Studiossa pohjan saamiseksi riittää kun kirjoittaa ///
aliohjelman otsikkorivin yläpuolelle).
Seuraavaksi tehdään aliohjelmalle testit.
Katso edellisessä esimerkissä myös syntyvää dokumentiota painamalla Document
-linkkiä. Sitten klikkaa luokan nimeä Laskuja
ja siellä linkkiä Yhdista
. Nyt näet minkälaiset esimerkit generoituvat aliohjelman dokumentaatiosta.
Nyt kun edellä oleva testi ajetaan (paina edellä Test
-painiketta), saadaan ilmoitus että rivin
testi epäonnistuu, koska siltä odotettiin arvoa 10
mutta saatin arvo 0
. Tämän ansiosta tiedämme että testit pystyvät havaitsemaan ainakin osan tapauksista, joissa aliohjelma toimii väärin. Tällaiset esimerkkeihin perustuvat testit eivät valitettavasti voi koskaan havaita kaikkia mahdollisia aliohjelman virheellisiä toimintoja.
11.2.3 Toteuta aliohjelma ja aja testit
Kun meillä on syntaktisesti oikein oleva aliohjelma ja sen tynkä-toteutus, voidaan kirjoittaa aliohjelman (tässä esimerkissä funktion) toteutus, jonka pitäisi toteuttaa annettu ongelma ja selvitä testitapauksista.
Tässä aliohjelman toteutuksessa on (naiivisti) oletettu, että parametreina annettavat luvut täyttävät varmasti annetun ehdon (ei-negatiivinen). Myöhemmin opimme käsittelemään myös sellaiset tilanteet, joissa tästä ehdosta ollaan poikettu.
Edellä oleva toteutus ei ole tehokkain mahdollinen, mutta testien ansiosta sitä voidaan muuttaa paremmaksi ja silti nopeasti varmistua, että toiminta pysyy kunnossa. Aja nyt em. testit painamalla Test
-painiketta.
Kokeile muuttaa edellä toteutusta vaikkapa niin, että vaihdat return
-lauseen tilalle:
Aja sitten testit uudelleen. Palauta alkuperäinen muoto ja aja taas testit.
Tarkastellaan testejä nyt hieman tarkemmin.
Yllä olevalla rivillä testataan, että jos Yhdista-aliohjelma saa parametreikseen arvot 0 ja 0, niin myös sen palauttavan arvon tulisi olla 0.
Seuraavaksi testataan, että jos parametreista ensimmäinen on luku 1 ja toinen luku 0, niin näiden yhdistelmä on 10, joten aliohjelman tulee palauttaa luku 10. Nollan ja ykkösen yhdistelmä antaisi 01, mutta sitä vastaava luku on tietenkin 1, joten se on luku, jota palautuksena odotamme, ja näin jatketaan.
Varsinaisen Visual Studio -testiprojektin voi nyt luoda ja ajaa painamalla Ctrl+Shift+Q
tai valikosta Tools/ComTest
. Jos Test Results -välilehti (oletuksena näytön alareunassa, ilmestyy ajettaessa ComTest) näyttää vihreää ja lukee Passed, testit menivät oikein. Punaisen ympyrän tapauksessa testit menivät joko väärin, tai sitten testitiedostossa on virheitä.
11.2.4 Yleistä testeistä
Testit ovat periaatteessa aivan tavallinen aliohjelman osa, jossa suoritetaan kutsut testattavaan aliohjelmaan. Yllä olevissa esimerkeissä kukin testi on ollut vain yksi rivi, mutta toki yksi testi voi olla useitakin rivejä, joissa aluksi valmistellaan testin parametejä ja sitten kutsutaan aliohjelmaa ja lopuksi katsotaan "testioperaattoreilla" ===
tai ~~~
että kaikki on kuten pitikin. Esimerkiksi Yhdista
-funktion testejä olisi voitu kirjoittaa useammallekin riville. Alla muutama esimerkki miten testit olisi voitu kirjoittaa laveammin. Kuitenkin koska sama asia saadaan helposti yhdelle riville, on usein nopeampi lukea testejä kun ne on kirjoitettu kompaktimmin.
Myöhemmin taulukoiden, listojen ja StringBuilder
-luokan yhteydessä tulee esimerkkejä joissa testikoodia joutuu jakamaa useammalle riville.
ComTestin ajamainen tarkoittaa käytännössä sitä, että kommenteissa oleva testikoodi muodostetaan "tavalliseksi" aliohjelmaksi (NUnit- testimetodeiksi) ja kaikista tiedostossa olevista testeistä tehdään yksi testiluokka (em. esimerkissä YhdistaTest.cs
) joka sitten ajetaan NUnit-testausympäristön avulla niin, että ympäristö kutsuu jokaista testialiohjelmaa ja ajaa siellä olevan koodin ja mikäli joku ehto ei toteudu, ilmoittaa tästä punaisella. Kun opit hieman lisää, katso mitä Test
-tiedostot pitävät sisällään.
Myös testit täytyy testata. Voihan olla, että kirjoittamissamme testeissä on myös virheitä. Osa tästä testistä tulee tehtyä kun testaa tynkä-aliohjelmaa. Kannattaa myös kokeilla kirjoittaa testeihin virhe tarkoituksella. Tällöin testeistä pitäisi saada tietysti punaista. Jos näin ei ole, on joku testeistä väärin, tai aliohjelmassa on virhe.
Hyvien testien kirjoittaminen on myös oma taitonsa. Kaikkia mahdollisia tilanteitahan ei millään voi testata, joten joudumme valitsemaan, mille parametreille testit tehdään. Täytyisi ainakin testata todennäköiset virhepaikat. Näitä ovat yleensä ainakin kaikenlaiset "ääritilanteet".
Tyypillisiä ääritilanteita voi olla esimerkiksi että taulukon suurin alkio löytyy taulukon alusta, keskeltä tai lopusta. Usein myös yhden alkion taulukko ja tyhjä taulukko (tai merkkijono) ovat testaamisen arvoisia erikoistapauksia. Lisäksi esimerkiksi suurimman paikan etsimisessä voisi olla oleellista testata myös tilanne, jossa on useita suurimman alkion kanssa yhtäsuuria alkioita.
Esimerkkinä olevassa Yhdista
-aliohjelmassa ääritilanteita ovat lähinnä nollat, kummallakin puolella erikseen ja yhdessä. Muutoin testiarvot on valittu melko sattumanvaraisesti. Lisäksi jossakin vaiheessa olisi syytä lisätä testit ja käsittely sille, mitä tapahtuu negatiivisilla luvuilla.
Testit eivät todista että aliohjelma toimii! Testeillä voidaan todistaa vain että testitapausten tapauksessa aliohjelma toimii oikein.
11.3 Liukulukujen testaaminen
Liukulukuja (double
ja float
) testataan ComTest:n vertailuoperaattorilla, jossa on kolme aaltoviivaa (~~~
). Tämä johtuu siitä, että kaikkia reaalilukuja ei pystytä esittämään tietokoneella tarkasti, joten toivotun arvon ja todellisen tuloksen välille täytyy sallia pieni virhemarginaali. Tehdään Keskiarvo
-aliohjelma, joka osaa laskea kahden double-tyyppisen luvun keskiarvon, ja kirjoitetaan sille samalla dokumentaatiokommentit ja ComTest-testit.
Dokumentaation tuottavassa Doxygen
-ohjelmassa olevan virheen takia pitää testeissä olla parillinen määrä rivejä, joissa ~~~
esiintyy, jotta testattavasta funktiosta syntyy dokumentaatio.
Oletuksena virhemarginaali (vertailun tarkkuus) on 6 desimaalia. Virhemarginaalia voi vaihtaa #TOLERANCE
-määrityksellä:
Liukulukuja testattaessa täytyy parametrit antaa desimaaliosan kanssa. Esimerkiksi jos yllä olevassa esimerkissä ensimmäinen testi olisi muotoa Keskiarvo(0, 0) ~~~ 0.0
, niin tällöin kutsuttaisiin funktiota Keskiarvo(int x, int y)
, jos sellainen on olemassa. Jos int
parametreilla olevaa versiota ei ole, kutsutaan double
parametreilla olevaa versiota.
Sain Comtestin toimimaan omalla koneella?
12. Merkkijonot
Merkkijono on tietotyyppi tekstin esittämiselle. Merkkijonoilla on tärkeä rooli ohjelmoinnissa esimerkiksi tekstin tuottamiseen käyttöliittymiä varten, mutta joskus myös tiedon---vaikkapa DNA-ketjun---tallentamiseen. Lisäksi merkkijonoja tarvitaan, kun halutaan lukea käyttäjän sovellukselle syöttämää tekstiä.
Merkkijono on jono peräkkäisiä merkkejä. C#:ssa merkkijono on tavallaan char
-merkeistä koostuva taulukko. Taulukoista on tässä monisteessa oma lukunsa myöhemmin. On kuitenkin tärkeä huomata, että merkkijonot ovat olioita, mikä tarkoittaa, että merkkijonomuuttuja on viite olion varsinaiseen sisältöön. Tämän käytännön merkitys huomataan myöhemmin esimerkkien avulla.
Merkkijonot voidaan jakaa muuttumattomiin (immutable) ja muokattaviin (mutable). Muuttumaton merkkijono on tyypiltään string
, ja muokattava merkkijono on tyypiltään StringBuilder
. Muuttumatonta merkkijonoa ei voi muuttaa luomisen jälkeen. Muokattavaa merkkijonoa sen sijaan voi. Muokattavan merkkijonon käsittely on joissakin tilanteissa mielekkäämpää. Vaikka string
-olioita ei voikaan muuttaa, pärjäämme sillä monissa tilanteissa.
Isoilla alkukirjaimilla kun on C#:ssa merkitystä, niin haluaisin varmistaa, että onko merkkijono tyypiltään nimenomaan String eikä string? Mikä string sitten on…?
—String = string.. Kyseessä on ‘alias’, eli voit käyttää poikkeuksellisesti kumpaa vain. https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/programming-guide/strings/
—VL: mutta C#-tapana on että kun esitellään muuttuja, joka merkkijonotyyppinen, niin se kirjoitetaan pienellä ja jos käytetään luokan staattista metodia (funktiota), niin String
kirjoitetaan isolla. Esim. String.Format
. Seuraa kirjoitusasussa tämän monisteen esimerkkjä.
12.1 Alustaminen
Merkkijonon voi alustaa kahdella tavalla:
Esimerkin rivillä 2 on käytetty alustamiseen lainausmerkkeihin ("
, tuplahipsut) kirjoitettua merkkijonovakiota (merkkijonoliteraali) "Kalle Korhonen"
. Huomaa että yksittäistä kirjainta, eli char
-tietotyyppiä vastaava vakio (kirjainliteraali) kirjoitetaan heittomerkkeihin ('
, yksinkertaisiin hipsuihin), esimerkiksi ('A'
).
Jälkimmäinen tapa muistuttaa enemmän alkeistietotyyppien alustamista, mutta silti pitää muistaa, että merkkijonot ovat C#:ssa aina olioita. Ja tällöin merkkijonomuuttujat ovat viitteitä olioihin, eli eivät sisällä itse merkkijonoa, vaan viitteen siihen olioon, joka sisältää merkkijonon kirjaimet.
Eli meillä voi esimerkiksi olla kaksi eri merkkijonomuuttujaa (eli viitettä), jotka viittaavat samaan merkkijonoon (olioon).
Toisaalta meillä voi olla eri viitteitä, joiden "päästä" löytyy saman sisältöinen merkkijono(olio).
Onko niin, koska String vaikka onkin oliotietotyyppi, niin koska se on immutable, niin vaikka kaksi muuttujaa viittaisi siihen samaan string olioon, ja teen toiseen muutoksia esim. String jono1 = “koira”; ja String jono2 = jono1; ja sitten jono1 += 1; ja jos tulostan nyt jono2, niin se ei tulosta koira1, vaan tulostaa pelkästään koira. koska se aikaisempi “muutos” on luonut uuden olion ja palauttanut siihen viitteen tuohon jono1:seen. Kun taas muilla oliotietotyypeillä, jos niihin muuttujiin, jotka viittaavat samaan olioon, tekee muutoksia, niin se tekee muutoksia aina sinne olioon itseensä. Esim jos tuo yllä olisi tehty StringBuilder:lla, niin silloin olisi tulostunut koira1. Tai jos olisin tehnyt vaikka oman luokan Ihminen, ja sellä olisi attribuutti ikä, jolle sijoitetaan joku arvo kun luokan ilmentymä luodaan, ja jos laitan kaksi muuttujaa (vaikka mika1 ja mika2) viittaamaan siihen samaan olioon(ilmentymään) ja toisella vaikka mika1.Vanhene(), kasvatan ikää, niin jos myöhemmin vaikka teen mika2.NaytaIka(), niin se tulostaisi sen esim. vuotta vanhemman iän eikä sitä ikää, joka on silloin “luomishetkellä” esimerkiksi 0 (vuotta) annettu.
VL: tuo jono1 += 1 luo aina uuden merkkijonoolion ja jono1 rupeaa viittaamaan siihen ja jono2 jää viittaamaan siihen vanhaan. Jos sulla on kaksi StringBuilder viitettä samaan olioon ja teet sb.Append(1); niin se muuttaa sitä olioita johon molemmat viittaavat, joten silloin se näyttää muuttuneen kummankin perspektiivistä.
Seuraavassa animaatiossa on vielä näytetty mitä tapahtuu jos jono1
-merkkijonoa "muutetaan". Merkkijonohan on muuttumaton ja siksi rivi
jono1 += " istuu";
on sama kuin
jono1 = "Kissa" + " istuu";
jolloin syntyy uusi merkkijono-olio, johon jono1
käännetään viittaamaan.
Seuraavassa esimerkkiohjelmassa on pakotettu luomaan uusi jono viitemuuttujaa jono4
varten, koska muuten kääntäjä käyttäisi hyväkseen sitä, että merkkijonot ovat muuttumattomia ja sijoittaisi jono4
-(viite)muuttujaan saman viitteen kuin on jo sijoitettu muuttujaan jono3
.
Viitemuuttuja = muuttuja joka viittaa johonkin olioon. Usein puhutaan silti vain muuttujasta.
Merkkijonoviitemuuttuja = muuttuja, joka viittaa merkkijono-olioon. Usein puhutaan silti vain viitemuuttujasta, muuttujasta tai (harhaanjohtavasti) merkkijonosta.
Merkkijono-olio = jonnekin muistiin luotu olio, joka edustaa merkkijonon sisältöä. Tästäkin saatetaan käyttää nimeä merkkijono.
Merkkijonoliteraali eli merkkijonovakio = lainausmerkkien (") sisään kirjoitettu jono
Merkkijono-olion muuttumattomuuden ansiosta merkkijonojen voidaan monessa kohti ajatella käyttäytyvän kuten tavallisten muuttujien. Esimerkiksi vaikka aliohjelmakutsussa vietäisiin merkkijono parametrina, niin aliohjelmasta paluun jälkeen sillä on silti varmasti alkuperäinen arvo. Tämän ansiosta merkkijonoja käytettäessä ei ole välttämätöntä ajatella niitä koko ajan viitteinä ja olioina. Muuttuvien merkkijonojen (StringBuilder
) kohdalla tämä ei pidä paikkaansa.
Esimerkiksi jos kokonaislukumuuttujan on sijoitettu:
sanotaan, että muuttujan luku
arvo on 5
. Jos merkkijonomuuttujaan on sijoitettu
pitäisi tarkkaan ottaen sanoa, että muuttujan jono
arvo on viite olioon, jossa on kirjaimet Kissa
. Silti puhekielessä saatetaan (hieman väärin) sanoa, että merkkijonon arvo on Kissa
.
12.1.1 Merkkijono on kuin taulukko
Koska merkkijono on kuin taulukko, voidaan siitä ottaa yksi merkki kuten taulukon alkiosta:
On varottava viittamasta indeksiin jota taulukossa, eli tässä tapauksessa merkkijonossa, ei ole. Esimerkiksi:
Tällaisen ohjelman ajo päättyisi poikkeukseen:
Unhandled Exception:
System.IndexOutOfRangeException: Array index is out of range.
at Pohja3.Main () [0x00000] in <filename unknown>:0
[ERROR] FATAL UNHANDLED EXCEPTION:
System.IndexOutOfRangeException: Array index is out of range.
at Pohja3.Main () [0x00000] in <filename unknown>:0
12.1.2 Null-viittaus ja tyhjä merkkijono
Koska merkkijono on olio, on sitä vastaava muuttuja viite ja viite voi olla niin sanottu null
-viite. Toisaalta merkkijono voi olla sellainen, jossa ei ole yhtään merkkiä. Huomaa myös, että kumpikin edellä mainituista on eri asia kuin merkkijono, joka sisältää näkymättömiä merkkejä (white space), esimerkiksi välilyöntejä.
Tyhjä merkkijono on usein ihan hyödyllinen, mutta sen kanssa pitää myös muistaa olla varovainen kun siinä ei ole yhtään merkkiä, ei edes ensimmäistä.
Jonon tyhjyyttä voidaan testata vertaamalla sen pituutta. Tässä on kuitenkin se riski, että jos itse viite on null
, niin ohjelma kaatuu NullReferenceException
-poikkeukseen. Jos olemme muusta edeltävästä koodista varmoja siitä, että viite ei voi olla null
, niin silloin pituuden testaaminen on ok. Muuten joudumme ensin testaamaan ettei viite ole null
. Tämä voidaan tehdä joko String
-luokan valmiilla staattisella funktiolla IsNullOrEmpty
tai yhdistetyllä ehtolausella.
12.2 Hyödyllisiä metodeja ja ominaisuuksia
String-luokassa on paljon hyödyllisiä metodeja, joista käsitellään nyt muutama. Kaikki metodit näet C#:n MSDN-dokumentaatiosta.
12.2.1 Metodit palauttavat uuden jonon
Huomaa että ne String
-luokan metodit, jotka palauttavat merkkijonon, luovat uuden merkkijonon, eli palauttavat siis viitteen tähän uuteen olioon.
Esimerkiksi ToLower()
palauttaa viitteen uuteen merkkijonon, jossa kaikki kirjaimet on muutettu pieniksi kirjaimiksi. Tässä, kuten muissakaan vastaavissa metodeissa, alkuperäinen jono ei muutu lainkaan. Metodi luo uuden olion, jossa on samat merkit kuin alkuperäisessä jonossa, mutta pieninä kirjaimina. Sitten palautetaan viite tähän uuteen jonoon. Alkuperäinen jono säilyy muuttumattomana (immutable).
Yllä olevan esimerkin k
-viitemuuttujan arvo voidaan toki myös korvata sijoituksen yhteydessä. Tällöin alkuperäinen olio, joka sisältää merkkijonon "Kissa" muuttuu roskaksi (ellei siihen osoita jokin muu viitemuuttuja).
Apumuuttujaan k
sijoittamista ei kuitenkaan välttämättä tarvita, sillä ToLower
-metodin kutsumisen seurauksena syntynyttä oliota voi käyttää osana lauseketta, esimerkiksi WriteLine
-metodin argumenttina. Huomaa kuitenkin, että tässä alla olevassa esimerkkitapauksessa k
-muuttuja viittaa edelleen merkkijonoon "Kissa" (isolla alkukirjaimella).
Edelleen, olio, jolle muunnos tehdään, ei tarvitse välttämättä omaa muuttujaa; alla on tästä esimerkki merkkijonolle "Koira".
Koska alkuperäinen jono säilyy muuttumattomana, niin pelkkä kutsu ilman sijoitusta ei ole mielekäs. Esimerkki alla.
Alla olevassa animaatiossa havainnollistetaan miten esimerkiksi ToLower
-metodissa syntyy uusi jono:
Animaatio: Tutki ToLower-toimintaa
12.2.2 Merkkijonometodeja
Alla tärkeimpiä String
-luokan metodeja. Lisää löydät sivulta:
12.2.2.1 Equals
- Equals(String) Palauttaa tosi jos kaksi merkkijonoa ovat sisällöltään samat merkkikoko huomioon ottaen. Muutoin palauttaa epätosi.
Poikkeuksellisesti yhtäsuuruutta voidaan testata String
-olioiden tapauksessa myös vertailuoperaattorilla ==
. Pitää muistaa ettei tämä toimi muiden olioiden kanssa!
Kokeile edellä vaihtaa muuttujaan etunimi eri tavalla kirjoitettuja nimiä, esimerkiksi "aku"
, "Aku Ankka"
jne.
12.2.2.2 Compare
Compare(String, String, Boolean) Vertaa kahden merkkijonon keskinäistä aakkosjärjestystä. Jos merkkijonot ovat samat, funktio palauttaa arvon
0
. Jos ensimmäinen merkkijono on aakkosjärjestyksessä ennen toista (esimerkiksi "kahvi" on aakkosissa ennen sanaa "kasvi"), palautetaan nollaa pienempi arvo. Vastaavasti jos ensimmäinen jono on aakkosjärjestyksessä toisen jälkeen, palautetaan nollaa suurempi arvo. Kirjainkoon merkitsevyys voidaan asettaa kolmannella parametrilla (true
= kirjainkoolla ei merkitystä taifalse
= kirjainkoolla on merkitystä,false
on oletus).Tässä voidaan ajatella että jos jonot olisivat numeroita, esim
3
ja5
niincompare
palauttaa niiden erotuksen (3-5<0
,3-3 = 0
,5-3>0
).
Mulla tulee “Cannot implicitly convert type”int" to “string” kun koitan kirjoittaa täysin esimerkin mukaisen koodin Visual Studioon. :(
—Tarkista, ettet vahingossa käytä sijoitusoperaattoria (=
) yhtäsuuruusvertailun sijaan (==
). -AJL
12.2.2.3 Contains
- Contains(String) Palauttaa totuusarvon sen perusteella, esiintyykö parametrin sisältämä merkkijono tutkittavana olevassa merkkijonossa.
12.2.2.4 IndexOf
- 🔗 IndexOf(char) Palauttaa annetun merkin ensimmäisen esiintymän sijainnin (indeksin) merkkijonossa. Palauttaa -1, jos merkkiä ei löydy merkkijonosta. Metodista on myös useita muita versioita, esimerkiksi sellainen, missä etsiminen aloitetaan tietystä paikasta nollan sijaan, 🔗 ks. dokumentaatio.
Miksi sulkujen sisällä on e, 5? Eli mitä tuo "5" merkkaa?
—5 taitaa meinata sitä, että mistä lähtien etsitään kirjainta "e"
—VL: Näissä tehtävissä kannattaa kokeilla muutella noita arvoja ja ajaa aina ohjelman muutosten jälkeen ja katsoa miten se vaikuttaa.
—12.2.2.5 Substring
- Substring(Int32) Luo uuden merkkijonon, jossa on alkuperäisen jonon merkit alkaen parametrinaan olevasta indeksistä. Palauttaa viitteen uuteen jonoon.
- Substring(Int32, Int32) Palauttaa viitteen uuteen jonoon, jossa on osa merkkijonosta parametreinaan saamiensa indeksien välistä. Ensimmäinen parametri on uuden merkkijonon ensimmäisen merkin indeksi ja toinen parametri palautettavien merkkien määrä. Huomaa, että Javassa toinen parametri on indeksi, jota ei enää oteta mukaan. Jos aloitetaan paikasta 0, nämä ovat sama asia, muuten ei.
IndexOf
ja Substring
-metodit yhdessä soveltuvat joskus hyvin merkkijonon pilkkomiseen ja tietyn palasen ottamiseen. Toisissa tapauksissa taas 🔗 Split
-metodi on kätevämpi tähän; tästä lisää luvussa Merkkijonojen pilkkominen ja muokkaaminen.
12.2.2.6 ToLower
- ToLower() Palauttaa viitteen uuteen merkkijonon niin, että kaikki kirjaimet on muutettu pieniksi kirjaimiksi. Huomaa että tässä, kuten ei muissakaan vastaavissa funktioissa, alkuperäinen jono muutu lainkaan.
12.2.2.7 ToUpper
- ToUpper() Luo ja palauttaa viitteen uuteen merkkijonoon, jossa kaikki kirjaimet on muutettu suuraakkosiksi.
12.2.2.8 Replace
- Replace(Char, Char) Palauttaa viitteen uuteen merkkijnoon, jossa on korvattu merkkijonon kaikki tietyt merkit toisilla merkeillä. Ensimmäisenä parametrina korvattava merkki ja toisena korvaaja. Huomaa, että parametrit laitetaan
char
-muuttujille tyypilliseen tapaan yksinkertaisten lainausmerkkien sisään.
- Replace(String, String) Palauttaa viitteen uuteen merkkijonoon, jossa on korvattu merkkijonon kaikki merkkijonoesiintymät toisella merkkijonolla. Ensimmäisenä parametrina korvattava merkkijono ja toisena korvaaja. Huomattavaa on, että itse jono ei muutu, vaan palautetaan viite uuteen jonoon, johon muutos on tehty. Alla olevassa esimerkissä viitteeseen
sana
sijoitetaan tämän uuden jonon viite. Alkuperäinen jono (johon kukaan ei enää viittaa), on muuttumaton.
onko rivillä 2 (02) takana korvaavan merkkijonon takoitus olla "assa" vaikka animaatio etenee sen mukaisesti kuin "atti" osamerkkijonon korvaava merkkijono olisikin "issa" (niinkuin yläpuolella olevassa esimerkissä on näytetty). kassa kassanen on sinänsä ihan kelpo nimi, se ei vaan näytä toteutuvan tulostuksessa.
VL: kiitti. Animaatio oli melkein oikein, mutta ohjelmakoodi surkea kopio edellisestä. Nyt korjattu.
—12.2.2.9 Lisäksi
- Length eli merkkkijonon pituus. Palauttaa merkkijonon pituuden kokonaislukuna. Huomaa, että tämä EI ole aliohjelma / metodi, vaan merkkijono-olion ominaisuus.
- Jonon tietty merkki: Koska merkkijono on kokoelma yksittäisiä
char
-merkkejä, saadaan merkkijonon kukin merkkichar
-tyyppisenä laittamalla halutun merkin paikkaindeksi merkkijono-olion perään hakasulkeiden sisään, esimerkiksi:
Merkkijonojen indeksointi alkaa nollasta! Merkkijonon ensimmäinen merkki on siis indeksissä 0. Viimeinen indeksi on Length-1
.
Mitkä seuraavista kommenteista pitää paikkaansa:
12.2.3 Harjoitus 12.2
Osaisitko tehdä tehtävän, jossa käyttäjältä kysytään nimi (Etunimi Sukunimi) ja sen jälkeen tulostetaan annetun nimen nimikirjaimet? Esimerkiksi jos nimi olisi Maija Mehiläinen, tulostettaisiin M.M. Katso ohjelman tekeminen luennolta ja täydennä koko ohjelma alla olevaan ohjelmakenttään. Täydennä myös testit.
12.3 Huomautus
Huomaa, että string
(pienellä alkukirjaimella kirjoitettuna) on System.String
-luokan alias, joten string
ja String
voidaan samaistaa muuttujien tyyppimäärittelyssä, vaikka tarkasti ottaen toinen on alias ja toinen luokan nimi. Yksinkertaisuuden vuoksi jatkossa puhutaan pääsääntöisesti vain String
-tyypistä sillä oletuksella, että System
-nimiavaruus on otettu käyttöön lauseella using System;
Tapana on, että muuttujan tyypiksi esitellään string
. Jos viitataan luokan metodiin (staattiseen aliohjelmaan), niin sitä kutsutaan isolla kirjaimella alkavalla muodolla String.AliohjelmanNimi
.
Very difficult sentence, could you please say in english or give a link
—String (with a capital 'S') is the name of the class, and string is an alias for it, so they can be used almost interchangeably. Conventionally, variables are introduced with lowercase string (string name = "Matt"), but when using String-class methods they are written with a capital S. Correct me if I'm wrong. -Juho K
—12.4 Muokattavat merkkijonot: StringBuilder
Tässä luvussa esitellään vain tärkeimpiä StringBuilder
-luokan metodeja. Täydellisen luettelon metodeista löydät dokumentista:
Niin sanottujen muuttumattomien (immutable) merkkijonojen, eli string
-tyypin, lisäksi C#:ssa on muuttuvia merkkijonoja. Muuttuvien merkkijonojen idea on, että voimme lisätä ja poistaa siitä merkkejä luomisen jälkeen. String
-tyyppisen merkkijonon muuttaminen ei onnistu sen luomisen jälkeen. Käytännössä, jos haluamme muuttaa string
-merkkijonoa, tehdään uusi olio. Jos merkkijonoon tehdään paljon muutoksia (esimerkiksi jonoon lisätään useaan kertaan merkkejä), käy käsittely lopulta hitaaksi - ja tämä hitaus alkaa näkyä melko nopeasti.
C#-kielessä (kuten Javassakin) muokattava merkkijonoluokka on StringBuilder
, joka sijaitsee System.Text
-nimiavaruudessa. Voit ottaa tuon nimiavaruuden käyttöön kirjoittamalla ohjelman alkuun
Merkkijonon perään lisääminen onnistuu Append
-metodilla. Append-metodilla voi lisätä merkkijonon perään muun muassa kaikkia C#:n alkeistietotyyppejä sekä String
-olioita. Myös kaikkien C#:n valmiina löytyvien olioiden lisääminen onnistuu Append
-metodilla, sillä ne sisältävät ToString
-metodin, jolla oliot voidaan muuttaa merkkijonoksi. Alla oleva koodinpätkä esittelee Append
-metodia.
Tiettyyn paikkaan voidaan lisätä merkkejä ja merkkijonoja Insert
-metodilla, joka saa parametrikseen indeksin, eli kohdan, johon merkki (tai merkit) lisätään, sekä lisättävän merkin (tai merkit). Indeksointi alkaa jälleen nollasta. Insert-metodilla voi lisätä kaikkia samoja tietotyyppejä kuin Append-metodillakin. Voisimme esimerkiksi lisätä edelliseen esimerkkiin järjestysnumeron VI
. Sitä ennen tarkastellaan merkkien järjestystä ja indeksointia ja kirjoitetaan kunkin tulostuvan merkin yläpuolelle sen paikkaindeksi.
012345678901234567890
|----+----|----+----|
Kustaa Aadolf
Tästä huomaamme, että indeksi, johon haluamme VI
:n lisätä, on 7
.
Huomaa, että Insert
-metodi ei korvaa indeksissä 7 olevaa merkkiä, vaan lisää merkkijonoon kokonaan uuden merkin/merkkejä, jolloin merkkijonon pituus kasvaa siis lisättävän jonon pituudella. Korvaamiseen on olemassa oma metodi, Replace
. Yksittäisen kirjaimen voi vaihtaa suoraan myös nimi[7] = 'I'
;
12.4.1 Muita StringBuilder-luokan hyödyllisiä metodeja
- Remove(Int32, Int32). Poistaa merkkijonosta merkkejä siten, että ensimmäinen parametri on aloitusindeksi, ja toinen parametri on poistettavien merkkien määrä.
- ToString() ja ToString(Int32, Int32). Palauttaa
StringBuilder
-olion sisällön "tavallisena"String
-merkkijonona.ToString
-metodille voi antaa myös kaksiint
-lukua parametreina, jolloin palautetaan osa merkkijonosta (ks. Substring).
Muut metodit löytyvät StringBuilder-luokan MSDN-dokumentaatiosta:
Huomaa, että StringBuilder
-luokan olioita ei voi verrata yhtäsuuruusoperaattorilla ==
, vaan veratailu pitää tehdä equals
-metodilla. Samoin erittäin tarkkana pitää olla verrattaessa StringBuider
ja String
-luokan olioita:
12.4.2 StringBuildereiden testaaminen
StringBuilderiä ei voi suoraan verrata merkkijonoon, vaan se pitää ensin muuttaa merkkijonoksi.
Vaikka aikaisemmin sanottiinkin, että funktion kutsumisessa ilman että sen arvoa sijoitetaan mihinkään, ei ole yleensä järkeä, voi em. esimerkin kaltaisissa tapauksissa asia olla toisin. Koska C#:issa saa kutsua funktiota sijoittamatta tulosta mihinkään, voidaan em. funktio tehdä StringBuilder
-tyyppiseksi ilman, että olemassa olevaa koodia "rikotaan". Aliohjelman muuttaminen funktioksi antaa tässä sen mahdollisuuden, että kutsuja on lyhyempi ketjuttaa ja esimerkiksi testit lyhentyvät.
12.4.3 Kutsujen ketjuttaminen
Viimeisimmän esimerkin tapa on hyvin yleinen mm. StringBuilder
-luokan metodeissa.
Vaikka metodit muuttavat itse jonoa, ne palauttavat silti viitteen muutettuun olioon (joka on siis sama viite kuin alkuperäinenkin). Tämän ansiosta kutsuja voidaan ketjuttaa tyyliin:
12.5 Huomautus: aritmeettinen +
vs. merkkijonoja yhdistelevä +
Merkkijonoihin voidaan "+"-merkkiä käyttämällä yhdistellä myös numeeristen muuttujien arvoja. Tällöin ero siinä, toimiiko "+"-merkki aritmeettisena operaattorina vai merkkijonoja yhdistelevänä operaattorina, on todella pieni. Tutki ja kokeile alla olevalla esimerkkillä.
Merkkijonojen yhdistäminen luo aina uuden olion, ja siksi sitä on käytettävä harkiten, silmukoissa jopa kokonaan StringBuilderillä ja Append
-metodilla korvaten.
Animaatio: Suorita merkkijonoja yhdistävä ohjelma
12.6 Vinkki: näppärä tyyppimuunnos string-tyypiksi
Itse asiassa lisäämällä muuttujaan "+"-merkillä merkkijono, tekee C# automaattisesti tyyppimuunnoksen ja muuttaa muuttujasta ja siihen lisätystä merkkijonosta string
-tyyppisen. Tämän takia voidaan alkeistietotyyppiset muuttujat muuttaa näppärästi String-tyyppisiksi lisäämällä muuttujan eteen tyhjä merkkijono.
Ilman tuota tyhjän merkkijonon lisäämistä tämä ei onnistuisi, sillä String-tyyppiseen muuttujaan ei tietenkään voi tallentaa int
- tai bool
-tyyppistä muuttujaa.
Tämä ei kuitenkaan mahdollista reaaliluvun muuttamista String-tyypiksi tietyllä tarkkuudella. Tähän on apuna String
-luokan Format
-metodi.
12.7 Reaalilukujen muotoilu String.Format-metodilla
String
-luokan Format
-metodi tarjoaa monipuoliset muotoilumahdollisuudet useille tietotyypeille, mutta katsotaan tässä erityisesti kuinka sillä voi muotoilla reaalilukuja. Math
-luokasta saa luvun pii 20 desimaalin tarkkuudella kirjoittamalla Math.PI
. Huomaa, että PI
ei ole metodi, joten perään ei tule sulkuja. PI
on Math
-luokan julkinen staattinen vakio (public const double
). Jos haluaisimme muuttaa piin String
-tyypiksi vain kahden desimaalin tarkkuudella, onnistuisi se seuraavasti:
Tässä Format
-metodi saa kaksi parametria. Ensimmäistä parametria sanotaan muotoilumerkkijonoksi (format string). Toisena parametrina on sitten muotoiltava arvo. Muotoilumahdollisuuksia on hyvin paljon. Alla muutamia esimerkkejä erilaisten lukujen muotoilusta. Lisää löydät MSDN-dokumentaatiosta kohdasta Formatting types.
Aaltosuluissa oleva 0
tarkoittaa että muotoilujonon jälkeisistä parametreista ensimmäinen (indeksissä 0) tulee siihen kohti. Myöhemmin on esimerkkejä missä muotoilujonon jälkeen on useita parametreja. Muotoilujonossa voi olla mitä tahansa tekstiä ja muut kuin aaltosuluissa olevat tekstit tulevat syntävään merkkijonoon normaaliin C# tapaan.
Aliohjelmasta WriteLine
on olemassa muoto, joka käyttää samaa parametrilistaa, eli silloin ensimmäinen parametri on muotoilujono ja loput tulostettavia olioita tai lausekkeita.
Uudemman C#-kääntäjän mukana on tullut ominaisuus, jossa merkkijonoliteraalista (vakiosta) voidaan $
-merkillä tehdä muotoilujono, jossa aaltosuluissa voi olla mitä tahansa muotoiltavia lausekkeita. Microsoft käyttää tästä nimeä String Interpolation. Esimerkiksi edellinen esimerkki tällä muotoilujonolla olisi:
Seuraavana esimerkkejä erilaisista muotoilumääreistä. Samat määreet toimivat myös dollarilla alkavan muotoilujonon määreinä.
Esimerkkisarakkeista kolmas, {0,11:##0.0}
(otsikkoriviltä puuttuu tuo ,11 joka määrää kentän viemän minimitilan), on esimerkki siitä, miten erilaisia lukuja saadaan järjestettyä siististi myös päällekkäin desimaalipisteen (tai -pilkun) kohdalta. Ensimmäinen 0
tarkoittaa että parametrilistan indeksissä 0 oleva arvo tulostuu tähän. ,11
tarkoittaa että ko. tulostuspaikan tulee olla vähintään 11 merkkiä leveä. Kaksoispiste (:
) aloittaa tarkemman tulostusohjeen. Risuaita (#
) tarkoittaa, että jos luvussa ei ole sen merkin kohdalla numeroa, se jätetään pois paitsi E
-muotoilussa. Sarakkeissa 3 ja 4 pisteen etupuolella olevalla #
-merkillä ei ole vaikutusta tulokseen. Nolla sen sijaan "pakottaa" numeron sen merkin paikalle, vaikka syötteessä ei sen merkin kohdalla olisikaan mitään: esimerkiksi syötteet 17 ja 0 muuttuvat 17.0:ksi ja 0.0:ksi. Esimerkiksi rahaan liittyvissä sovelluksissa oletuksena desimaalierottimen jälkeen olisi mielekästä olla kaksi nollaa, jolloin "nollasentit" näytetään joka tapauksessa, myös rahamäärän ollessa tasasumma.
Huomaa, että ylläolevissa esimerkikuvassa on järjestelmän desimaalierottimena ollut pilkku. Tämä on järjestelmäkohtaista ja muutettavissa esimerkiksi Windows 7:ssa
Control panel/Region and language/Formats/Additional settings/Decimal symbol
Muotoilumerkkijono laitetaan lainausmerkkeihin ja jokaista muotoiltavaa parametria varten sitä vastaava indeksinumero aaltosulkujen sisään ensimmäiseksi. Muotoilujonossa voi siis olla muotoiluohjeet useille paramtereille kerralla. Tästä esimerkki alla
- paikkaan 0 tuostuu indeksissä 0 oleva parametri (esimerkissä arvoltaan 1),
- seuraavaan paikkaan tulostuu parametrilistan indeksissä 2 oleva arvo, eli 3
- seuraavaan paikkaan tulostuu parametrilistan indeksissä 1 oleva arvo, eli 2
- viimeiseen paikkaan tulostuu uudelleen parametrilistan indeksissä 0 oleva arvo, eli 1
Kullekin tulostettavalle kohdalla voi kirjoittaa aikaisempien esimerkkien tapaan tarkempia muotoiluohjeita. Seuraavassa esimerkissä on annettu kullekin tulostettavalle luvulle minimileveys johon se tulostuu. Lisäksi toiseen paikkaan on haluttu tulostaa indeksin 2 mukaisessa kohdassa oleva parametri kuuden merkin kokoiseen tilaan niin, että siihen tulee kolme kpl nollia jos luku ei muuten ole vähintään kolmen numeron kokoinen. Eli {2,6:000}
tarkoittaa että arvo 3 (on siis paikassa 2 parametrilistassa) tulostuu (tyhjiä paikkoja on merkitty alleviivoilla) "___003"
. Mikäli muotoilu olisi {2,-6:000}
, tulostuisi "003___"
. Vastaavasti jos paikassa 2 oleva arvo olisi vaikkapa 2017
tulostuisi alkuperäisellä muotoiluohjeella "__2017
ja jälkimmäisellä "2017__
.
Muotoillun jonon (ja sen määrittelyn) voi antaa myös suoraan esimerkiksi WriteLine
-aliohjelmalle. Alla edellinen esimerkki lyhyemmin kirjoitettuna.
Toki tulostettavat arvot voivat olla mitä tahansa muuttujiakin (vastaavasti tokiString.Format
-funktiossakin) tai jopa lausekkeita:
Sama esimerkki dollari-muotoilulla (String Interpolation)
Vaikka uusi String Interpolation onkin mukava, joutuu kuitenkin edelleenkin käyttämään vanhempaa String.Format
ainakin silloin, kun haluaa muotoilujonon olevan muuttujassa. Muotoilujonon sisällön pitäminen muuttujassa on järkevää esimerkiksi jos samaa muotoilua tarvitaan monta kertaa.
Lisätietoja merkkijonojen muotoilusta löytyy MSDN-dokumentaatiosta:
12.7.1 Yhteenveto erilaista tavoista tulostaa
WriteLine
-aliohjelmalle menee perusmuodossa parametrina yksi arvo. Jos parametri on merkkijonoviite, se tulostetaan merkkijonona. Normaalisti tulostettavia alkioita ei erotella pilkuilla, vaan "liimataan" yhteen plus-operaattotilla. Format
-funktiolla voidaan tuottaa merkkijono, jossa tulostettavat lausekkeet ovat halutussa kohtaa. Ja tämä syntynyt jono voidaan antaa WriteLine
-aliohjelmalle. Tästä on olemassa erikoistapaus, jossa WriteLine
-aliohjelman ensimmäinen parametri on samanlainen muotoilujono kuin Format
-funktiossa ja sitten sen perässä pilkulla eroteltuina tulostettavat lausekkeet.
Edellisestä seuraa, että ei ole syntaktisestä väärin kirjoittaa
mutta tämä tulostaa vain Kissa
, koska nyt ensimmäinen parametri tulkitaan muotoilujonoksi ja koska siinä ei ole yhtään tulostuspaikkaa aaltosuluilla merkittynä, niin jono tulostuu sellaisenaan.
Sitten
tulostaisi kaiken rumasti yhteen ja siksi noiden väliin on tavalla tai toisella saatava ainakin yksi välilyönti.
Seuraavassa esimerkissä on yhteenveto eri tavoista:
12.8 Char-luokka
Tyyppi char
edustaa yhtä kirjainta ja sitä vastaava vakioarvo laitetaan yksinkertaisiin heittomerkkeihin. Merkkijonoista (string
) ja StringBuilder
-luokasta tehdyt muuttujat ovat olioviitteitä ja niillä on tukku metodeja joilla olioita voidaan käsitellä. Näistä oli edellä paljon esimerkkejä. Koska char
on perustietotyyppi, niin sillä ei ole vastaavia metodeja.
On kuitenkin luokka Char
joka sisältään joukon staattisia funktioita, joilla voidaan tuottaa uusia kirjain arvoja tai kysellä kirjaimeen liittyviä asioita. Luokan funktioita kutsuttaessa pitää kertoa minkä luokan funktiota kutsutaan ja parametrina viedä "tutkittava asia", eli muoto on:
Huomaa että tämä poikkeaa olioiden metodien kutsusta, jotka voivat olla muotoa (esim String
):
Erilaisia yhden kirjaimen muunnoksia ja vertailuja löytyy Char-luokasta:
13. Ehtolauseet (Valintalauseet)
Älä turhaan käytä iffiä, useimmiten pärjäät ilmankin - Vesa Lappalainen
13.1 Mihin ehtolauseita tarvitaan?
Tehtävä: Suunnittele aliohjelma, joka saa parametrina kokonaisluvun. Aliohjelman tulee palauttaa true (tosi), jos luku on parillinen ja false (epätosi), jos luku on pariton.
Tämänhetkisellä tietämyksellä yllä olevan kaltainen aliohjelma olisi lähes mahdoton toteuttaa. Pystyisimme kyllä selvittämään, onko luku parillinen, mutta meillä ei ole keinoa muuttaa paluuarvoa sen mukaan, onko luku parillinen vai ei. Kun ohjelmassa haluamme tehdä eri asioita riippuen esimerkiksi käyttäjän syötteestä tai aliohjelmien parametreista, tarvitsemme ehtolauseita.
13.2 if-rakenne: "Jos aurinko paistaa, mene ulos."
Tavallinen ehtolause sisältää aina sanan "jos", ehdon sekä toimenpiteet mitä tehdään, jos ehto on tosi. Arkielämän naiivi ehtolause voitaisiin ilmaista vaikka seuraavasti:
Jos aurinko paistaa, mene ulos.
Hieman monimutkaisempi ehtolause voisi sisältää myös ohjeen, mitä tehdään, jos ehto ei pädekään:
Jos aurinko paistaa, mene ulos, muuten koodaa sisällä.
Molemmille rakenteille löytyy C#:sta vastineet. Tutustutaan aluksi näistä ensimmäiseen, if
-rakenteeseen.
Yleisessä muodossa C#:n if
-rakenne on alla olevan kaltainen:
Kaarisuluissa oleva ehto
on looginen lauseke, jota seuraa aaltosulkeissa oleva runko-osa. Loogisen lausekkeen arvo on tosi (true) tai epätosi (false). Looginen lauseke voi sisältää muun muassa lukuarvojen vertailua vertailuoperaattoreilla.
Mikäli looginen lauseke saa arvon true
, suoritetaan runko-osa. Mikäli looginen lauseke saa arvon false
, runko-osaa ei suoriteta vaan hypätään sen yli ja jatketaan ohjelman suoritusta.
Esimerkkinä näytetty ehtolause "Jos aurinko paistaa, mene ulos" voidaan nyt esittää C#:n syntaksin mukaan seuraavasti.
Jos lohkon sisällä on vain yksi lause, kuten esimerkissämme yllä, voidaan aaltosulut jättää pois ja kirjoittaa if
-lause yhdelle riville runko-osan kanssa.
Vuokaaviolla if
-rakennetta voisi kuvata seuraavasti:
Vuokaavio = Kaavio, jolla mallinnetaan algoritmia tai prosessia.
Ennen kuin if
-rakenteesta voidaan antaa tarkempia esimerkkejä, tarvitsemme hieman tietoa vertailuoperaattoreista.
13.3 Vertailuoperaattorit
If-lauseen suluissa olevat ehto pitää olla joku totuusarvoinen lauseke. Esimerkiksi
Jos a
olisi vaikkapa 5
, niin ensimmäinen lauseke a > 3
olisi totta, samoin toinen koska a
on erisuuri kuin 2
. Jos taas a
olisi vaikkapa 2
, niin molemmat suluissa olevat lausekkeet olisivat epätosia.
Vertailuoperaattoreilla voidaan vertailla aritmeettisia arvoja ja osin myös merkkijonoja ja muitakin olioita jos niille on operaattori määritelty.
Taulukko 6: C#:n vertailuoperaattorit.
Operaattori | Nimi | Toiminta |
---|---|---|
== |
yhtä suuri kuin | Lauseke tosi, jos vertailtavat arvot yhtä suuret. |
!= |
eri suuri kuin | Lauseke tosi, jos vertailtavat arvot eri suuret. |
> |
suurempi kuin | Lauseke tosi, jos vasemmalla puolella oleva luku on suurempi. |
>= |
suurempi tai yhtä suuri kuin | Lauseke tosi, jos vasemmalla puolella oleva luku on suurempi tai yhtä suuri |
< |
pienempi kuin | Lauseke tosi, jos vasemmalla puolella oleva luku on pienempi. |
<= |
pienempi tai yhtä suuri kuin | Lauseke tosi, jos vasemmalla puolella oleva luku on pienempi tai yhtä suuri. |
Animaatio: Suorita ohjelma
13.3.1 Huomautus: sijoitusoperaattori (=) ja vertailuoperaattori (==)
Muistathan, ettei sijoitusoperaattoria (=
) voi käyttää vertailuun. Tämä on yksi yleisimmistä ohjelmointivirheistä. Vertailuun aina kaksi =
-merkkiä ja sijoitukseen yksi. Tästä seuraava esimerkki.
==
—13.4 Esimerkki: yksinkertaisia if-lauseita
Yhtäsuuruuden vertailuoperaattorissa on kaksi =
-merkkiä.
Alla oleva aiheuttaa virheilmoituksen, koska on yritetty verrata käyttäen vain yhtä =
-merkkiä.
Seuraava esimerkki havainnollistaa toisen vertailuoperaattorin käyttöä.
Yllä oleva lauseke tulostaa Luku on negatiivinen
, jos muuttuja luku on pienempi kuin nolla. Ehtona on siis looginen lauseke luku < 0
, joka saa arvon true
aina kun muuttuja luku
on nollaa pienempi. Tällöin perässä oleva lause tai lohko suoritetaan.
13.5 if-else -rakenne
if-else
-rakenne sisältää myös kohdan mitä tehdään, jos ehto ei olekaan tosi.
Jos aurinko paistaa, mene ulos, muuten koodaa sisällä.
Yllä oleva lause sisältää ohjelmoinnin if-else
-rakenteen idean. Siinä on ehto ja ohje mitä tehdään, jos ehto on tosi, sekä ohje mitä tehdään, mikäli ehto on epätosi. Lauseen voisi kirjoittaa myös:
jos (aurinko paistaa) mene ulos
muuten koodaa sisällä
Yllä oleva muoto on jo useimpien ohjelmointikielten syntaksin mukainen. Siinä ehto on erotettu sulkeiden sisään, ja perässä on ohje, mitä tehdään, jos ehto on tosi. Toisella rivillä sen sijaan on ohje mitä tehdään, jos ehto on epätosi. C#:n syntaksin mukaiseksi ohjelma saadaan, kun ohjelmointikieleen kuuluvat sanat muutetaan englanniksi.
if (aurinko paistaa) mene ulos;
else koodaa sisällä;
if-else -rakenteen yleinen muoto:
Kuten pelkässä if-rakenteessa myös if-else -rakenteessa lauseiden tilalla voi olla myös lohko.
if-else -rakennetta voisi sen sijaan kuvata seuraavalla vuokaaviolla:
Animaatio: Suorita ohjelma
13.5.1 Esimerkki: Pariton vai parillinen
Tehdään aliohjelma, joka palauttaa true, jos luku on parillinen ja false, jos luku on pariton.
Aliohjelma saa parametrina kokonaisluvun ja palauttaa siis true, jos kokonaisluku oli parillinen ja false, jos kokonaisluku oli pariton. Toisella rivillä otetaan muuttujan luku ja luvun 2 jakolaskun jakojäännös. Jos jakojäännös on 0, niin silloin luku on parillinen, eli palautetaan true. Jos jako ei mennyt tasan (jakojäännös eri kuin 0), niin silloin luvun on pakko olla pariton, eli palautetaan false.
Itse asiassa, koska aliohjelman suoritus päättyy return-lauseeseen, voitaisiin else-sana jättää kokonaan pois, sillä else-lauseeseen mennään ohjelmassa nyt vain siinä tapauksessa, että if-ehto ei ollut tosi. Voisimmekin kirjoittaa aliohjelman hieman lyhyemmin seuraavasti:
Usein if-lauseita käytetään aivan liikaa. Tämänkin esimerkin voisi yhtä hyvin kirjoittaa vieläkin lyhyemmin (ei aina selkeämmin kaikkien mielestä) seuraavasti:
Tämä johtuu siitä, että lauseke (luku % 2) == 0
on true
, jos luku on parillinen ja muuten false
. Saman tien voimme siis palauttaa suoraan tuon lausekkeen arvon, ja aliohjelma toimii kuten aiemminkin.
13.6 Loogiset operaattorit
Loogisia lausekkeita voidaan myös yhdistellä loogisilla operaattoreilla.
Taulukko 7: Loogiset operaattorit.
C#-koodi | Operaattori | Toiminta |
---|---|---|
! |
looginen ei | Tosi, jos lauseke epätosi. |
&& |
looginen ehdollinen ja | Tosi, jos molemmat lausekkeet tosia. Eroaa seuraavasta siinä, että jos lausekkeen totuusarvo on jo saatu selville, niin loppua ei enää tarkisteta. Toisin sanoen jos ensimmäinen lauseke oli jo epätosi, niin toista lauseketta ei enää suoriteta. |
& |
looginen ja | Tosi, jos molemmat lausekkeet tosia. Suorittaa aina molemmat ehdot (turhaan). |
|| |
looginen ehdollinen tai | Tosi, jos toinen lausekkeista on tosi. Vastaavasti jos lausekkeen arvo selviää jo aikaisemmin, niin loppua ei enää tarkisteta. Toisin sanoen, jos ensimmäinen lauseke saa arvon tosi, niin koko lauseke saa arvon tosi ja jälkimmäistä ei tarvitse enää tarkastaa. |
| |
looginen tai | Tosi, jos toinen lausekkeista on tosi. Suorittaa aina molemmat ehdot (turhaan). |
^ |
eksklusiivinen tai (XOR) | Tosi, jos toinen, mutta eivät molemmat, on tosi. |
Mistä |-merkin saa näppikseltä?
—AltGr + <
—Macilla alt + 7
—Kannattaa yleensä käyttää nimenomaan noita kahden merkin operaattoreita &&
ja ||
, koska ne lopettavat ehdon laskemisen heti kun totuusarvo on selvinnyt.
Animaatio: Suorita ohjelma
Miksi ensimmäinen && ei lopettanut lausetta ja toinen || lopetti lauseen?
- VL: koska ja-operaation totuus selvisi vasta kun molemmat todettiin todeksi. Tai-operaatio selvisi tässä tapauksessa todeksi jo kun 1. lauseke oli tosi. Toki joskus
&&
voi selvitä vääräksi jo 1. osalausekkeella jos se on epätosi.
Vastaavasti||
voi vaatii toisenkin katsomisen jos ensimmäinen osalauseke on epätosi.
13.6.1 Operaattoreiden totuustaulut
Taulukko 8: Seuraavassa 0=epätosi, 1=tosi. Totuustaulu eri operaattoreille. Voit kuvitella että ||
on kuten + ja &&
kuten kertolasku. Ja 1 on mikä tahansa positiivinen luku, eli 1+1=1
.
p | q | p && q | p || q | p ^ q | !p |
---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
0 | 1 | 0 | 1 | 1 | 1 |
1 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 |
1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 |
13.6.2 Operaattoreiden käyttö
Ei-operaattori kääntää loogisen lausekkeen päinvastaiseksi.
Ei-operaattori siis palauttaa vastakkaisen bool-arvon: todesta tulee epätosi ja epätodesta tosi. Jos yllä olevassa lauseessa luku
-muuttuja saisi arvon 5
, niin ehto luku <= 0
saisi arvon false
. Kuitenkin ei-operaattori saa arvon true
, kun lausekkeen arvo on false
, joten koko ehto onkin true
ja perässä oleva tulostuslause tulostuisi. Alla olevat lauseet ovat siis samoja:
Ja-operaatiossa molempien lausekkeiden pitää olla tosia, että koko ehto olisi tosi.
Yllä oleva ehto toteutuu, jos luku on välillä 1-99. Vastaava asia voitaisiin hoitaa myös sisäkkäisillä ehtolauseilla seuraavasti
Tällaisia sisäkkäisiä ehtolauseita pitäisi kuitenkin välttää, sillä ne lisäävät virhealttiutta ja vaikeuttavat testaamista.
Epäyhtälöiden lukemista voi helpottaa, mikäli ne kirjoitetaan niin, että käytetään aina pienempi kuin -merkkiä (nuolen kärki vasemmalle). Tällöin epäyhtälön operandit ovat samassa järjestyksessä, jossa ihmiset mieltävät lukujen suuruusjärjestyksen.
Loogisia operaattoreita voi olla samassa ehdossa enemmänkin kuin yksi. Niiden suorituksessa käytetään järjestystä &&
-operaattorit ensin (vertaa kertolasku) ja sitten ||
-operaattorit (vrt. yhteenlasku). Jos ei ole varma suoritusjärjestyksestä, kannattaa käyttää sulkuja selventämään asiaa.
Usein funktiossa voidaan palauttaa heti arvo kun jonkin asian tiedetään olevat totta. Seuraavana sama funktio kirjoitettuna 3:lla eri tavalla. Yhdistetyllä ehtolauseella, ilman if-lausetta sekä monena if-lauseena, jossa palautetaan aina tieto jota pidetään "varmana".
13.6.3 De Morganin lait
Huomaa, että joukko-opista ja logiikasta tutut De Morganin lait pätevät myös loogisissa operaatioissa. Olkoon p ja q bool-tyyppisiä muuttujia. Tällöin:
!(p || q) sama asia kuin !p && !q
!(p && q) sama asia kuin !p || !q
Lakeja voisi testata alla olevalla koodinpätkällä vaihtelemalla muuttujien p ja q arvoja. Riippumatta muuttujien p ja q arvoista tulostusten pitäisi aina olla true.
De Morganin lakia käyttämällä voidaan lausekkeita joskus saada sievemmiksi. Tällaisinaan lauseet tuntuvat turhilta, mutta jos p ja q ovat esimerkiksi epäyhtälöitä, voidaan ehdot saattaa siistimpään muotoon.
jolloin ei-operaattorin siirto voikin olla mielekästä.
Toinen tällainen laki on osittelulaki.
13.6.4 Osittelulaki
Koulusta tuttu osittelulaki sanoo, että kertolasku voidaan ottaa yhteiseksi tekijäksi ja päinvastoin:
p * (q + r) = (p * q) + (p * r)
esimerkiksi
2*(3+4) = 2*7 = 14
2*3 + 2*4 = 6 + 8 = 14
Samaistamalla * <=> &&
ja + <=> ||
todetaan loogisille operaatioillekin osittelulaki:
p && (q || r) = (p && q) || (p && r)
eli esimerkiksi:
(a > 5) && ((b < 3) || (c==2)) on sama kuin
(a > 5) && (b < 3) || (a > 5) && (c==2)
Tämä voidaan todistaa esimerkiksi totuustaululla. Nimetään ehdot:
a > 5 : A
b < 3 : B
c == 2 : C
Kukin näistä ehdoista voi olla epätosi (0) tai tosi (1). Kirjoitetaan kaikki ehtojen kombinaatiot. Loogisen totuuden kannalta &&
ja &
toimivat samalla tavalla, joten kirjoitetaan vain yhdellä merkillä:
A |
B |
C |
B||C |
A&(B|C) |
A&B |
A&C |
A&B | A&C |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
0 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
1 | 0 | 1 | 1 | 1 | 0 | 1 | 1 |
1 | 1 | 0 | 1 | 1 | 1 | 0 | 1 |
1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
ja huomataan että väittämän oikea ja vasen puoli (tummennettu sarake) on kaikissa tilanteissa sama.
Päinvastoin kuin normaalissa aritmetiikassa, loogisille operaatioille osittelulaista on myös toinen versio:
p || (q && r) = (p || q) && (p || r)
13.7 else if-rakenne
Jos muuttujalle täytyy tehdä monia toisensa poissulkevia tarkistuksia, voidaan käyttää erityistä else if -rakennetta. Siinä on kaksi tai useampia ehtolauseita, ja seuraavaan ehtoon mennään vain, jos mikään aikaisemmista ehdoista ei ollut tosi. Rakenne on yleisessä muodossa seuraava.
Alimpana olevaan else-osaan mennään nyt vain siinä tapauksessa, että mikään yllä olevista ehdoista ei ollut tosi. Tämä rakenne esitellään usein omana rakenteenaan, vaikka oikeastaan tässä on vain useita peräkkäisiä if-else -rakenteita, joiden sisennys on vain hieman poikkeava.
Yllä oleva vuokaavio kuvaisi rakennetta, jossa on yksi if-lause ja sen jälkeen kaksi else if-lausetta.
13.7.1 Esimerkki: Tenttiarvosanan laskeminen
Tehdään laitoksen henkilökunnalle aliohjelma, joka laskee opiskelijan tenttiarvosanan. Parametreina aliohjelma saa tentin maksimipistemäärän, läpipääsyrajan sekä opiskelijan pisteet. Aliohjelma palauttaa arvosanan 0-5 niin, että arvosanan 1 saa läpipääsyrajalla, ja muut arvosanat skaalataan mahdollisimman tasaisesti.
Aliohjelmassa lasketaan aluksi eri arvosanojen välinen piste-ero, jota käytetään arvosanojen laskemiseen. Arvosanojen laskeminen aloitetaan ylhäältä alaspäin. Ehto voi sisältää myös aritmeettisia operaatioita. Lisäksi alustetaan muuttuja arvosana, johon talletetaan opiskelijan saama arvosana. Muuttujaan arvosana talletetaan 5, jos tenttipisteet ylittävät läpipääsyrajan, johon lisätään arvosanojen välinen piste-ero kerrottuna neljällä. Jos opiskelijan pisteet eivät riittäneet arvosanaan 5, mennään seuraavaan else-if -rakenteeseen ja tarkastetaan, riittävätkö pisteet arvosanaan 4. Näin jatketaan edelleen kunnes kaikki arvosanat on käyty läpi. Lopuksi palautetaan muuttujan arvosana arvo. Pääohjelmassa aliohjelmaa on testattu muutamalla testitulostuksella.
Tässäkin esimerkissä monet if-lauseet voitaisiin välttää silmukalla ja/tai taulukoinnilla. Tästä puhutaan luvussa 15.
13.7.2 Harjoitus
Miten ohjelmaa pitäisi muuttaa, jos pisteiden tarkastus aloitettaisiin arvosanasta 0?
13.7.3 Harjoitus
Lyhenisikö koodi ja tarvittaisiinko else-lauseita, jos lause arvosana = 5;
korvattaisiin lauseella return 5;
? Kokeile.
13.8 switch-rakenne
switch
-rakennetta voidaan käyttää silloin, kun valinta halutaan tehdä lausekkeen perusteella. Lausekkeen kullekin odotetulle arvolle merkitään switch-rakenteessa oma case-osa. Yleinen muoto switch-rakenteelle on seuraava.
Jokaisessa case-kohdassa sekä default-kohdassa on lauseiden jälkeen oltava lause, jolla hypätään pois switch-lohkosta. Ylläolevassa esimerkissä hyppylauseena toimi break-lause. Toisin kuin esimerkiksi C++:ssa, ei C#:ssa sallita suorituksen siirtymistä tapauksesta (case) toiseen, mikäli tapauksessa on yksikin lause. Esimerkiksi seuraava koodi aiheuttaisi virheen.
Kuitenkin, tapauksesta toiseen "valuttaminen" on sallittu, mikäli tapaus ei sisällä yhtään lausetta. Seuraavassa on esimerkki tästä.
Animaatio: Suorita ohjelma
13.8.1 Esimerkki: Arvosana kirjalliseksi
Tehdään aliohjelma, joka saa parametrina tenttiarvosanan numerona (0-5) ja palauttaa kirjallisen arvosanan String-oliona.
Koska return-lause lopettaa metodin toiminnan, voitaisiin yllä olevaa aliohjelmaa lyhentää palauttamalla jokaisessa case-osassa suoraan kirjallinen arvosana. Tällöin break-lauseet on jätettävä pois, sillä return-lauseen ansiosta tapauksesta toiseen valuttaminen ei ole mahdollista.
break
-lauseen voi siis pitää jättää pois case-osasta, jos case-osassa palautetaan joku arvo return
-lauseella (tai kyseinen case-osa ei sisällä yhtään lausetta). Muulloin break
-lauseen poisjättäminen johtaa virheeseen.
Lähes aina switch
-rakenteen voi korvata if
ja else-if
-rakenteilla, niinpä sitä on pidettävä vain yhtenä if
-lauseena. Myös switch
-rakenteen voi usein välttää käyttämällä taulukoita.
Miksi edellä ei tarvittu else
-lauseita? Mitä edellä tapahtuisi mikäli viimeinen return
jätettäisiin pois? Kokeile! Miksi?
Miksi tehtävä herjaa "main" virhettä? Ei kai tämän pitäisi olla paljoa erilainen kuin arvosanatehtävä.
VL: sulla on mahis mennä aliohjelman loppuun ilman yhtään return
-lausetta.
14. Olioiden ja alkeistietotyyppien erot
Tarkastellaan ohjelmaa hieman tarkemmin:
Yllä luodaan kaksi StringBuilder-luokan ilmentymää eli oliota. Muuttujat s1
ja s2
ovat viitteitä noihin olioihin.
Vertailu palauttaa false, koska siinä verrataan olioviitteitä, ei niitä olioiden arvoja, joihin olioviitteet viittaavat.
Olioiden sisältöjä, joihin muuttujat viittaavat, voidaan vertailla Equals-metodilla kuten yllä.
C#:n primitiivityypit sen sijaan sijoittuvat suoraan arvoina pinomuistiin (tai myöhemmin olioiden attribuuttien tapauksessa oliolle varattuun muistialueeseen). Siksi vertailu
(i1 == i2)
on totta.
Vastaavasti kuten StringBuilder-olioilla yllä oleva tulostus palauttaa false. Huomaa, että vaikka taulukko sisältää int-tyyppisiä kokonaislukuja (jotka ovat primitiivityyppisiä), niin kokonaislukutaulukko on olio. Jälleen verrataan taulukkomuuttujien viitteitä, eikä arvoja joihin muuttujat viittaavat.
Ohjelman kaikki muuttujat ovat lokaaleja (paikallisia) muuttujia, eli ne on esitelty lokaalisti Main
-metodin sisällä eivätkä "näy" näin ollen Main
-metodin ulkopuolelle. Tällaisille muuttujille varataan tilaa yleensä kutsupinosta. Kutsupino on dynaaminen tietorakenne, johon tallennetaan tietoa aktiivisista aliohjelmista. Siitä käytetään usein myös pelkästään nimeä pino. Pinosta puhutaan lisää kurssilla ITKA203 Käyttöjärjestelmät. Tässä vaiheessa pino voisi hieman yksinkertaistettuna olla lokaalien muuttujien kohdalta suurin piirtein seuraavan näköinen: (io
pitäisi olla kuvassa it
):
Esimerkissä muistipaikkojen osoitteet (100
-120
ja 8010
-8090
) ovat keksittyjä. Ne vaihtuvat täysin eri käyttökerroilla ja ovat erilaisia eri käyttöjärjestelmissä ja prosessoreissa. Siksi useinkaan kuviin ei edes yritetä piirtää muistipaikkojen osoitteita, vaan viitteet piirretään nuolina niihin olioihin, joihin viitataan. Sisäisesti viitteet toteutetaan karkeasti kuten ylläolevassa kuvassa.
Jos sijoitetaan "olio" toiseen "olioon", niin tosiasiassa sijoitetaan viitemuuttujien arvoja, eli sijoituksen s2 = s1
jälkeen molemmat merkkijono-olioviitteet "osoittavat" samaan olioon. Nyt tilanne muuttuisi seuraavasti:
Tee tähän vielä kuva, jossa sama asia on piirrettynä ilman muistipaikkoja ja laatikot ovat irti toisistaan.
—Sijoituksen jälkeen kuvassa muistipaikkaan 8040 ei osoita (viittaa) enää kukaan, ja tuo muistipaikka muuttuu "roskaksi". Kun roskienkeruu (garbage-collection, gc) seuraavan kerran käynnistyy, "vapautetaan" tällaiset käyttämättömät muistialueet. Tätä automaattista roskienkeruuta on pidetty yhtenä syynä esimerkiksi Javan menestykseen. Samalla täytyy kuitenkin varoittaa, että muisti on vain yksi resurssi, ja automatiikka on olemassa vain muistin hoitamiseksi. Muut resurssit, kuten esimerkiksi tiedostot ja tietokannat, pitää edelleen hoitaa samalla huolellisuudella kuin muissakin kielissä. [LAP]
Edellä muistipaikan 8040 olio muuttui roskaksi sijoituksessa s2 = s1
. Olio voidaan muuttaa roskaksi myös sijoittamalla sen viitemuuttujaan null
-viite. Tämän takia koodissa pitää usein testata, onko olioviite null
ennen kuin olioviitettä käytetään, jos ei olla varmoja onko viitteen päässä oliota.
Ilman testiä esimerkissä tulisi NullPointerException
-poikkeus.
Alla olevassa animaatiossa id1
on sama kuin 8010
edellä olevissa kuvissa. vastaavasti id3
on vastaa paikkaa 8040
.
Animaatio: Suorita ohjelma
Huom! .net 5:ssa ja uudemmissa
s1.Equals("eka")
on true
Tutki oliotyypin ja perustietotyypin arvojen vertailua
Mitkä seuraavista ovat totta ja mitkä väärin?
15. Taulukot
Muuttujaan pystytään tallentamaan yksi arvo kerrallaan. Jos haluaisimme tallettaa esimerkiksi kaikkien kuukausien päivien lukumäärän, voisimme tietenkin tehdä tämän kuten alla:
Kuukausien tapauksessa tämäkin tapa toimisi vielä jotenkin, mutta entäs jos meidän täytyisi tallentaa vaikka Ohjelmointi 1 -kurssin opiskelijoiden nimet tai vuoden jokaisen päivän keskilämpötila?
Kun käsitellään useita samaan asiaan liittyviä arvoja, on usein syytä ottaa käyttöön tietorakenne. C#:ssa on useita valmiita tietorakenteita, joista taulukko (engl. array) on ehkäpä kaikkein yksinkertaisin. Taulukkoon voi tallentaa useita samantyyppisiä muuttujia. Yksittäistä taulukon muuttujaa sanotaan alkioksi (element). Jokaisella alkiolla on taulukossa paikka, jota sanotaan indeksiksi (index). Taulukon indeksointi alkaa C#:ssa aina nollasta, eli esimerkiksi 12-alkioisen taulukon ensimmäisen alkion indeksi olisi 0 ja viimeisen 11.
Taulukon koko täytyy määrittää etukäteen, eikä sitä voi myöhemmin muuttaa. On olemassa Array.Resize
-metodi, joka ei muuta alkuperäistä taulukkoa, vaan luo uuden taulukon, kopioi alkuperäisen taulukon kaikki alkiot uuteen taulukkoon, ja sen jälkeen korvaa alkuperäisen taulukon (viitteen) uudella taulukolla (viitteellä). Ks. dokumentti.
15.1 Taulukon luominen
C#:ssa taulukon voi luoda sekä alkeistietotyypeille että oliotietotyypeille, mutta yhteen taulukkoon voi tallentaa aina vain yhtä tietotyyppiä. Taulukon määritteleminen ja luominen tapahtuu yleisessä muodossa seuraavasti:
Ensiksi määritellään taulukon tietotyyppi, jonka jälkeen luodaan varsinainen taulukko. Tämän voisi tehdä myös samalla rivillä:
Kuukausien päivien lukumäärille voisimme määritellä nyt taulukon seuraavasti:
Taulukkoon voi myös sijoittaa arvot määrittelyn yhteydessä. Tällöin sanotaan, että taulukko alustetaan (initialize). Tällöin varsinaista luontilausetta ei tarvita, sillä taulukon koko määräytyy sijoitettujen arvojen lukumäärän perusteella. Sijoitettavat arvot kirjoitetaan aaltosulkeiden sisään.
Esimerkiksi kuukausien päivien lukumäärille voisimme määritellä ja alustaa taulukon seuraavasti:
Taulukko voitaisiin nyt kuvata seuraavasti:
Huomaa, että jokaisella taulukon alkiolla on yksikäsitteinen indeksi. Indeksi tarvitaan, jotta taulukon alkiot voitaisiin myöhemmin "löytää" taulukosta. Jos taulukkoa ei alusteta määrittelyn yhteydessä, alustetaan alkiot automaattisesti oletusarvoihin taulukon luomisen yhteydessä. Tällöin numeeriset arvot alustetaan nollaksi, bool-tyyppi saa arvon false ja oliotyypit (esim. String
) null
-viitteen. [MÄN][KOS]
Taulukon alkioiden lukumäärä saadaan selville omaisuudesta Length
. Vastaavasti siis kuten merkkijonon pituus. Huomaa että Visual studio voi helposti tässä tarjota laajennusmetodia Count
joka ei ole oikea vaihtoehto mikäli ei lisätä using
-lauseita koodin alkuun.
Onko omaisuus sama kuin ominaisuus = attribuutti?
VL: Ei ole. Lisäsin sanastoon property, ks sieltä.
—15.2 Taulukon alkioon viittaaminen
Taulukon alkioihin pääsee käsiksi taulukon nimellä ja indeksillä. Molemmat on pakko sanoa jos halutaan tietystä taulukosta tietyssä paikassa oleva alkio. Vastaavastihan pitää sanoa jonkun osoitteessa että osoite on esimerkiksi
Paratiisitie 13
Pelkkä Paratiisitie
ei riittäisi kertomaan henkilön tarkkaa osoitetta ja vastaavasti pelkkä 13
ei yhtään kertoisi missä päin henkilö asuu.
Tähän, että sanotaan "katu" ja "talon numero", on valittu syntaksi, jossa ensiksi kirjoitetaan taulukon nimi, jonka jälkeen hakasulkeiden sisään halutun alkion indeksi. Yleisessä muodossa taulukon alkioihin viitataan seuraavasti.
taulukonNimi[indeksi];
Taulukkoon viittaamista voidaan käyttää nyt kuten mitä tahansa sen tyyppistä arvoa. Esimerkiksi voisimme tulostaa tammikuun pituuden kuukausienPaivienLkm
-taulukosta.
Tai tallentaa tammikuun pituuden edelleen muuttujaan.
Taulukkoon viittaava indeksi voi olla myös int-tyyppinen lauseke, jolloin kuukausienPaivienLkm
-taulukkoon viittaaminen onnistuu yhtä hyvin seuraavasti:
Taulukon arvoja voi tietenkin myös muuttaa. Jos esimerkiksi olisi kyseessä karkausvuosi, voisimme muuttaa helmikuun pituudeksi 29. Helmikuuhan on taulukon indeksissä 1, sillä indeksointi alkoi nollasta.
Jos viittaamme taulukon alkioon, jota ei ole olemassa, saamme IndexOutOfRangeException
-poikkeuksen. Tällöin kääntäjä tulostaa seuraavan kaltaisen virheilmoituksen ja ohjelman suoritus päättyy.
Unhandled Exception: System.IndexOutOfRangeException:
Index was outside the bounds of the array.
Myöhemmin opitaan kuinka poikkeuksista voidaan toipua ja ohjelman suoritusta jatkaa.
15.2.1 Funktioita jotka käsittelevät taulukkoa ja niiden testaaminen
Tehdään esimerkiksi funktio joka laskee yhteen taulukossa olevat luvut. Esimerkissä on myös malleja miten taulukon saa mukaan testiin joko apumuuttujan avulla tai luomalla se suoraan kutsussa.
Seuraavaksi esimerkki, jossa funktio muuttaa taulukkoa. Kaikki taulukon arvot, jotka ovat yli parametrinä olevan rajan muutetaan rajaksi. Funktio palauttaa muutettujen lukujen lukumäärän. Testeissä on esimerkkejä miten taulukon sisältöä voidaan testata String.Join
-funktion avulla.
Olisiko mahdollista saada taunon käyttöohje johonkin? Osaan mielestäni tehdä hyvin taulukkotehtäviä, mutta Taunossa en ymmärrä yhtään mihin palikoita pitäisi siirrellä. Olisi kiva, kun jos tällainen kuva siirtely tauno tulee kokeeseenkin.
VL: Katso demojen palautusvideoita Tauno-tehtävien käsittelyistä.
—15.2.2 Muita taulukkoesimerkkejä
Animaatio: Suorita taulukko-ohjelmaa
15.3 Esimerkki: lumiukon pallot taulukkoon
Luvussa 4.3 teimme lumiukon kolmesta pallosta. Tehdään sama siten, että laitetaan yksittäiset PhysicsObject
-oliot taulukkoon.
Näkyvä lopputulos on sama lumiukko kuin aikaisemminkin. Nyt pallot ovat kuitenkin taulukkorakenteessa.
Nyt taulukon avulla pääsemme käsiksi yksittäisiin pallo-olioihin. Esimerkiksi keskimmäisen pallon värin muuttaminen onnistuisi seuraavasti
15.4 Esimerkki: arvosana kirjalliseksi
Ehtolauseiden yhteydessä teimme switch
-rakennetta käyttämällä aliohjelman, joka palautti parametrinaan saamaansa numeroarvosanaa vastaavan kirjallisen arvosanan. Tehdään nyt sama aliohjelma taulukkoa käyttämällä. Kirjalliset arvosanat voidaan nyt tallentaa string
-tyyppiseen taulukkoon.
Ensimmäiseksi aliohjelmassa määritellään ja alustetaan taulukko, jossa on kaikki kirjalliset arvosanat. Taulukko määritellään niin, että taulukon indeksissä 0 on arvosanaa 0 vastaava kirjallinen arvosana, taulukon indeksissä 1 on arvosanaa 1 vastaava kirjallinen arvosana ja niin edelleen. Tällä tavalla tietty taulukon indeksi vastaa suoraan vastaavaa kirjallista arvosanaa. Kirjallisten arvosanojen hakeminen on näin todella nopeaa.
onko mahdollista etsiä jollakin metodilla, mistä taulukosta haettu arvo löytyy (jos on useampia taulukoita)? Niin että metodi palauttaisi taulukon nimen?
VL: kyllä tuollainen on tehtävä itse. Ja taulukon nimestä ei usemminkaan olisi hyötyä, sillä ohjelmassa muuttujilla ei ole nimiä kun ne ajetaan. On vain muistipaikat ja viitteet. Vertaa siihen luentoon jossa käsiteltiin viitteitä. Toki jos taulukot ovat taulukossa, niin silloin tuo on mahdollista.
Jos vertaamme tätä tapaa switch-rakenteella toteutettuun tapaan huomaamme, että koodin määrä väheni huomattavasti. Tämä tapa on lisäksi nopeampi, sillä jos esimerkiksi hakisimme arvosanalle viisi kirjallista arvosanaa, switch-rakenteessa tehtäisiin viisi vertailuoperaatiota. Taulukkoa käyttämällä vertailuoperaatioita ei tehdä yhtään, vaan ainoastaan yksi hakuoperaatio taulukosta.
15.5 Moniulotteiset taulukot
Taulukot voivat olla myös moniulotteisia. Kaksiulotteinen taulukko (eli matriisi) on esimerkki moniulotteisesta taulukosta, joka koostuu vähintään kahdesta samanpituisesta taulukosta. Kaksiulotteisella taulukolla voidaan esittää esimerkiksi tason tai kappaleen pinnan koordinaatteja.
Kaksiulotteinen taulukko määritellään seuraavasti:
Huomaa, että määrittelyssä [,]
tarkoittaa, että esitelty taulukko on kaksiulotteinen. Vastaavasti [,,]
tarkoittaisi, että taulukko on kolmiulotteinen ja niin edelleen.
Moniulotteisen taulukon alkioiden määrä tulee aina ilmoittaa ennen taulukon käyttöä. Tämä tapahtuu new-operaattorilla seuraavasti:
Esimerkiksi kaksiulotteisen String-tyyppisen taulukon kurssin opiskelijoiden nimille voisi alustaa seuraavasti.
Taulukkoon voisi nyt asettaa kurssilaisten nimiä seuraavasti:
Taulukko näyttäisi nyt seuraavalta:
Moniulotteiseen taulukkoon viittaaminen onnistuu vastaavasti kuin yksiulotteiseen. Ulottuvuuksien kasvaessa joudutaan vain antamaan enemmän indeksejä.
Huomaa, että yllä olevassa esimerkissä "+"- merkki ei toimi aritmeettisena operaattorina, vaan sillä yhdistetään tulostettavia merkkijonoja. C#:ssa "+"-merkkiä käytetään siis myös merkkijonojen yhdistelyyn.
Edellinen tulostus voitaisiin $-merkkijonolla tehdä myös:
Kun etunimi ja sukunimi on talletettu taulukkoon omille paikoilleen, mahdollistaa se tietojen joustavamman käsittelyn. Nyt opiskelijoiden nimet voidaan halutessa tulostaa muodossa: "etunimi sukunimi" tai muodossa: "sukunimi, etunimi" kuten alla:
Todellisuudessa henkilötietorekisteriä ei kuitenkaan tehdä tällä tavalla. Järkevämpää olisi tehdä Henkilo
-luokka, jossa olisi kentät etunimelle ja sukunimelle ja mahdollisille muille tiedoille. Tästä luokasta luotaisiin sitten jokaiselle opiskelijalle oma olio. Tällä kurssilla ei kuitenkaan tehdä vielä omia olioluokkia.
Animaatio: Suorita ohjelma
Moniulotteinen taulukko voidaan määriteltäessä alustaa kuten yksiulotteinenkin. Määritellään ja alustetaan seuraavaksi taulukko elokuville:
Yllä oleva määrittely luo 3 x 3 kokoisen taulukon:
Kun taulukko on luotu, sen alkioihin viitataan seuraavalla tavalla.
taulukonNimi[rivi-indeksi, sarakeindeksi]
Alla oleva esimerkki hahmottaa taulukon alkioihin viittaamista.
Tällä tavalla jokaiselle riville tulee yhtä monta saraketta eli alkiota. Jos eri riveille halutaan eri määrä alkioita, voidaan käyttää niin sanottuja jagged array -taulukkoja. Eli moniulotteinen taulukko tehdään taulukkona taulukoista. Lue lisää jagged arrayn MSDN-dokumentaatiosta osoitteesta
https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/programming-guide/arrays/jagged-arrays.
15.5.1 Harjoitus
15.6 Taulukon kopioiminen
Myös taulukot ovat olioita. Siispä taulukkomuuttujat ovat viitemuuttujia. Tämän takia taulukon kopioiminen ei onnistu alla olevalla tavalla kuten alkeistietotyypeillä:
Yllä olevassa esimerkissä sekä taulukko1 että taulukko2 ovat olioviitteitä ja viittaavat nyt samaan taulukkoon.
Taulukon kopioiminen onnistuu muun muassa Clone-metodilla.
Huomaa, että sijoituksessa vaaditaan ns. tyyppimuunnos: ennen taulukko.Clone
-lausetta kirjoitetaan (int[])
, sulkujen kanssa, joka muuttaa Clone
-metodin palauttaman "yleisen" Object-olion kokonaislukutaulukoksi.
Nyt meillä olisi identtinen kopio taulukosta, jonka muuttaminen ei siis vaikuta alkuperäiseen taulukkoon.
Seuraavassa kappaleessa opetellaan tekemään sama kaikenkokoisille taulukoille ja tulostamaan taulukko järkevämmin.
15.7 Esimerkki: Moniulotteiset taulukot käytännössä
Kaksiulotteisia taulukoita kutsutaan yleisesti matriiseiksi, ja ne ovat käytössä erityisesti matemaattisissa sovelluksissa kuvaten lineaarifunktioita. Muitakin käyttökohteita matriiseilla kuitenkin on. Esimerkiksi laivanupotuspelin pelikenttä voidaan ajatella 2-ulotteiseksi taulukoksi.
Vaikka ruudukko oli vielä aika pieni (2 riviä x 3 saraketta), on alkioiden tulostaminen melko työlästä. Esimerkiksi 20 x 20 kokoisen taulukon tulostaminen pelkkiä tulostuslauseita peräkkäin laittamalla olisi jo kohtuuttoman iso työ.
Edelleen, yhtenä toiveena voisi olla, että löytäisimme "ruudukosta" rivin, jolla tyhjiä paikkoja on eniten. Tämä tieto voisi auttaa meitä asemoimaan uuden laivan oikein. Mielivaltaiselle ruudukolle tämä ei vielä meidän tiedoillamme onnistu.
Näihin tehtäviin tarvitsemme toistorakenteita, jotka esitellään seuraavassa luvussa.
15.8 Taulukoiden täydennykset lisätietosivuilla
Lisätietoja 1- ja 2-ulotteisista taulukoista löydät kurssin lisätietosivulta. Lue myös nuo materiaalit läpi (kuuluvat tenttialueeseen).
16. Toistorakenteet (silmukat)
Ohjelmoinnissa tulee usein tilanteita, joissa samaa tai lähes samaa asiaa täytyy toistaa ohjelmassa useampia kertoja. Varsinkin taulukoiden käsittelyssä tällainen asia tulee usein eteen. Jos haluaisimme esimerkiksi tulostaa kaikki edellisessä luvussa tekemämme kuukausienPaivienLkm-taulukon luvut, onnistuisi se tietenkin seuraavasti:
Tuntuu kuitenkin tyhmältä toistaa lähes samanlaista koodia useaan kertaan. Tällöin on järkevämpää käyttää jotain toistorakennetta. Toistorakenteet soveltuvat erinomaisesti taulukoiden käsittelyyn, mutta niistä on myös moniin muihin tarkoituksiin. Toistorakenteista käytetään usein myös nimitystä silmukat (loop).
Tämä luku on pitkä ja sisältää runsaasti esimerkkejä. Toistorakenteiden hallinta on kuitenkin hyvin tärkeää ohjelmoinnin opettelun alkuvaiheilla.
16.1 "Syö niin kauan kuin puuroa on lautasella"
Ideana toistorakenteissa on, että toistamme tiettyä asiaa niin kauan kuin joku ehto on voimassa. Esimerkki ihmiselle suunnatusta toistorakenteesta aamupuuron syöntiin.
Syö aamupuuroa niin kauan kuin puuroa on lautasella.
Yllä olevassa esimerkissä on kaikki toistorakenteeseen vaadittavat elementit. Toimenpiteet mitä tehdään: "Syö aamupuuroa.", sekä ehto kuinka toistetaan: "niin kauan kuin puuroa on lautasella". Toinen esimerkki toistorakenteesta voisi olla seuraava:
Tulosta kuukausienPaivienLkm-taulukon kaikki luvut.
Myös yllä oleva lause sisältää toistorakenteen elementit, vaikka ne onkin hieman vaikeampi tunnistaa. Toimenpiteenä tulostetaan kuukausienPaivienLkm-taulukon lukuja, ja ehdoksi voisi muotoilla: "kunnes kaikki luvut on tulostettu". Lauseen voisikin muuttaa muotoon:
Tulosta kuukausienPaivienLkm-taulukon lukuja, kunnes kaikki luvut on tulostettu.
C#:ssa on neljän tyyppisiä toistorakenteita:
- for
- while
- do-while
- foreach
On tilanteita, joissa voimme vapaasti valita näistä minkä tahansa, mutta useimmiten toistorakenteen valinnan kanssa täytyy olla tarkkana. Jokaisella näistä on tietyt ominaispiirteensä, eivätkä kaikki toistorakenteet sovi kaikkiin mahdollisiin tilanteisiin.
Kun jatkossa käsitellään silmukoita, niin niissä kaikissa on jossakin kohti ehtolauseke. Silmukassa tulee olla harvoja poikkeuksia lukuunottamatta lause/lauseita, joka muuttaa muuttujia sillä tavalla, että ehto tulee joskus epätodeksi jotta silmukka saadaan päättymään. Yleensä tämä lause on tämän kurssin esimerkeissä tyyliin i++
, mikäli ehto on muotoa ( i < ylaraja)
.
16.2 while-silmukka
while-silmukka on yleisessä muodossa seuraava:
Kuten ehtolauseissa, täytyy ehdon taas olla jokin lauseke, joka saa joko arvon true tai false. Ehdon jälkeen voi yksittäisen lauseen sijaan olla myös lohko.
Silmukan lauseita toistetaan niin kauan kuin ehto on voimassa, eli sen arvo on true. Ehto tarkastetaan aina ennen kuin siirrytään seuraavalle kierrokselle. Jos ehto saa siis heti alussa arvon false, ei lauseita suoriteta kertaakaan.
Huomaa että vähintään yhden suoritettavan lauseen on syytä olla sellainen, että se muuttaa ehdon arvoa niin, että siitä voi joskus tulla false
.
16.2.1 Kohti silmukkaa
Otetaan esimerkki, missä meillä olisi lukuja jotka pitää laskea yhteen. Tässä vaiheessa emme vielä ota kantaa siitä, mistä näitä lukuja saadaan. Oikeasti niitä saadaan joltakin mittalaitteelta tai luetaan esimerkiksi tiedostosta. Ohjelman ensimmäinen versio voisi olla:
Oikeasti aina kun on joukko muuttujia, jotka ovat tietyssä mielessä samanarvoisia, ne kannattaa laittaa johonkin tietorakenteeseen, esimerkiksi taulukkoon tai listaan. Taulukolla tehtynä edellinen ohjelma olisi:
Tässä on vielä se vika, että jos taulukkoon laitetaan lisää lukuja, lasketaan edelleen noiden 4 ensimmäisen summa. Tai mikäli lukuja vähennetään, viitataan alkioon, jota ei olemassa.
Aloitetaan kohti silmukkaa meneminen niin, että yritetään aluksi saada kaikista riveistä keskenään täsmälleen samanlaisia.
Aloitetaan esittelemällä indeksimuuttuja i
, joka kirjoitetaan sitten indeksivakion tilalle.
Eli kun i=0
, niin on sama kirjoitetaanko t[0]
vaiko t[i]
. Mutta mikäli seuraava rivi korvattaisiin myös t[i]
, niin silloin se ei olisikaan sama kuin t[1]
. Ellei sitten i
:tä kasvateta ennen rivin suorittamista. Ja sama pätee seuraavaankin riviin. Eli seuraava muutettu ohjelma tekee saman kuin alkuperäinen ohjelma:
Nyt olemme saneet kaikista riveistä täsmälleen samanlaisia. Tämä on yksi tapa lähestyä silmukoita. Ensin tehdään asia niin kuin se osataan, sitten yritetään saada melkein samanlaisina toistuvista riveistä täsmälleen samanlaisia.
Tästä on nyt helpompi päästä silmukkaan:
Tosin yleensä on tapana kirjoittaa jokainen rivi omalle rivilleen ja mieluummin kuin käyttää vakiota 4
, käytetään sen tilalla taulukoiden alkioiden lukumäärää:
Nyt ohjelma toimii vaikka taulukkoa muutettaisiin lisäämällä tai poistamalla siitä alkioita. Kokeile!
Silmukan ansiosta meidän ei enää tarvitse välittää siitä, montako alkiota taulukossa on. Ja while
-silmukka toimii, vaikka taulukko olisi tyhjäkin, koska silloin heti alussa ehto i < t.Length
on siis sama kuin i < 0
eli on epätosi.
16.2.2 Esimerkkejä While-silmukoista
Animaatio: Suorita while-silmukkaa
16.2.3 Huomautus: ikuinen silmukka
Huomaa, että jos while-silmukan ehto on aina true, on kyseessä ikuinen silmukka (infinite loop). Ikuinen silmukka on nimensä mukaisesti silmukka, joka ei pääty koskaan. Ikuinen silmukka johtuu siitä, että silmukan ehto ei saa koskaan arvoa false. Useimmiten ikuinen silmukka on ohjelmointivirhe, mutta joskus (hallitun) ikuisen silmukan tekeminen on perusteltua. Tällöin silmukasta kuitenkin poistutaan (ennemmin tai myöhemmin) break-lauseen avulla. Tällöinhän silmukka ei oikeastaan ole ikuinen, vaikka tällaisesta silmukasta sitä nimitystä usein käytetäänkin. Break-lauseesta puhutaan tässä luvussa myöhemmin kohdassa 16.8.1.
Ikuinen silmukka on mahdollista tehdä myös muilla toistorakenteilla.
Esimerkkinä seuraava tulostaisi ikuisesti merkkiä 0. Ei tule edes rivinvaihtoja koska käytetään Write
-aliohjelmaa, vaan 0
:t tulostuvat yhteen pötköön.
Silmukka voidaan katkaista break
-lauseella. Useimmiten break
on alla olevasta esimerkistä poiketen jonkin ehtolauseen takana.
Silmukka voidaan lopettaa muuttamalla ehto epätodeksi. Vakioehtoa true
ei voi muuttaa epätodeksi, joten tehdään uusi muuttuja jossa ehto on. Tosin useimmiten tällaiset lippumuuttujat ovat huono ratkaisu, koska pidemmästä koodista on vaikea huomata missä ne muuttuvat.
16.2.4 while-silmukka vuokaaviona
16.2.5 Esimerkki: Taulukon tulostaminen
Tarkastellaan TulostaTaulukko
-aliohjelman sisältöä hieman tarkemmin.
Tässä luodaan uusi muuttuja, jolla kontrolloidaan, mitä taulukon alkioita ollaan tulostamassa. Lisäksi sen avulla selvitetään, milloin taulukon kaikki alkiot on tulostettu ruudulle. Muuttuja alustetaan arvoon 0, sillä taulukon ensimmäinen alkio on aina indeksissä 0. Muuttujalle annetaan nimeksi i. Useimmiten pelkät kirjaimet ovat huonoja muuttujan nimiä, koska ne kuvaavat muuttujaa huonosti. Silmukoissa kuitenkin nimi i on vakiinnuttanut asemansa kontrolloimassa silmukoiden kierroksia, joten sitä voidaan hyvällä omallatunnolla käyttää.
Aliohjelman toisella rivillä aloitetaan while-silmukka. Ehtona on, että (silmukkaa suoritetaan niin kauan kuin) muuttujan i arvo on pienempi kuin taulukon pituus. Taulukon pituus saadaan aina selville kirjoittamalla nimen perään .Length. Huomionarvoinen seikka on, että Length-sanan perään ei tule sulkuja, sillä se ei ole metodi vaan attribuutti.
Ensimmäisessä silmukan lauseessa tulostetaan taulukon alkio indeksissä i. Perään tulostetaan välilyönti erottamaan eri alkiot toisistaan. Console.WriteLine-metodin sijaan käytämme nyt toista Console-luokan metodia. Console.Write-metodi ei tulosta perään rivinvaihtoa, joten sillä voidaan tulostaa taulukon alkiot peräkkäin.
Silmukan viimeinen lause kasvattaa muuttujan i arvoa yhdellä. Ilman tätä lausetta saisimme aikaan ikuisen silmukan, sillä indeksin arvo olisi koko ajan 0, ja silmukan ehto olisi aina tosi. Lisäksi metodi tulostaisi koko ajan taulukon ensimmäistä alkioita. Indeksimuuttujan hallintaan liittyvät virheet ovat tyypillisiä aloittelevan (ja pidemmällekin edistyneen) ohjelmoijan virheitä. Ongelmalliseksi virheen tekee se, ettei se ole syntaksivirhe, jolloin esimerkiksi Visual Studio ei anna tilanteesta virheilmoitusta.
Tässä tapauksessa silmukan jälkeen on syytä käyttää WriteLine()
-kutsua jotta mahdollinen seuraava tulostus jatkuisi omalta riviltään. Kokeile mitä tapahtuu jos vaihdat Write
tilalle WriteLine
.
While-silmukkaa tulisi käyttää silloin, kun meillä ei ole tarkkaa tietoa silmukan suorituskierrosten lukumäärästä. Koska taulukon koko on tarkalleen tiedossa taulukon luomisen jälkeen, olisi läpikäyminen käytännössä järkevämpää tehdä for-silmukalla, missä vaara ikuisen silmukan syntymiseen on pienempi. Myöhemmin löytyy järkevämpää käyttöä while-silmukalle.
Seuraavassa animaatio, joka tulostaa luvun numeroiden summan:
Animaatio: Suorita while-silmukkaa
Saako näihin jostain oikeat vastaukset? Minulla hyväksyy testitkin, mutta palauttaa kyllä ihan vääriä lukuja.
VL: Tehtävässä ei ole testejä valmiina vaan ne pitää tehdä itse. Kannattaa tehdä VisualStudiossa ja ajella debuggerilla helppoja lukuja ja miettiä mitä tekee ja miksi. Huomaa että jaetaan kokonaislukuja. Sisennykset kannattaa tehdä kunnolla.
Tehtävänannossa sanotaan “pitää jakaa kahdella ennenkuin sen tulos on sama tai alle annetun luvun”, mutta koodissa on > eikä >=
—16.2.6 Esimerkki: Monta palloa
Ajettaessa koodin tulisi piirtää ruudulle sata palloa, jotka putoavat alaspäin kohti kentän reunaa (kun ajetaan tietokoneessa, TIMissä tulee vain 2 sek videopätkä). Katso seuraava kuva.
Tutkitaan tarkemmin LuoPallo-aliohjelmaa. Aliohjelma palauttaa PhysicsObject-olion, siis paluuarvon tyyppinä on luonnnollisesti PhysicsObject. Parametreja ovat
siis pallon keskipisteen x- ja y-koordinaatit, väri ja säde.
Huomaa, että LuoPallo
on tässä funktioaliohjelma, joka ei tee ohjelmassa mitään "näkyvää". Se vain luo pallon, kuten nimikin kertoo, mutta ei lisää sitä ruudulle. Tästä syystä ei tarvita myöskään Game
-parametria, joka Lumiukko
-esimerkissä aikanaan tarvittiin. Sen sijaan lisääminen tehdään Begin
-aliohjelmassa. Yleisesti ottaen aliohjelmissa ei pidä tehdä enempää kuin mitä dokumentaatiossa kerrotaan - jopa aliohjelman nimestä pitäisi kaikkein tärkein selvitä.
Jos haluttaisiin, että tämä kyseinen aliohjelma myös lisää pallon ruutuun, tulisi se nimetä jotenkin muuten, esimerkiksi LisaaPallo
olisi loogisempi vaihtoehto. Silloin palloa ei palautettaisi kysyjälle, ja paluuarvon tyypiksi tulisi void.
Saisiko lyhyen selityksen siitä, miksi void-tyyppisestä aliohjelmasta täytyy jättää static-määritelmä pois jotta Add(pallo); toimii aliohjelman sisällä? (huomasin tämän vahingossa kun ihmettelin miksi ohjelma ei käänny)
VL: Tuossa ei ole kyse siitä, onko void
vaiko ei. JyPeli-ohjelman Begin
on metodi, eli olion oma aliohjelma. Siinä on käytössä this
-viite, joka viittaa olioon itseensä ja sen kautta olio voi käyttää omia "asioitaan" (metodeja ja attribuutteja). Tarkkaan ottaen pitäisi lukea this.Add(pallo)
, jolloin näkisi että sitä this
-viitettä tarvitaan. Monissa kielissä (mm. C++, C# ja Java) saa jättää this
-viitteen kirjoittamatta silloin kun merkitys on muuten yksikäsitteinen. Jos aliohjelmasta (oli funktio tai void
) tehdään static
, niin silloin aliohjelmalla ei ole käytettävissä this
-viitettä. Eli se on staattinen, eli on olemassa vaikka yhtään olioita ei olisi olemassa. Alkeellinen sääntö sille, että tuleeko static
vai ei, on se että riittääkö aliohjelman suorittamiseksi sille parametrina tuodut muuttujat. Begin
-metodille ei riitä kun se tarvitsee sitä this
-viitettä. LuoPallo
-funktiolle riittää.
Siirrytään sitten takaisin Begin
-aliohjelmaan.
Tässä alustetaan int
-tyyppinen indeksi i
nollaksi ja määritetään while
-sanan jälkeen sulkujen sisään ehto, jonka perusteella silmukassa etenemistä jatketaan. Aaltosulut on jätetty listauksesta tarkoituksellisesti pois.
Silmukassa arvotaan ensin kunkin pallon säde RandomGen-luokan satunnaislukugeneraattorilla. Ensimmäisenä parametrina NextInt-aliohjelmalle annetaan pienin mahdollinen arvottava luku, toisena parametrina luku, jota pienempi arvottavan luvun tulee olla. Toisin sanoen luvut tulevat olemaan välillä 5-19. Samoin arvotaan double-tyyppiset koordinaatit sekä Color-tyyppinen väri.
Tämän jälkeen luodaan normaalisti PhysicsObject-fysiikkaolio, ja annetaan parametreina juuri tekemämme muuttujat LuoPallo-aliohjelmalle, joka sitten palauttaa haluamamme pallon. Pallo lisätään kentälle Add-metodin avulla.
Silmukan jokaisen "kierroksen" jälkeen indeksin arvoa on lisättävä yhdellä, ettemme joutuisi ikuiseen silmukkaan.
16.3 do-while-silmukka
do-while-silmukka eroaa while-silmukasta siinä, että do-while-silmukassa ilmoitetaan ensiksi lauseet (mitä tehdään) ja vasta sen jälkeen ehto (kauanko tehdään). Tämän takia do-while -silmukka suoritetaankin aina vähintään yhden kerran. Yleisessä muodossa do-while -silmukka on seuraavanlainen:
Vuokaaviona do-while -silmukan voisi esittää seuraavasti:
Animaatio: Suorita ohjelma
16.3.1 Esimerkki: nimen kysyminen käyttäjältä
Seuraavassa esimerkissä käyttäjää pyydetään syöttämään merkkijono. Jos käyttäjä antaa tyhjän jonon, kysytään nimeä uudestaan. Tätä toistetaan niin kauan, kunnes käyttäjä antaa jotain muuta kuin tyhjän jonon.
Tämä kuvaa hyvin do-while
-silmukan olemusta: nimi halutaan kysyä varmasti ainakin kerran, mutta mahdollisesti useamminkin - emme kuitenkaan voi olla varmoja kuinka monta kertaa useammin.
Todellisuudessa nimen oikeellisuuden tarkistaminen olisi tietenkin monimutkaisempaa, mutta idea do-while
-silmukan osalta olisi täsmälleen vastaava.
16.4 for-silmukka
Kun silmukan suoritusten lukumäärä on ennalta tiedossa, on järkevintä käyttää for-silmukkaa. Esimerkiksi taulukoiden käsittelyyn for-silmukka on yleensä paras vaihtoehto. Syntaksiltaan for-silmukka eroaa selvästi edellisistä. Perinteinen for-silmukka on yleisessä muodossa seuraavanlainen:
Silmukan kontrollilauseke eli kaarisulkujen sisäpuoli sisältää kolme operaatiota, jotka on erotettu toisistaan puolipisteellä.
Muuttujien alustukset: Useimmiten alustetaan vain yksi muuttuja, mutta myös useampien muuttujien alustaminen on mahdollista.
Ehto: Kuten muissakin silmukoissa, lauseita toistetaan niin kauan kuin ehto on voimassa.
Kasvatuslausekkeet: silmukan lopussa tehtävät toimenpiteet: Useimmiten muuttujan tai muuttujien arvoa kasvatetaan yhdellä, mutta myös suuremmalla määrällä kasvattaminen/vähentäminen on mahdollista. Voi olla pilkulla eroteltuina useita lausekkeita, esimerkiksi tyyliin
i++, j--
Alla for-silmukan syntaksi graafisessa "junarataformaatissa" (ks. luku 28.2) - tosin tarkoitusta varten hieman yksinkertaistettuna.
Älä muuta for-silmukan indeksiä muualla kuin for
-rivillä.
Animaatio: Suorita ohjelma
Alla esimerkki yksinkertaisesta for-silmukasta. Siinä tulostetaan 10 kertaa "Hello World!" ja perään muuttujan i
sen hetkinen arvo.
Kontrollilausekkeessa alustetaan aluksi muuttujan i
arvoksi 0. Seuraavaksi ehtona on, että silmukan suoritusta jatketaan niin kauan kuin muuttujan i
arvo on pienempi kuin luku 10. Lopuksi kontrollilausekkeessa todetaan, että muuttujan i
arvoa kasvatetaan joka kierroksella yhdellä.
Vuokaaviona yllä olevan for
-silmukan voisi kuvata alla olevalla tavalla.
Huomaa, että i
-muuttujan arvo alkaa nollasta, joka tulostetaan ensimmäisen Hello World! -tekstin jälkeen. Silmukan runko-osan suorittamisen ehtona on, että i
-muuttujan arvon on oltava alle 10, joten kun i
saavuttaa arvon 10 (10:n kierroksen päätteeksi), poistutaan silmukasta.
Silmukan runko-osassa ei useimmiten tulosteta mitään. Otetaan esimerkki, jossa luodun taulukon alkioihin sijoitetaan aina kahden edellisen alkion sisältämien lukujen summa (Fibonaccin luku). Ensimmäisiksi alkioiden arvoiksi asetetaan "manuaalisesti" luku 1.
Huomaa, että silmukka on aloitettu indeksistä 2, jotta i-2 >= 0
ja näin jokainen indeksi on laillinen lauseessa
Silmukan jälkeen taulukon sisältö näyttää seuraavalta.
[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9]
luvut 1 1 2 3 5 8 13 21 34 55
Myös for-silmukalla voidaan tehdä "ikuinen" silmukka:
Tämä tulostaisi ikuisesti i:n arvoa
Animaatio: Suorita ohjelma
Aikaisemmin while
-lauseen kodalla tehtiin silmukka joka laskee taulukoiden alkioiden summan. Tämä silmukka on oikeastaan luonnollisempi tehdä for
-silmukalla.
Animaatio: Summaa positiiviset
16.4.1 Huomautus: while- ja for-silmukoiden yhtäläisyydet ja erot
for
- ja while
-silmukkarakenteilla voidaan periaatteessa tehdä täsmälleen samat asiat. for
-silmukan yleisen muodon
voisi tehdä while
-rakenteella seuraavasti.
Mihin for
-silmukkaa sitten tarvitaan?
for
-silmukalla taulukon tulostava aliohjelma olisi seuraavanlainen:
Nuo kolme osaa - muuttujien alustus, ehto, lopussa tehtävät toimenpiteet - ovat osia, jotka jokaisessa silmukkarakenteessa tarvitaan. for
-silmukassa ne kirjoitetaan selvästi peräkkäin yhdelle riville, jolloin ne on helpompi saada kirjoitettua kerralla oikein. Silmukan suoritusta ohjaavat tekijät on myös helpompi lukea yhdeltä riviltä, kuin yrittää selvittää sitä eri riveiltä (silmukkahan voi olla hyvinkin monta koodiriviä pitkä).
Silmukoiden suurin syntaktinen ero on, että continue
-lauseen osalta for
- ja while
-silmukat toimivat eri tavalla. while
-silmukassa lisäykset voivat jäädä tekemättä continue-lauseen kanssa, koska continue
"hyppää" silmukan loppuun ohittaen kasvatuslauseet. Toisaalta for
-silmukassa kasvatuslausekkeet suoritetaan nimenomaan silmukan lopuksi ja ne tehdään myös continue
-lauseen tapauksessa.
Ilmeisesti viimeinen lause ei kuulu tähän.
VL: siis tuo TODO ei kuulu vai se whileä koskeva osa? Se while-lause kyllä kuuluu, koska se on ainoa merkittävä ero forin ja whilen välillä. Ja todo on että muistaisi kirjtoittaa tuon paremmin auki.
16.4.2 Esimerkki: lumiukon pallot keltaisiksi
Palataan esimerkkiin 15.3. Koska pallo-oliot ovat taulukossa, voimme käydä taulukon alkiot läpi silmukan avulla ja muuttaa kaikkien pallojen värin toiseksi. Main
-metodi on jätetty listauksesta pois. Pallojen luomiseen käytämme esimerkissä 16.2.4 esiteltyä LuoPallo
-aliohjelmaa.
using System;
using Jypeli;
16.4.3 Harjoitus
16.4.4 Esimerkki: Keskiarvo-aliohjelma
Muuttujien yhteydessä teimme aliohjelman, joka laski kahden luvun keskiarvon. Tällainen aliohjelma ei ole kovin hyödyllinen, sillä jos haluaisimme laskea kolmen tai neljän luvun keskiarvon, täytyisi meidän tehdä niille omat aliohjelmat. Sen sijaan jos annamme luvut taulukossa, pärjäämme yhdellä aliohjelmalla. Tehdään siis nyt funktio Keskiarvo
, joka palauttaa taulukossa olevien kokonaislukujen keskiarvon. Kirjoitetaan sille myös ComTest-testit.
Ohjelmassa lasketaan ensiksi kaikkien taulukon lukujen summa muuttujaan summa
. Koska taulukoiden indeksointi alkaa nollasta, on ehdottoman kätevää asettaa myös laskurimuuttuja i aluksi arvoon 0. Ehtona on, että silmukkaa suoritetaan niin kauan kuin muuttuja i on pienempi kuin taulukon pituus. Jos tuntuu, että ehdossa pitäisi olla pienempi tai yhtä suuri kuin -operaattori (<=
), niin pohdi seuraavaa. Jos taulukon koko olisi vaikka 7, niin tällöin viimeinen alkio olisi alkiossa luvut[6]
, koska indeksointi alkaa nollasta. Tästä johtuen jos ehdossa olisi "<=
"-operaattori, viitattaisiin viimeisenä taulukon alkioon luvut[7]
, joka ei enää kuulu taulukon muistialueeseen. Tällöin ohjelma kaatuisi ja saisimme "IndexOutOfRangeException"-poikkeuksen.
Aliohjelman lopussa palautetaan lukujen summa jaettuna lukujen määrällä, eli taulukon pituudella.
16.4.5 Harjoitus
Pohdi, mikä erittäin tärkeä tapaus jää huomiotta taulukon keskiarvon laskemisessa edellisessä esimerkissä.
Korjaa edellistä esimerkkiä niin, että tapaus huomioidaan ja lisää sitä varten oma testi.
Ongelmana on nollalla jakaminen siinä tilanteessa kun taulukko on tyhjä! for
-silmukka pitää huolen siitä, että jos taulukon pituus on heti lähtötilanteessa 0, niin silmukkaa ei tehdä yhtään kertaa. Mutta sitten return
-lauseessa voi tapahtua nollalla jakaminen. Tyhjän taulukon testi voitaisiin lisätä ennenkin for-silmukkaa
, mutta jos kyseessä olisi tilanne, jossa kaikkia alkioita ei otettaisi huomioon ja lukumäärä laskettaisiin silmukan aikana, ei lukumäärä ole tiedosssa ennen silmukan suorittamista. Siksi nollalla jaon estäminen on turvallisinta suorittaa juuri ennen jakamista, eli lisätään ennen return
-lausetta:
if ( luvut.Length == 0 ) return 0;
16.4.6 Esimerkki: Taulukon kääntäminen käänteiseen järjestykseen
Kontrollirakenteen ensimmäisessä osassa voidaan alustaa myös useita muuttujia. Klassinen esimerkki tällaisesta tapauksesta on taulukon alkioiden kääntäminen päinvastaiseen järjestykseen.
Tehdään aliohjelma, joka saa parametrina int-tyyppisen taulukon ja palauttaa taulukon käänteisessä järjestyksessä.
Ideana yllä olevassa aliohjelmassa on, että meillä on kaksi muuttujaa. Muuttujia voisi kuvata kuvaannollisesti osoittimiksi. Osoittimista toinen osoittaa aluksi taulukon alkuun ja toinen taulukon loppuun. Oikeasti osoittimet ovat int-tyyppisiä muuttujia, jotka saavat arvoikseen taulukon indeksejä. Taulukon alkuun osoittavan muuttujan nimi on vasen ja taulukon loppuun osoittavan muuttujan nimi on oikea. Vasenta osoitinta liikutetaan taulukon alusta loppuun päin ja oikeaa taulukon lopusta alkuun päin. Jokaisella kierroksella vaihdetaan niiden taulukon alkioiden paikat keskenään, joihin osoittimet osoittavat. Silmukan suoritus lopetetaan juuri ennen kuin osoittimet kohtaavat toisensa.
Tarkastellaan aliohjelmaa nyt hieman tarkemmin.
Ensimmäiseksi on alustettu taulukon viimeisen paikan indeksi muuttujaan loppu
.
temp-muuttuja luodaan ja alustetaan for-lohkon sisällä.
Kiitos huomiosta, korjattu! -AJL
—Kontrollirakenteessa alustetaan ja päivitetään nyt kahta eri muuttujaa. Muuttujat erotetaan toisistaan pilkulla. Huomaa, että muuttujan tyyppi kirjoitetaan vain yhden kerran! Ehtona on, että suoritusta jatketaan niin kauan kuin muuttuja vasen
on pienempi kuin muuttuja oikea
. Lopuksi päivitetään vielä muuttujien arvoja. Eri muuttujien päivitykset erotetaan toisistaan jälleen pilkulla. Muuttujaa vasen kasvatetaan joka kierroksella yhdellä, kun taas muuttujaa oikea sen sijaan vähennetään.
Silmukan runko-osassa ensimmäisenä sijoitetaan vasemman osoittimen osoittama alkio väliaikaiseen säilytykseen temp
-muuttujaan.
Nyt voimme tallentaa oikean osoittimen osoittaman alkion vasemman osoittimen osoittaman alkion paikalle.
Yllä olevalla lauseella asetetaan vielä temp-muuttujaan talletettu arvo oikean osoittimen osoittamaan alkioon. Nyt vaihto on suoritettu onnistuneesti.
Tässä funktiolla oli sivuvaikutus: se muutti parametrina vietyä taulukkoa. Jos haluttaisiin alkuperäisen taulukon säilyvän, pitäisi funktion alussa luoda uusi taulukko tulosta varten, sijoittaa arvot käänteisessä järjestyksessä ja lopuksi palauttaa viite uuteen taulukkoon.
16.4.7 Harjoitus
16.4.8 Esimerkki: arvosanan laskeminen taulukoilla
Ehtolauseita käsiteltäessä tehtiin aliohjelma, joka laski tenttiarvosanan. Aliohjelma sai parametreina tentin maksimipisteet, läpipääsyrajan ja opiskelijan tenttipisteet ja palautti opiskelijan arvosanan. Tehdään nyt vastaava ohjelma käyttämällä taulukoita. Kirjoitetaan samalla ComTest-testit.
Aliohjelman idea on, että jokaisen arvosanan raja tallennetaan taulukkoon. Kun taulukkoa sitten käydään läpi lopusta alkuun päin, voidaan kokeilla mihin arvosanaan opiskelijan pisteet riittävät.
Aliohjelman alussa alustetaan tenttiarvosanojen pisterajoille taulukko. Taulukko alustetaan kuuden kokoiseksi, jotta voisimme tallentaa jokaisen arvosanan pisterajan vastaavan taulukon indeksin kohdalle. Arvosanan 1 pisteraja on taulukon indeksissä 1 ja arvosanan 2 indeksissä 2 ja niin edelleen. Näin taulukon ensimmäinen indeksi jää käyttämättä, mutta taulukkoon viittaaminen on selkeämpää. Koska pisterajat voivat olla desimaalilukuja, on taulukon oltava tyypiltään double[].
Yllä oleva rivi laskee arvosanojen välisen piste-eron. Mieti, miksi jakoviivan alapuolelle on luku laitettava muodossa 5.0 eikä 5.
Tällä rivillä asetetaan arvosanan 1 rajaksi tentin läpipääsyraja.
Yllä oleva silmukka laskee arvosanojen 2-5 pisterajat. Seuraava pisteraja saadaan lisäämällä edelliseen arvosanojen välinen piste-ero.
Tällä silmukalla sen sijaan katsotaan, mihin arvosanaan opiskelijan tenttipisteet riittävät. Arvosanoja aletaan käydä läpi lopusta alkuun päin. Tämän takia muuttujan i arvo asetetaan aluksi arvoon 5, ja joka kierroksella sitä pienennetään yhdellä. Kun oikea arvosana on löytynyt, palautetaan tenttiarvosana (eli taulukon indeksi) välittömästi, ettei käydä taulukon alkioita turhaan läpi.
Pääohjelmassa ohjelmaa on kokeiltu muutamilla testitulostuksilla. Tarkemmat testit on tehty kuitenkin ComTest-testeinä, joita voidaan testata automaattisesti.
Jos laskisimme useiden oppilaiden tenttiarvosanoja, niin aliohjelmamme laskisi myös arvosanaRajat-taulukon arvot jokaisella kerralla erikseen. Tämä on melko typerää tietokoneen resurssien tuhlausta. Meidän kannattaakin tehdä oma aliohjelma siitä osasta, joka laskee tenttiarvosanojen rajat. Tämä aliohjelma voisi palauttaa arvosanojen rajat suoraan taulukossa. Nyt voisimme muuttaa LaskeArvosana-aliohjelmaa niin, että se saa parametreikseen arvosanojen rajat taulukossa ja opiskelijan tenttipisteet. Molempien aliohjelmien ComTest-testit ovat myös näkyvillä.
Yllä olevassa esimerkissä lasketaan nyt arvosanarajat vain kertaalleen taulukkoon, ja samaa taulukkoa käytetään nyt eri arvosanojen laskemiseen. Yhden aliohjelman kuuluisikin aina suorittaa vain yksi tehtävä tai toimenpide. Näin aliohjelman koko ei kasva mielettömyyksiin. Lisäksi mahdollisuus, että pystymme hyödyntämään aliohjelmaa joskus myöhemmin toisessa ohjelmassa, lisääntyy.
Ohjelmassa on testejä varten tehty yksi apufunktio, TaulukkoJonoksi
, jonka tehtävä on palauttaa taulukon alkiot yhtenä merkkijonona perättäin lueteltuna pilkulla erotettuna.
16.4.9 Harjoitus 16.4
Osaisitko tehdä ohjelman, jossa taulukon arvot muutetaan merkkijonoksi? Katso luennolta mallia ja täydennä ohjelma tehtävään 16.4.
16.5 foreach-silmukka
Taulukoita ja monia muita tietorakenteita käsiteltäessä voidaan käyttää myös foreach-silmukkaa. Nimensä mukaisesti se käy läpi kaikki taulukon alkiot. Se on syntaksiltaan selkeämpi silloin, kun haluamme tehdä jotain jokaiselle taulukon alkiolle jättämättä yhtään alkiota väliin. Sen syntaksi on yleisessä muodossa seuraava.
Tämä vastaa for-silmukkaa:
Nyt foreach-silmukan kontrollilausekkeessa ilmoitetaan vain kaksi asiaa. Ensiksi annetaan tyyppi ja nimi muuttujalle, joka viittaa yksittäiseen taulukon alkioon. Tyypin täytyy olla sama kuin käsiteltävän taulukon alkiotyyppi, mutta nimen saa itse keksiä. Tälle muuttujalle tehdään ne toimenpiteet, jotka jokaiselle taulukon alkiolle halutaan tehdä. Toisena tietona foreach-silmukalle pitää antaa sen taulukon nimi, jota halutaan käsitellä. Esimerkiksi TulostaTaulukko
voitaisiin nyt tehdä seuraavasti.
Vapaasti suomennettuna: "Jokaiselle luvulle taulukossa (tee)...".
public static bool etsiTaulukosta(char[,] taulukko, string etsittava)
{
if ( etsittava.Length < 1 ) return false;
char etsittavaKirjain = etsittava[0];
foreach (char kirjain in taulukko)
if ( kirjain == etsittavaKirjain ) return true;
return false;
}
Huom! foreach
-silmukalla ei voi muuttaa taulukon alkioiden arvoja! Toki jos taulukossa on olioviitteitä, voidaan olioiden sisältöjä muuttaa kuten seuraava esimerkki osoittaa.
Animaatio: Suorita foreach-silmukka
16.5.1 Esimerkki: taulukon pallot keltaisiksi
Esimerkissä 16.4.2 värjäsimme lumiukon pallot keltaisiksi. Koska halusimme muuttaa kaikkien taulukossa olevien olioiden värin, on luontevampaa käyttää tehtävään foreach
-silmukkaa. LuoPallo-aliohjelma on sama kuin esimerkissä 16.4.2 ja jätetty listauksesta pois.
16.6 Sisäkkäiset silmukat
Kaikkia silmukoita voi kirjoittaa myös toisten silmukoiden sisälle. Sisäkkäisiä silmukoita tarvitaan ainakin silloin, kun halutaan tehdä jotain moniulotteisille taulukoille. Luvussa 15.5 määrittelimme kaksiulotteisen taulukon elokuvien tallentamista varten. Tulostetaan nyt sen sisältö käyttämällä kahta for-silmukkaa.
http://www.youtube.com/watch?v=HXNhEYqFo0o&t=3m48s Tossa muuten hieno visuaalinen versio sisäkkäisistä silmukoista.
—Kiehtova video, kiitos! - Juho K
—Ulommassa for-silmukassa käydään läpi taulukon jokainen rivi, eli eri elokuvat. Kun elokuva on "valittu", käydään elokuvan tiedot läpi. Sisemmässä for-silmukassa käydään läpi aina kaikki yhden elokuvan tiedot. Tietyn elokuvan eri tiedot tai kentät on tässä päätetty erottaa "|"-merkillä. Sisemmän for-silmukan jälkeen tulostetaan vielä rivinvaihto Console.WriteLine()-metodilla. Näin eri elokuvat saadaan eri riveille.
Tässä täytyy ottaa huomioon, että ulommassa silmukassa indeksejä käydään läpi eri muuttujalla kuin sisemmässä silmukassa. Usein on tapana kirjoittaa ensimmäisen (ulomman) indeksimuuttujan nimeksi i
ja seuraavan nimeksi j
. Samannimisiä muuttujia ei voi käyttää, sillä ne ovat nyt samalla näkyvyysalueella. Tässä kyseisessä esimerkissä on loogisempaa käyttää riveihin ja sarakkeisiin viittaavia indeksien nimiä - siis r
ja s
. Indeksien niminä voisi käyttää myös iy
ja ix
.
Animaatio: Suorita ohjelma
16.7 Esimerkki: rivi, jolla eniten vapaata tilaa
Palataan vielä aikaisempaan laivanupotusesimerkkiin. Tehdään aliohjelma, joka etsii 2-ulotteisen taulukon riveistä sen, jolla on eniten tyhjää (eli missä on eniten tilaa laittaa uusi laiva).
16.8 Silmukan suorituksen kontrollointi break- ja continue-lauseilla
Silmukoiden normaalia toimintaa voidaan muuttaa break- ja continue-lauseilla. Niiden käyttäminen ei ole tavallisesti suositeltavaa, vaan silmukat pitäisi ensisijaisesti suunnitella niin, ettei niitä tarvittaisi.
16.8.1 break
break-lauseella hypätään välittömästi pois silmukasta, ja ohjelman suoritus jatkuu silmukan jälkeen.
Yllä olevassa ohjelmassa muodostetaan ikuinen silmukka asettamalla while-silmukan ehdoksi true. Tällöin ohjelman suoritus jatkuisi loputtomiin ilman break-lausetta. Nyt break-lause suoritetaan, kun laskuri saa arvon 10. Tämä rakennehan on täysin järjetön, sillä if-lauseen ehdon voisi asettaa käänteisenä while-lauseen ehdoksi, ja ohjelma toimisi täysin samalla tavalla. Useimmiten break-lauseen käytön voikin välttää.
break-lauseen käyttö voi kuitenkin olla järkevää, jos kesken silmukan todetaan, että silmukan jatkaminen on syytä lopettaa.
Animaatio: Suorita for-silmukka joka katkaistaan break-lauseella
16.8.2 continue
continue
-lause hyppää yli silmukan sen hetkisen kierroksen suorittamisen. Seuraavaksi suoritetaan silmukan jatkamisehto, jolloin silmukan runko-osa toteutetaan jälleen, tai mikäli ehto palauttaa false
, silmukan suorittaminen päättyy. Arkisesti voisi sanoa, että continue
-lauseella voi hypätä yli silmukan kierroksen runko-osan lopun.
Yllä oleva ohjelmanpätkä siirtyy silmukan alkuun kun muuttujan i ja luvun 2 jakojäännös on 0. Muussa tapauksessa ohjelma tulostaa muuttujan i arvon. Toisin sanoen ohjelma tulostaa vain parittomat luvut. Myös continue
-rakennetta voi ja kannattaa pyrkiä välttämään, samoin kuin turhia if
-rakenteita. Yllä olevan ohjelmanpätkän voisi kirjoittaa vaikka seuraavasti.
Tai vielä yksinkertaisemmin seuraavasti.
Tyypillisesti continue-lausetta käytetään tilanteessa, jossa todetaan joidenkin arvojen olevan sellaisia, että tämä silmukan kierros on syytä lopettaa, mutta silmukan suoritusta täytyy vielä jatkaa.
Olisiko tästä jotain hyvää esimerkkiä? Eli milloin continue-lausetta olisi hyvä käyttää?
VL: Ne ovat enemmän uskonsotien aiheita että milloin mitäkin kannattaa käyttää. Kaiken voi tehdä ilman continue
ja break
-lauseita ja osa "uskontokunnista" kieltää niiden käytön. Minusta tässä pitää kirjoittaa koodia kokeeksi eri tavoin ja sitten miettiä missä tulee vähiten sisäkäisiä lohkoja, else-lauseita yms. Eli käyttö on perusteltua jos se selkeyttää koodia.
Oikeastaan continue
on ainoa mikä toimii eri tavalla for
ja while
-silmukoissa. for
-silmukassa continue
"hyppää" ensimmäiseen kasvatuslausekkeeseen ja while
-silmukassa ehtolauseeseen.
16.8.3 return
Usein erityisesti aliohjelmissa break
-tilalla voidaan käyttää return
-lausetta. Oletetaan että meidän pitäisi laskea taulukossa olevien lukujen summaa kunnes taulukko loppuu tai tulee vastaan sovittu luku.
Usein tämä johtaa kuitenkin siihen, että silmukan siäsllä olevan return
lauseen takia joudutaan toistamaan samoja laskuja, mitä tehdään funktion lopussa. Edellä tuoe ei ollut kovin hanaklaa, mutta esimerkiksi keskiarvoa laskettaessa nollalla jakamisen välttämiseksi tulisi jo enemmän koodia.
Tämän takia moni suositteleekin että aliohjelmissa olisi vain yksi poistumiskohta.
16.9 Poistuminen ennen silmukkaa
Edellä todettiin, että usein olisi hyvä jos aliohjelmasta poistumiskohtia ei olisi enempää kuin yksi. Tästä säännöstä voi selkeästi poiketa, mikäli aliohjelman alussa tutkitaan, että onko aliohjelman suorittaminen järkevää. Esimerkiksi jos edellisen esimerkin funktiota muutettaisiin niin, että summan laskemista ei pidettäisi mielekkääna jos alkoita (esim. havaintoja) on vähemmän kuin 3.
Toki edellä oleva voitaisiin tehdä myös käyttämällä päinvastaista ehtoa ja sitten sulkea suoritus lohkoon. Tämä tapa kuitenkin lisää ohjelmassa tarvittavien sisennystasojen määrää ja siksi sitä voidaan pitää tässä tapauksessa huonompana ratkaisuna.
16.10 Älä tee silmukassa testejä, jotka voi tehdä sen ulkopuolella.
Edellisessä esimerkissä oli testi:
silmukan ulkopuolella ja siellä sen pitääkin olla. Jos testi olisi silmukan sisällä, tehtäisiin se jokaisella silmukan kierroksella turhaan, koska jos ehto on kerran totta, on se jokaisella kierroksella. Ja jos ehto on kerran epätosi, on se sitä jokaisella kierroksella. Ja silloin ehdon testaaminen jokaisella kierroksella vaan turhaan hidastaa silmukkaa.
Eli jos ehtolauseessa ei ole yhtään silmukan suorituksen aikana muuttuvaa tekijää, pitää ehtolause olla silmukan ulkopuolella. Edellähän taulukon pituus on aliohjelman aikana vakio, samoin parametrina tullut minLkm
, joten kumpikaan ei niistä muutu silmukan aikana.
16.11 Ohjelmointikielistä puuttuva silmukkarakenne
Silloin tällöin ohjelmoinnissa tarvitsisimme rakennetta, jossa silmukan sisäosa on jaettu kahteen osaan. Ensimmäinen osa suoritetaan vaikka ehto ei enää olisikaan voimassa, mutta jälkimmäinen osa jätetään suorittamatta. Tällaista rakennetta ei C#-kielestä löydy valmiina. Tämän rakenteen voi kuitenkin tehdä itse, jolloin on perusteltua käyttää hallittua ikuista silmukkaa, joka lopetetaan break-lauseella. Rakenne voisi olla suunnilleen seuraavanlainen:
Jos silmukan ehdoksi asetetaan true, täytyy jossain kohtaa ohjelmassa olla break-lause, ettei silmukasta tulisi ikuista. Tällainen rakenne on näppärä juuri silloin, kun haluamme tarkastella silmukan lopettamista keskellä silmukkaa.
Entä milloin tämä olisi perusteltua?
VL: Kuten edellä. Luennolla mulla varmaan tulee molemmista esimerkkejä.
16.12 Yhteenveto
Silmukan valinta:
for: Jos silmukan kierrosten määrä on ennalta tiedossa.
foreach: Jos haluamme tehdä jotain jonkun Collection-tietorakenteen tai taulukon kaikille alkioille.
while: Jos silmukan kierrosten määrä ei ole tiedossa (erikoistapauksena hallittu ikuinen silmukka, josta poistutaan break-lauseella), emmekä välttämättä halua suorittaa silmukkaa kertaakaan.
do-while: Jos silmukan kierrosten määrä ei ole tiedossa, mutta haluamme suorittaa silmukan vähintään yhden kerran.
- ikuinen silmukka: Jos joutuu kirjoittamaan ehtoja useita kertoja tai väkisin alustamaan ehdon niin, että se on totta ensimmäisellä kierroksella.
Seuraava kuva kertaa vielä kaikki C#:n valmiit silmukat:
17. Merkkijonojen pilkkominen ja muokkaaminen
17.1 String.Split()
Merkkijonoja voidaan toki pilkkoa IndexOf
ja Substring
-metodien yhdistelmällä, mutta monissa tapauksissa tämä käy vielä kätevämmin string
-olion Split
-metodilla. Metodi palauttaa palaset merkkijono-tyyppisessä taulukossa string[]
. Split()
-metodille annetaan parametrina taulukko niistä merkeistä (char
), joiden halutaan toimivan erotinmerkkeinä. Oletetaan syöte, ja lisäksi oletetaan, että haluamme välilyönnin, puolipisteen ja pilkun toimivan erotinmerkkeinä.
Koska Split
-metodin esittely on muotoa:
voidaan edellinen kutsu tehdä myös niin, että kutsuun luetellaan taulukon alkiot toisistaan pilkulla eroteltuina. Eli params
tyyppiselle taulukolle voidaan viedä taulukko tai lueteltu lista taulukon alkioista. params
-määreellä olevan parametrin pitää olla aina kutsun viimeinen parametri.
Vaikka dokumentaatiosta ei selvästi käykään ilmi, voidaan Split
-metodia kutsua myös ilman parametreja, ja silloin pilkkominen tapahtuu välilyönnin kohdalta:
Jos esimerkiksi käyttäjä antaa useamman erotinmerkin peräkkäin (vaikkapa kaksi välilyöntiä kuten edellä), niin joskus voi olla toivottavaa, ettei kuitenkaan taulukkoon luoda tyhjää alkiota. Edellisessä esimerkeissä tulee yksi tyhjä alkio. Tämä voidaan hoitaa antamalla Split()-metodille lisäparametri StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries
. Huomattakoon, että tämän muodon kutsussa ei ole params-
määrettä, joten merkkijonotaulukko on luotava itse.
Jättämällä tyhjät alkiot huomiotta esimerkiksi merkkijono "kissa,,,; koira"
palauttaisi vain kaksialkioisen taulukon:
Asia on pistänyt jo aiemmin silmään luentomonisteessa, eli onko oikea tapa sisentää StringSplitOptionsin kaltaisia lisäparametrejä aina 2 tabin verran?
VL: Kirjoittaisin samalle riville jos mahtuisi. Sitten toinen tapa olisi sisentää tuonne alkavan sulun kohdalle. Tässä joku HTML automaatti on laittanut tuon mihin haluaa :-)
—Huomaa, että erotinmerkit eivät tule mukaan taulukkoon, vaan ne "häviävät".
Erotinmerkkien taulukon voi toki luoda "lennosta" parilla eri tavalla. Yksi vaihtoehto on muuttaa merkkijono kirjaintaulukoksi:
Toinen tapa olisi luoda taulukko suoraan kutsussa:
Split
-metodista on vielä joskus hyödyllinen muoto, jolla voidaan rajata palasten määrää:
On kuitenkin huomattava, ettei edellinenkään kutsu takaa, että saadaan kaksi palasta. Siksi saatujen palojen määrä on aina tarkistettava tulostaulukon pituudesta, jos siitä halutaan käsitellä tietty määrä paloja. Toisaalta joskus if
-lauseiden välttämiseksi voi olla "nätimpää" pitää huoli, että saadaan varmasti riittävä määrä paloja:
Edellä on haluttu, että palasia saadaan aina vähintään 3. Jonoon on ennen pilkkomista lisätty riitävä määrä erotinmerkkejä (tässä tapauksessa pilkkuja), ja pilkkominen on tehty vasta tästä syntyvälle uudelle merkkijonolle. Näin kolmas jono on varmasti olemassa tässäkin tapauksessa (nyt toki tyhjä). Kun lisättiin kaksi pilkkua, saadaan varmasti tyhjästäkin jonosta kolme osaa, ja jatkossa olevia indeksiviitteitä ei ole tarvinnut suojata if-lauseella. Tosin pitää tehokkuutta miettiessä muistaa tästä "tempusta" syntyvä uusi merkkijono ja tiukoissa silmukoissa miettiä, onko ylimääräinen ehto sittenkin nopeampi. Yksittäin käytettynä "tempusta" ei ole mitattavaa haittaa.
17.2 String.Trim()
String-olion Trim()
-metodi palauttaa merkkijonon, josta on poistettu välilyönnit parametrina annetun merkkijonon alusta ja lopusta. Esimerkiksi seuraava koodi
tulostaisi:
|kalle ja kille|
Huomaa, että merkkijonon keskellä olevia "ylimääräisiä" välilyöntejä Trim
-metodi ei kuitenkaan poista. Ylimääräiset keskellä olevat toistot voi poistaa esimerkiksi käyttäen säännöllisiä lausekkeita (regular expressions). Voidaan esimerkiksi sanoa, että vaihdetaan kaikki usean välilyönnin yhdistelmät yhdeksi välilyönniksi:
Jos tästä vielä poistetaan alku- ja loppuvälilyönnit, niin silloin kaikki turhat välilyönnit ovat poistuneet:
17.3 Esimerkki: Merkkijonon pilkkominen ja muuttaminen kokonaisluvuiksi
Tehdään ohjelma, joka kysyy käyttäjältä positiivisia kokonaislukuja, laskee ne yhteen ja tulostaa tuloksen näytölle. Käyttäjä antaa luvut siten, että välilyönti ja pilkku toimivat erotinmerkkeinä. Mikäli käyttäjä antaa jotain muita merkkejä kuin positiivisia kokonaislukuja (ja erotinmerkkejä), ohjelma antaa virheilmoituksen ja suoritus päättyy. Ohjelmassa tehdään seuraavat aliohjelmat.
17.4 Komentoriviparametrit
Kun ohjelma käynnistetään komentoriviltä, sille voidaan voidaan antaa käynnistyksen yhteydessä argumentteja. Näitä argumentteja voidaan hyödyntää ohjelman ajon aikana. C#-ohjelmassa nämä argumentit ovat saatavilla pääohjelman args
-merkkijonotaulukossa:
Jos edellisen esimerkin ohjelma on käännetty ja se ajetaan komentoriviltä, niin sen käynnistyskomennon (ohjelman nimen) perään voidaan kirjoittaa pääohjelmalle menevät parametrit:
C:\MyTemp\oma>ArgsEsimerkki kissa istuu puussa
Esimerkiksi kutsussa:
copy oma.txt oma.vara
ohjelma copy
saa kaksi parametria: oma.txt
ja oma.vara
ja tekee niillä tiedoilla mitä sen täytyy tehdä, tässä tapauksessa kopioi tiedoston toiseksi tiedostoksi.
18. Järjestäminen
Kuinka järjestät satunnaisessa järjestyksessä olevat tuotteet hinnan mukaan järjestykseen halvimmasta kalleimpaan?
Yksi tutkituimmista ohjelmointiongelmista ja algoritmeista on järjestämisalgoritmi. Esimerkiksi, kuinka saamme korttipakan kortit numerojärjestykseen tai vaikkapa verkkokaupan hinnat pienimmästä suurimpaan. Yksinkertainen esimerkki ohjelmoinnin kannalta voisi olla järjestää taulukollinen int
-lukuja. Vaikka aluksi tuntuu, ettei erilaisia tapoja järjestämiseen ole kovin montaa, on niitä todellisuudessa kymmeniä, ellei satoja, ja toiset ovat erittäin paljon parempia (mittarina on usein olla nopeus, mutta myös intuitiivisuus, lukemisen tai ymmärtämisen helppous voivat olla mittareita) kuin toiset.
Järjestämisalgoritmeja käsitellään enemmän muilla kursseilla (esim. ITKA201 Algoritmit 1, ITKA201 Algoritmit 2 ja TIEP111 Ohjelmointi 2). Tässä vaiheessa meille riittää, että osaamme käyttää C#:sta valmiina löytyvää (staattista) järjestämismetodia Sort
.
Linkit Algoritmi 1 ja Ohjelmointi 2 kursseille eivät toimi.
VL: Käännetty TIMiin.
—Taulukot voidaan järjestää käyttämällä Array
-luokasta löytyvää Sort
-aliohjelmaa. Parametrina Sort
-aliohjelma saa järjestettävän taulukon. Aliohjelman tyyppi on static void
, eli se ei palauta mitään, vaan ainoastaan järjestää taulukon.
Alkioiden pitäisi nyt tulostua numerojärjestyksessä. Taulukko voitaisiin myös järjestää vain osittain antamalla Sort
-aliohjelmalle lisäksi parametreina aloitusindeksi sekä järjestettävien alkioiden määrä.
// Tulostuu -4 -2 5 4 5 12 9
Kaikkia alkeistietotyyppisiä taulukoita voidaan järjestää Sort
-aliohjelmalla. Lisäksi voidaan järjestää taulukoita, joiden alkioiden tietotyyppi toteuttaa (implements) IComparable
-rajapinnan. Esimerkiksi String
-luokka toteuttaa tuon rajapinnan. Rajapinnoista puhutaan lisää kohdassa 23.1.
19. Olion ulkonäön muuttaminen (Jypeli)
Olemme tähän mennessä käyttäneet jo monia Jypeli-kirjastoon kirjoitettuja luokkia ja aliohjelmia. Tässä luvussa esitellään muutamia yksittäisiä tärkeitä luokkia, aliohjelmia ja ominaisuuksia.
Luodaan ensin olio, jonka ulkonäköä esimerkeissä muutetaan.
Olio on suorakulmio, jonka leveys on 100 ja korkeus 50. Jos haluat olion näkyviin pelikentälle, muista aina lisätä se seuraavalla lauseella.
19.1 Väri
Vaihdetaan seuraavaksi luomamme olion väri. Värin voi vaihtaa seuraavalla tavalla:
Esimerkissä oliosta tehtiin harmaa. Värejä on valmiina paljon, ja niistä voi valita haluamansa. Voit esikatsella valmiita värejä osoitteesta
Omia värejä voi myös tehdä seuraavasti:
Oliosta tuli musta. Ensimmäinen arvo kertoo punaisen värin määrän, toinen arvo vihreän värin määrän ja kolmas sinisen värin määrän. "Värimaailman" lyhenne RGB (Red, Green, Blue) tulee tästä. Lyhenteestä on helppo muistaa, missä järjestyksessä värit tulevat. Määrät ovat kokonaislukuja välillä 0-255 (byte). Muitakin tapoja värien asettamiseen on olemassa, mutta näillä kahdella pärjää jo hyvin.
19.2 Koko
Kokoa voi vaihtaa seuraavasti.
Leveys ja korkeus annetaan double-tyyppisinä lukuina. Saman asian voi tehdä myös vektorin avulla yhdellä rivillä.
19.3 Tekstuuri
Tekstuurikuvat kannattaa tallentaa png-muodossa, jolloin kuvaan voidaan tallentaa myös alpha-kanavan tieto (läpinäkyvyys). Tallenna png-kuva projektin Content-kansioon. Klikkaa sitten Visual Studion Solution Explorerissa projektin nimen päällä hiiren oikealla napilla ja Add -> Existing item. Hae kansiorakenteesta juuri tallentamasi kuva.
Tämän jälkeen tekstuuri asetetaan kuvalle seuraavasti.
Huomaa, että png-tunnistetta ei tarvitse laittaa kuvan nimen perään.
Saman voi tehdä myös lyhyemmin:
Kohta kuvanNimi on Contentiin siirretyn kuvan nimi. Esimerkiksi, jos kuva on kissa.png
, niin kuvan nimi on silloin pelkkä kissa
.
19.4 Olion muoto
Joskus olion muodon voi antaa jo oliota luotaessa. Muotoa voi kuitenkin myös jälkikäteen muuttaa. Esimerkiksi:
Tämä tekee oliostamme ympyrän muotoisen. Muita mahdollisia muotoja on esimerkiksi nelikulmio, Shape.Rectangle.
20. Ohjainten lisääminen peliin (Jypeli)
Peli voi ottaa vastaan näppäimistön, Xbox 360 -ohjaimen, hiiren ja Windows Phone 7 -puhelimen ohjausta. Ohjainten liikettä "kuunnellaan", ja jokaiselle ohjaimelle voidaan määrittää erikseen, mitä mistäkin tapahtuu. Kullekin ohjaimelle (näppäimistö, hiiri, Xbox-ohjain, WP7-kosketusnäyttö, WP7-kiihtyvyysanturi) on tehty oma Listen-aliohjelma, jolla kuuntelun asettaminen onnistuu.
Jokainen Listen-kutsu on muodoltaan samanlainen riippumatta siitä, mitä ohjainta kuunnellaan. Ensimmäinen parametri kertoo mitä näppäintä kuunnellaan, esimerkiksi:
Näppäimistö: Key.Up
Xbox360-ohjain: Button.DPadLeft
Hiiri: MouseButton.Left
Visual Studion kirjoitusapu auttaa löytämään mitä erilaisia näppäinvaihtoehtoja kullakin ohjaimella on.
Toinen parametri määrittää minkälaisia näppäinten tapahtumia halutaan kuunnella, ja sillä on neljä mahdollista arvoa:
ButtonState.Released
: Näppäin on juuri vapautettuButtonState.Pressed
: Näppäin on juuri painettu alasButtonState.Up
: Näppäin on ylhäällä (vapautettuna)ButtonState.Down
: Näppäin on alaspainettuna
Kolmas parametri kertoo mitä tehdään, kun näppäin sitten on painettuna. Tähän tulee tapahtuman käsittelijä, eli sen aliohjelman nimi, jonka suoritukseen haluamme siirtyä näppäimen tapahtuman sattuessa.
Neljäs parametri on ohjeteksti, joka voidaan näyttää pelaajalle pelin alussa. Tässä tarvitsee vain kertoa mitä tapahtuu, kun näppäintä painetaan. Ohjetekstin tyyppi on String eli merkkijono. Merkkijono on jono kirjoitusmerkkejä tietokoneen muistissa. Merkkijonoilla voimme esittää mm. sanoja ja lauseita. Jos ohjetta ei halua tai tarvitse laittaa, neljännen parametrin arvoksi voi antaa null, jolloin se jää tyhjäksi.
Parametreja voi antaa enemmänkin sen mukaan, mitä pelissä tarvitsee. Omat (eli valinnaiset) parametrit laitetaan edellä mainittujen pakollisten parametrien jälkeen, ja ne viedään automaattisesti Listen-kutsussa annetulle käsittelijälle. Tästä esimerkki hetken kuluttua.
Esimerkki näppäimistön kuuntelusta:
Kun vasen (Key.Left) näppäin on alhaalla (ButtonState.Down), niin liikutetaan pelaajaa suorittamalla metodi LiikutaPelaajaaVasemmalle. Viimeisenä parametrina on pelissä näkyvä näppäinohjeteksti.
Vastaava esimerkki Xbox 360 -ohjaimen kuuntelusta:
Yhtäaikaisesti voidaan kuunnella jopa neljää XBox-ohjainta. Tässä kuunnellaan ohjaimista ensimmäistä (ControllerOne). Muut ohjaimet ovat ControllerTwo ja niin edelleen. Kunkin ohjaimen järjestysluku näkyy ohjaimen keskellä olevassa Xbox-kuvakkeessa, jossa erityinen valo indikoi, mikä ohjain on kysymyksessä.
20.1 Näppäimistö
Tässä esimerkissä asetetaan näppäimistön nuolinäppäimet liikuttamaan pelaajaa.
using System;
using Jypeli;
/// <summary>
/// Peli, jossa liikutellaan palloa.
/// </summary>
public class Peli : PhysicsGame
{
/// <summary>
/// Luodaan pelaaja ja asetetaan näppäintenkuuntelijat
/// </summary>
public override void Begin()
{
PhysicsObject pelaaja = new PhysicsObject(50, 50, Shape.Circle);
Add(pelaaja);
Keyboard.Listen(Key.Left, ButtonState.Down,
LiikutaPelaajaa, "Liikuta vasemmalle",
pelaaja, new Vector(-1000, 0));
Keyboard.Listen(Key.Right, ButtonState.Down,
LiikutaPelaajaa, "Liikuta oikealle", pelaaja, new Vector(1000, 0));
Keyboard.Listen(Key.Up, ButtonState.Down,
LiikutaPelaajaa, "Liikuta ylös", pelaaja, new Vector(0, 1000));
Keyboard.Listen(Key.Down, ButtonState.Down,
LiikutaPelaajaa, "Liikuta alas", pelaaja, new Vector(0, -1000));
}
/// <summary>
/// Aliohjelmassa liikutetaan
/// oliota "työntämällä".
/// </summary>
/// <param name="suunta">Mihin suuntaan</param>
private void LiikutaPelaajaa(PhysicsObject olio, Vector suunta)
{
olio.Push(suunta);
}
}
Tapahtumankäsittelijän LiikutaPelaajaa parametreista Physicsobject olio ja Vector suunta saadaan tiedot, mitä oliota halutaan liikuttaa ja mihin suuntaan. Huomaa, että nämä tiedot annetaan kutsuvaiheessa "ylimääräisinä parametreina", eli Keyboard.Listen-riveillä.
20.2 Lopetuspainike ja näppäinohjepainike
Pelin lopettamiselle ja näppäinohjeen näyttämiselle ruudulla on Jypelissä olemassa valmiit aliohjelmat. Ne voidaan asettaa näppäimiin seuraavasti:
Keyboard.Listen(Key.Escape, ButtonState.Pressed, Exit, "Poistu");
Keyboard.Listen(Key.F1, ButtonState.Pressed, ShowControlHelp, "Näytä ohjeet");
Tässä näppäimistön Esc-painike lopettaa pelin ja F1-painike näyttää ohjeet.
ShowControlHelp näyttää peliruudulla pelissä käytetyt näppäimet ja niille asetetut ohjetekstit. Ohjeteksti on Listen-kutsun neljäntenä parametrina annettu merkkijono.
20.3 Peliohjain
Sama esimerkki XBox-peliohjainta käyttäen voidaan tehdä korvaamalla rivit
riveillä
esimerkiksi näin
LiikutaPelaajaa-aliohjelmaan sen sijaan ei tarvitse tehdä muutoksia, joten sama aliohjelma kelpaa sekä näppäimen että Xbox-ohjaimen "digipad"-napin kuunteluun.
20.3.1 Analoginen "tatti"
Jos halutaan kuunnella ohjaimen tattien liikettä, käytetään ListenAnalog-kutsua.
Kuunnellaan vasenta tattia (AnalogControl.LeftStick). Luku 0.1 kuvaa sitä, miten herkästä liikkeestä tattia kuunteleva aliohjelma suoritetaan. Kuuntelua käsittelee aliohjelma LiikutaPelaajaa.
LiikutaPelaajaa-aliohjelman tulee ottaa vastaan seuraavanlainen parametri:
Tatin asento saadaan selville parametrina vastaan otettavasta AnalogState-tyyppisestä muuttujasta:
StateVector antaa siis vektorin, joka kertoo mihin suuntaan tatti osoittaa. Vektorin X- ja Y -koordinaattien arvot ovat molemmat väliltä miinus yhdestä yhteen (-1 - 1) tatin suunnasta riippuen. Tämän vektorin avulla voidaan esimerkiksi kertoa pelaajalle, mihin suuntaan sen kuuluu liikkua.
Tatin asennon tietyllä hetkellä saa selville myös ilman jatkuvaa tatin kuuntelua kirjoittamalla:
Tämä palauttaa samoin vektorin tatin sen hetkisestä asennosta (X ja Y väliltä -1, 1).
Myös Xbox-ohjaimen liipaisimia voidaan kuunnella. Lue lisää ohjewikistä: https://trac.cc.jyu.fi/projects/npo/wiki/OhjaintenLisays.
20.4 Hiiri
20.4.1 Näppäimet
Hiiren näppäimiä voi kuunnella aivan samaan tapaan kuin näppäimistön ja Xbox-ohjaimenkin.
Tässä esimerkissä painettaessa hiiren vasenta näppäintä kutsutaan Ammu-nimistä aliohjelmaa. Tuo aliohjelma pitää tietenkin erikseen tehdä:
20.4.2 Hiiren liike
Hiirellä ohjauksessa on kuitenkin usein oleellista tietää jotain kursorin sijainnista. Hiiren kursori ei ole oletuksena näkyvä peliruudulla, mutta sen saa halutessaan helposti näkyviin, kun kirjoittaa koodiin seuraavan rivin vaikkapa kentän luomisen yhteydessä:
Hiiren paikka ruudulla saadaan vektorina kirjoittamalla:
Tämä kertoo kursorin paikan näyttökoordinaateissa, ts. origo keskellä. Y-akseli kasvaa ylöspäin.
Hiiren paikan pelimaailmassa (peli- ja fysiikkaolioiden koordinaatistossa) voi saada kirjoittamalla
Tämä kertoo kursorin paikan maailmankoordinaateissa. Origo on keskellä ja Y-akseli kasvaa ylöspäin.
Hiiren liikettä voidaan kuunnella aliohjelmalla Mouse.ListenMovement. Sille annetaan parametreina kuuntelun herkkyyttä kuvaava double, käsittelijä sekä ohjeteksti. Näiden lisäksi voidaan antaa myös omia parametreja. Käsittelijällä on yksi pakollinen parametri. Esimerkki hiiren kuuntelusta:
private PhysicsObject pallo;
public override void Begin()
{
pallo = new PhysicsObject(30.0, 30.0, Shape.Circle);
Add(pallo);
Mouse.IsCursorVisible = true;
Mouse.ListenMovement(0.1, KuunteleLiiketta, null);
}
private void KuunteleLiiketta(AnalogState hiirenTila)
{
pallo.Position = Mouse.PositionOnWorld;
// Jos tarvittaisiin liikkeen koko, se saataisiin:
Vector hiirenLiike = hiirenTila.MouseMovement;
// ja sitten jatkettaisiin tämän käsittelyllä
}
Tässä esimerkissä luomamme fysiikkaolio nimeltä pallo seuraa hiiren kursoria. Käsittelijää kutsutaan aina kun hiirtä liikutetaan. ListenMovement:in parametreissa herkkyys (tässä 0.1) tarkoittaa sitä, miten pieni hiiren liike aiheuttaa tapahtuman.
Tapahtumankäsittelijällä on pakollinen AnalogState-luokan olio parametrina. Siitä saa myös irti tietoa hiiren liikkeistä. Tässä esimerkissä hiirenTila.MouseMovement antaa hiiren liikevektorin, joka kertoo mihin suuntaan ja miten voimakkaasti kursori on liikkunut (hiiren ollessa paikoillaan se on nollavektori).
20.4.3 Hiiren kuunteleminen vain tietyille peliolioille
Jos hiiren painalluksia halutaan kuunnella vain tietyn peliolion (tai fysiikkaolion) kohdalla, voidaan käyttää apuna Mouse.ListenOn-aliohjelmaa:
Parametrina annetaan se olio, jonka päällä hiiren painalluksia halutaan kuunnella. Muut parametrit ovat kuin normaalissa Listen-kutsussa. Käsittelijää PoimiPallo kutsutaan tässä esimerkissä silloin, kun hiiren kursori on pallo-nimisen olion päällä ja hiiren vasen nappi on painettuna pohjaan.
Hiirellä on olemassa myös esimerkiksi seuraavanlainen metodi:
Mouse.IsCursorOn palauttaa totuusarvon true tai false riippuen siitä, onko kursori sille annetun olion (peli-, fysiikka- tai näyttöolion) päällä.
21. Piirtoalusta (Jypeli)
Piirtoalustalla voidaan peliin piirtää kuvioita. Nämä kuviot ovat siis pelissä näkyviä elementtejä, jotka eivät ole PhysicsObject
- tai GameObject
-olioita, vaan ne piirretään "erillään" peliolioista. Ne eivät noudata fysiikan lakeja. Tällä hetkellä piirtoalustalle voi piirtää janoja.
Piirtämistä varten peliluokkaan lisätään Paint-aliohjelma, joka ylikirjoittaa (override) kantaluokan vastaavan aliohjelman.
Jypeli-kirjasto kutsuu Paint-aliohjelmaa tasaisin väliajoin (kymmeniä kertoja sekunnissa) pelin ollessa käynnissä. Siinä voi siis toteuttaa animaatioita muuttamalla koordinaatteja sen mukaan, millä ajanhetkellä piirretään.
Itse piirtäminen tapahtuu parametrina saatavan Canvas-olion metodeilla. Nykyisellään niitä on yksi:
DrawLine
: Piirtää janan. Parametreina alku- ja loppupisteen koordinaatit joko vektoreina tai luettelemalla molempien pisteiden x- ja y-koordinaatit.
Väri voidaan asettaa BrushColor-ominaisuuden kautta.
Piirtoalueen reunojen koordinaatteja voi lukea samaan tapaan kuin kentänkin reunoja:
canvas.Left Vasemman reunan x-koordinaatti
canvas.Right Oikean reunan x-koordinaatti
canvas.Bottom Alareunan y-koordinaatti
canvas.Top Yläreunan y-koordinaatti
canvas.TopLeft Vasen ylänurkka
canvas.TopRight Oikea ylänurkka
canvas.BottomLeft Vasen alanurkka
canvas.BottomRight Oikea alanurkka
Seuraavaksi esimerkkejä.
21.1 Esimerkki: Punainen rasti
Alla oleva esimerkki piirtää punaisen rastin Canvas-olion vasempaan ylänurkkaan ja mustan rastin oikeaan ylänurkkaan.
Alla kuva lopputuloksesta.
21.2 Esimerkki: Pyörivä jana
Seuraavassa esimerkissä tehdään satunnaisesti väriään vaihtava jana, joka pyörii alkupisteensä ympäri.
protected override void Paint(Canvas canvas)
{
canvas.BrushColor = RandomGen.NextColor();
double ajanhetki = Game.Time.SinceStartOfGame.TotalSeconds;
Vector keskipiste = new Vector(0, 0);
Vector reunapiste = new Vector(100 * Math.Cos(ajanhetki), 100 * Math.Sin(ajanhetki));
canvas.DrawLine(keskipiste, keskipiste + reunapiste);
base.Paint(canvas);
}
22. Rekursio
“To iterate is human, to recurse divine.” -L. Peter Deutsch
Rekursiolla tarkoitetaan algoritmia, joka tarvitsee itseään ratkaistakseen ongelman. Ohjelmoinnissa esimerkiksi aliohjelmaa, joka kutsuu itseään, sanotaan rekursiiviseksi. Rekursiolla voidaan ratkaista näppärästi ja pienemmällä määrällä koodia monia ongelmia, joiden ratkaiseminen olisi muuten (esim. silmukoilla) melko työlästä. Rakenteeltaan rekursiivinen algoritmi muistuttaa jotain seuraavaa, tosin usein rekursio on funktio ja tuohon liittyy silloin myös arvon palautusta.
Oleellista on, että rekursiivisessa aliohjelmassa on joku lopetusehto. Muutoin aliohjelma kutsuu itseään loputtomasti. Toinen oleellinen seikka on, että seuraavan kutsun, tässä Rekursio(uudet parametrit), parametreja jotenkin muutetaan, muutoin rekursiolla ei saada mitään järkevää aikaiseksi.
Yksinkertainen esimerkki rekursioista voisi olla kertoman laskeminen. Kertoma voidaan esittää rekursiivisesti n! = n*(n-1)!, 0! = 1
. Iteratiivisesti aukilaskettuna esimerkiksi viiden kertoma on siis tulo 5*4*3*2*1
. Koska tässä tapauksessa rekursio on helppo purkaa iteraatioksi, ei rekursio välttämättä ole paras tapa laskea kertomaa C#:n kaltaisissa kielissä. Yksinkertainen esimerkki kuitenkin havainnollistaa rekursiota hyvin.
Kirjoitetaan kertoman laskeminen rekursiivisena C#-funktiona. Luonnollisesti laitamme mukaan myös ComTest-testit.
Funktio Kertoma
saa parametrikseen luvun, jonka kertoma halutaan laskea. Funktio palauttaa long
-tyypin, koska kertoma kasvaa niin nopeasti, että muuten ei voitaisi laskea kovinkaan monen luvun kertomaa. Tutustutaan aliohjelmaan tarkemmin.
Yllä oleva rivi on ikään kuin rekursion lopetusehto. Jos n on pienempi tai yhtä suuri kuin 1, niin palautetaan luku 1. Oleellista on, että lopetusehto on ennen uutta rekursiivista aliohjelmakutsua.
Tällä rivillä tehdään nyt tuo rekursiivinen kutsu eli aliohjelma kutsuu itseään. Yllä oleva rivi onkin oikeastaan tuttu matematiikasta:
n! = n * (n-1)!
Siinä palautetaan siis n kerrottuna n-1 kertomalla. Esimerkiksi luvun viisi kertoman laskemista yllä olevalla aliohjelmalla voisi havainnollistaa seuraavasti.
Tulosta voidaan lähteä "kasaamaan" lopusta alkuun päin. Nyt Kertoma(1)
palauttaa siis luvun 1
ja samalla lopettaa rekursiivisten kutsujen tekemisen. Kertoma(2)
taas palauttaa 2 * Kertoma(1)
eli 2 * 1
eli luvun 2
. Nyt taas Kertoma(3)
palauttaa 3 * Kertoma(2)
eli 3 * 2
ja niin edelleen. Lopulta Kertoma(5)
palauttaa 5 * Kertoma(4)
eli 5 * 24 = 120
. Näin on saatu laskettua viiden kertoma rekursiivisesti. [LIA]
Animaatio: Suorita animaatio rekursiosta
Animaatio: Suorita Python animaatio rekursiosta
22.1 Sierpinskin kolmio
Sierpinskin kolmio on puolalaisen matemaatikko Waclaw Sierpinskin vuonna 1915 esittelemä fraktaali. Se on tasasivuinen kolmio, jonka ympärille piirretään kolme uutta tasasivuista kolmiota niin, että kunkin uuden kolmion jokin kärki on edellisen (suuremman) kolmion sivun keskipisteessä. Kunkin uuden kolmion korkeus on puolet suuremman kolmion korkeudesta. Uudet kolmiot muodostuvat siis "ison" kolmion yläosaan, vasempaan alakulmaan ja oikeaan alakulmaan. Tilanne selviää paremmin kuvasta. Sierpinskin kolmion toinen vaihe on alla. Kolmion viivojen piirtämiseen käytämme Canvas-oliota (ks. luku 21).
sekä "lopputulos", missä pienimpiä kolmioita on jo hyvin vaikea erottaa toisistaan.
Sierpinskin kolmion piirtäminen onnistuu loistavasti rekursiolla, mutta ilman rekursiota kolmion piirtäminen olisi melko työlästä. Sierpinskin kolmiosta voi lukea lisää esim. Wikipediasta: http://en.wikipedia.org/wiki/Sierpinski_triangle.
Kirjoitetaan algoritmi pseudokoodiksi:
Pseudokoodi = Ohjelmointikieltä muistuttavaa koodia, jonka tarkoitus on piilottaa eri ohjelmointikielten syntaksierot ja jättää jäljelle algoritmin perusrakenne. Algoritmia suunniteltaessa voi olla helpompaa hahmotella ongelmaa ensiksi pseudokielisenä, ennen kuin kirjoittaa varsinaisen ohjelman. Pseudokoodille ei ole mitään standardia, vaan jokainen voi kirjoittaa sitä omalla tavallaan. Järkevintä olisi kuitenkin kirjoittaa niin, että mahdollisimman moni ymmärtäisi sitä.
PiirraSierpinskinKolmio(korkeus, x, y) // x ja y tarkoittavat kärjellään
// seisovan kolmion alakulman koordinaatteja
{
jos (korkeus < PIENIN_SALLITTU_KORKEUS) poistu
sivunPituus2 = korkeus / sqrt(3) // Sivun pituus jaettuna kahdella
alakulma = (x, y) // Pistepari
vasenYlakulma = (x - sivunPituus2, y + korkeus)
oikeaYlakulma = (x + sivunpituus2, y + korkeus)
PiirraViiva(alakulma, vasenYlakulma) // Viiva alakulmasta vasempaan yläkulmaan
PiirraViiva(vasenYlakulma, oikeaYlakulma) // Vastaavasti ...
PiirraViiva(oikeaYlakulma, alakulma)
PiirraSierpinskinKolmio(korkeus / 2, x - sivunPituus2, y)
PiirraSierpinskinKolmio(korkeus / 2, x + sivunPituus2, y)
PiirraSierpinskinKolmio(korkeus / 2, x, y + korkeus)
}
Tämä muistuttaa jo paljon oikeaa koodia. Käytetään seuraavaksi oikeaa koodia.
Kokeile muuttaa yllä olevassa koodissa pieninKorkeus = 100;
jolloin saat 4 kolmiota. Kokeile myös pienempiä arvoja, esimerkiksi 50
(tulee 13 kolmiota) ja vaikka 5
ja 1
. Kokeile myös pistää kommentteihin vuorotellen kutakin erikseen tai kaksi kerralla noista kolmesta SierpinskinKolmio
-kutsusta. Mieti ensin millaisen kuvan saat, paina vasta sitten Aja-painiketta.
Tarkastellaan ohjelman tiettyjä osia hieman tarkemmin.
Attribuuttina määritellään muuttuja, jolla kontrolloidaan kuinka kauan rekursiota jatketaan. Muuttuja pieninKorkeus näkyy siis kaikkialla luokassa Sierpinski. pieninKorkeus on määritelty "globaaliksi" sillä perusteella, ettei muuttujan alustus toistuisi loputtomasti. Tässä ohjelmassa voidaan nimittäin suorittaa aliohjelma SierpinskinKolmio todella monta kertaa, riippuen muuttujan pieninKorkeus arvosta.
Yllä oleva muuttuja voisi olla myös vakio. Tämän kyseisen ohjelman tapauksessa se voisi olla jopa perusteltua. Kuitenkin on myös perusteltua olettaa, että ohjelmamme kehittyessä pienimmän kolmion korkeutta olisi mahdollista muuttaa vaikkapa käyttäjän toimesta, ja silloin pieninKorkeus ei olisikaan enää vakio, vaan ohjelman ajon aikana muuttuva luku.
Paint-aliohjelmassa määrittelemme ensimmäisenä piirrettävän, eli suurimman, kolmion korkeuden. Sen jälkeen kutsumme SierpinskinKolmio-aliohjelmaa, jolle välitämme parametreina canvas-olion, johon kolmioita piirretään, ja kolmion paikan (0, -korkeus) sekä tietenkin korkeuden.
Aliohjelma SierpinskinKolmio on staattinen, sillä sen suorittamiseksi riittävät parametreina tulevat tiedot. Se on myös void-tyyppinen, koska emme odota sen palauttavan mitään. Aliohjelma saa neljä parametria: piirtoalusta, johon kolmio piirretään, kolmion alimman pisteen x- ja y-koordinaatit sekä kolmion korkeuden. Nämä parametrit riittävät tasasivuisen kolmion piirtämiseen Canvas-olion avulla.
Sivuutetaan hetkeksi if-rakenne, ja tarkastellaan if-lauseen jälkeen tulevia lauseita.
Ennen kuin voimme piirtää kolmiot, meidän on selvitettävä, mitkä ovat kolmion sivujen pituudet. Tasasivuisen kolmion kaikki sivut ovat yhtä pitkiä, joten yhden sivun pituuden laskeminen riittää meille! Käytämme vanhaa kunnon Pythagoraan lausetta. Olkoon h kolmion korkeus ja s sivun pituus.
Koska x-akselilla siirrymme kolmion alimmasta kärjestä puolen sivun mitan verran joko vasemmalle tai oikealle, on mielekästä jakaa sivun pituus s vielä kahdella, jotta laskut hieman helpottuvat jatkossa.
Tämä tulos tallennetaan s2-muuttujaan.
Yllä lasketaan kolmion kärkipisteiden paikat edellä laskettua sivun pituutta hyväksi käyttäen. Alla oleva kuva selventää vielä pisteiden laskemista.
Piirretään sitten yksi kolmio.
Yllä olevat rivit piirtävät yhden kolmion hyödyntäen laskettuja kärkipisteiden koordinaatteja.
Kutsutaan tehtyä aliohjelmaa kolmesti, jolloin alkuperäisen kolmion koordinaattien ja koon perusteella piirretään kolme pienempää kolmiota: alkuperäisen kolmion vasemmalle, oikealle ja yläpuolelle.
Otetaan hetkeksi askel taaksepäin ja tarkastellaan, milloin rekursiosta poistutaan.
Aliohjelmaan tultaessa saatiin parametrina korkeus, h-muuttuja. Mikäli h:n arvo alittaa annetun pienimmän korkeuden, poistutaan välittömästi return-lauseella. Tällöin h:ta pienempiä kolmioita ei enää piirretä. Toisaalta, mikäli kolmion korkeus h ei alita annettua minimiä, niin silloin piirrellään, kuten aiemmin käytiin läpi.
Olennaista tässä on huomata, että niin kauan kuin korkeus h on enemmän kuin annettu kolmion minimikorkeus, emme pääse ensimmäistä SierpinskinKolmio-aliohjelmakutsua "pidemmälle". Kullakin kutsukerralla näet korkeus h puolittuu, joten vasta h:n ollessa riittävän pieni lopetusehto toteutuu. Rekursion idean mukaisesti vasta sitten etenemme seuraaviin SierpinskinKolmio-kutsuihin (kaksi jälkimmäistä).
22.2 Harjoitus
Montako kertaa tässä esimerkissä lopulta suoritetaan aliohjelma SierpinskinKolmio?
22.3 Huomautus
Myös sellainen aliohjelma (esimerkiksi aliohjelma A) on rekursiivinen, joka kutsuu toista aliohjelmaa (esimerkiksi aliohjelmaa B), joka puolestaan kutsuu aliohjelmaa A. Tällaisia tilanteita ei kuitenkaan tällä kurssilla käsitellä.
22.4 Rekursio muilla ohjelmointikielillä
Kurssilla TIEA341 Funktio-ohjelmointi opetellaan ohjelmoimaan käyttäen funktionaalisia ohjelmointikieliä. Monissa funktiokielissä rekursiota käytetään lähestulkoon kokonaan korvaamaan silmukat. Näiden kielten kääntäjät pystyvät usein optimoimaan rekursiivisia ohjelmia paremmin kuin C#, eikä rekursio tuota oikein käytettynä samankaltaisia suorituskykyongelmia kuin C#:ssa.
Seuraavana pieni esimerkki käyttäen Haskell-nimistä funktio-ohjelmointikieltä:
Yllä on määritelty funktio, joka laskee listan alkioiden summan. Tämä funktio on määritelty kahdessa palassa. Ensimmäinen näistä kertoo, että tyhjän listan ([]
) summa on nolla. Toinen sääntö kertoo, että listan, jossa on vähintään yksi alkio (merkittynä muuttujalla x
), summa on x
:n ja loppulistan (merkittynä muuttujalla xs
) summan summa.
Aukilaskettuna tämä funktio toimisi näin:
sum [63,25,27]
Seuraavaksi lasketaan summan toisen säännön mukaan, x:=63, xs:=[25,27]
63 + sum [25,27]
Taas summan toinen sääntö, x:=25, xs:=[27]
63 + (25 + sum [27])
Summan toinen sääntö, x:=27, xs:=[]
63 + (25 + (27 + sum []))
Summan ensimmäinen sääntö
63 + (25 + (27 + 0))
Lopuksi lasketaan yhteenlasku
115
Yllä lasketaan listan [63,25,27]
summa käsin. Olemme merkinneet aukilaskennassa sekä välitulokset että selitykset siitä, miten laskenta etenee, helpottamaan lukemista.
23. Dynaamiset tietorakenteet
Dynaaminen tietorakenne on tietorakenne, jonka koko voi muuttua ohjelman suorituksen aikana.
Taulukot ovat hyvä tietorakenne moneen käyttöön. Taulukoiden ongelmana on kuitenkin niiden koon staattisuus, eli kun taulukko on syntynyt, se on koko elinaikansa ajan saman kokoinen. Tämä toimii hyvin niin kauan kuin etukäteen voidaan tietää tilantarve. Mikäli tilantarvetta ei voida ennakoida etukäteen, tarvitaan dynaamisempia tietorakenteita. Eli sellaisia, joiden koko voi muuttua niiden elinkaaren aikana.
Mietitäänpä vaikka tilanne, jossa meidän tarvitsisi laskea käyttäjän syöttämien lukujen keskimmäinen, eli mediaani. Käyttäjä saisi syöttää niin monta lukua kuin haluaa ja lopuksi painaa enter
, jolloin meidän täytyisi järjestää luvut ja tulostaa näytölle käyttäjän syöttämien lukujen mediaani. Minne talletamme käyttäjän syöttämät luvut? Taulukkoon? Minkä kokoisen taulukon luomme? 10 alkiota? 100? vai jopa 1000? Vaikka tekisimme kuinka ison taulukon, aina käyttäjä voi teoriassa syöttää enemmän lukuja ja luvut eivät mahdu taulukkoon. Toisaalta jos teemme 1000 kokoisen taulukon ja käyttäjä syöttääkin vain muutaman luvun, varaamme kohtuuttomasti koneen muistia. Tällaisia tilanteita varten C#:ssa on dynaamisia tietorakenteita eli kokoelmia. Niiden koko kasvaa sitä mukaa kun alkioita lisätään. Dynaamisia tietorakenteita ovat muun muassa listat, puut, vektorit, pinot ym. Niiden käyttäminen ja rakenne eroaa huomattavasti toisistaan.
23.1 Rajapinnat
C#:ssa on olemassa rajapintoja (interface), joissa määritellään tietyt metodit, ja kaikkien luokkien, jotka toteuttavat (implement) tämän rajapinnan, täytyy sisältää samat metodit. Rajapintojen hienous on siinä, että voimme käyttää samoja metodeja kaikkiin niihin olioihin, jotka toteuttavat saman rajapinnan. Meillä voisi olla vaikka rajapinta Muodot
. Nyt voisimme tehdä luokat Ympyra
, Kolmio
ja Suorakulmio
, jotka kaikki toteuttaisivat Muodot
-rajapinnan. Voisimme nyt luoda esimerkiksi Muodot
-tyyppisen taulukon, johon voisi tallentaa kaikkia Muodot
-rajapinnan toteutettavien luokkien olioita. Jos Muodot
-rajapinnassa olisi määritelty metodi Varita()
, voisimme värittää silmukassa kerralla taulukollisen ympyröitä, kolmioita ja suorakulmioita samalla metodilla.
Kokoelmat ovat olio-ohjelmoinnin taulukoita. Generic
-kokoelmaluokat nimiavaruudessa
System.Collections.Generic
ovat tyyppiturvallisia, toisin sanoen kokoelman jäsenten (ja mahdollisen avaimen) tyyppi voidaan määritellä. Nimiavaruudessa
System.Collections.ObjectModel
on geneerisiä kantaluokkia omien kokoelmien toteuttamiseen sekä "wrappereitä" (ns. kääreluokkia), joilla voidaan esimerkiksi tehdä read-only-kokoelmia.
Valmiita tietorakenteita on C#:ssa melko paljon, joten ennen oman tietorakenteen tekemistä kannattaa tutustua niihin. Tässä luvussa tutustumme lähinnä geneeriseen listaan (List<T>). Oman tietorakenteen tekeminen onkin jo sitten Ohjelmointi 2-kurssin asiaa.
23.2 Listat (List<T>)
Tutustutaan seuraavaksi yhteen C#:n dynaamisista tietorakenteista, List<T>
-luokkaan, joka on geneerinen tietorakenne. Tässä geneerisyys tarkoittaa sitä, että tietorakenne kykenee tallentamaan mitä tahansa tietotyyppiä, joka sille on etukäteen ilmoitettu. List<T>
muistuttaa jonkin verran taulukkoa; taulukoilla ja listoilla on paljon yhteistä:
Niissä voi olla vain yhden tyyppisiä alkioita (tai saman rajapinnan toteuttavia oliota)
Yksittäiseen alkioon päästään käsiksi laittamalla alkion paikkaindeksi hakasulkujen sisään, esimerkiksi
luvut[15]
, taipallot[4]
.Molemmilla on metodeja (funktioita, aliohjelmia) sekä ominaisuuksia
Merkittävä ero on että listaan voidaan lisätä ja poistaa alkioita.
Taulukon pituus, eli alkioiden lukumäärä, saadaan
Length
-ominaisuudella ja listanCount
-ominaisuudella.
List<T>
-olioon (kuten taulukkoonkin) ja muihin dynaamisiin tietorakenteisiin voi tallentaa niin alkeistietotyyppejä kuin oliotietotyyppejäkin. Käsittelemämme geneerinen lista vaatii aina tiedon siitä, minkä tyyppisiä alkioita tietorakenteeseen laitetaan. Muun tyyppisiä alkioita listaan ei voi laittaa.
Tietotyyppi laitetaan tietorakenneluokan jälkeen kulmasulkujen sisään - tästä esimerkki seuraavaksi.
23.2.1 Tietorakenteen määrittäminen
Dynaamisen tietorakenteen määrittämisen syntaksi poikkeaa hieman tavallisen olion määrittelystä. Ehdit jo varmaan ihmetellä, mikä on kulmasulkeissa oleva T List-sanan jälkeen. Kyseinen T tarkoittaa listaan talletettavien alkioiden tyyppiä. Tyyppi voi olla alkeistietotyyppi tai oliotyyppi. Yleisessä muodossa uuden listan määrittely menee seuraavasti:
Voisimme esimerkiksi tallettaa elokuvien nimiä seuraavaan List<String>-rakenteeseen. Määritellään uusi (tyhjä) lista seuraavasti.
23.2.2 Alkioiden lisääminen ja poistaminen
Alkioiden lisääminen List<T>-olioon
, ja itse asiassa kaikkiin Collections.Generic-nimiavaruuden luokkien olioihin, onnistuu Add
-metodilla. Add
-metodi lisää alkion aina tietorakenteen "loppuun", eli loogisessa mielessä viimeiseksi. Kun indeksointi alkaa jälleen nollasta, niin ensimmäinen lisätty alkio löytyy siis indeksistä 0, seuraava 1 jne. Elokuvia voitaisiin nyt lisätä seuraavasti:
Alkion poistaminen halutusta paikasta (indeksistä) tehdään RemoveAt-metodilla. Parametriksi annetaan sen alkion indeksi, joka halutaan poistaa. Alkion "Casablanca" poistaminen onnistuisi seuraavasti.
Koska rakenne on dynaaminen, muuttuu listan alkioiden järjestys lennosta. Nyt "Star Wars"-merkkijono löytyisi indeksistä 0. Poistaa voi myös suoraan alkion sisällöllä.
Remove-metodi toimii siten, että se poistaa listasta ensimmäisen esiintymän, joka vastaa annettua parametria. Metodi palauttaa true, mikäli listasta poistettiin alkio. Vastaavasti palautetaan false, mikäli annettua parametria vastaavaa alkiota ei löytynyt, jolloin listasta ei poistettu mitään.
Tietorakenteen koon, tai oikeammin sanottuna tietorakenteen sisältämien alkioiden lukumäärän, tietää olion Count-ominaisuus.
Tiettyyn alkioon pääsee käsiksi taulukon tapaan, eli laittamalla haluttu paikkaindeksi hakasulkeiden sisään. Ensimmäisen alkion voisi tulostaa esimerkiksi seuraavaksi:
Näillä metodeilla pärjää jo melko hyvin. Muista metodeista voi lukea List<T>-luokan dokumentaatiosta:
https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/api/system.collections.generic.list-1.
Tehdään toinen esimerkki int-tyyppisillä luvuilla. Tässä esimerkissä annetaan listalle sisältö heti listaa alustettaessa, joka on miellekästä, kun listan sisältö on tiedossa alustusta tehdessä. Muussa tapauksessa lista on järkevämpää alustaa tyhjäksi ja täyttää sen mukaan, kun tarve vaatii.
Huomaa, että edellä olevaan listaan ei voi tallentaa muita kuin int-tyyppisiä kokonaislukuja.
Yllä oleva esimerkki osoittaa, että näiden vahvasti tyypitettyjen tietorakenteiden käyttö on myös turvallista - tietorakenteeseen ei voi "vahingossa" laittaa väärän tyyppisiä alkioita, mikä saattaisi sitten myöhemmin aiheuttaa vakavia ongelmia.
Tarkistetaan vielä listan sisältämien alkioiden lukumäärä.
Poistetaan sitten kaikki ne alkiot, joiden arvo on 3. Tässä voimme käyttää hyväksemme while-silmukkaa ja Remove-funktiota. Remove-funktion totuusarvotyyppinen paluuarvo käy hyvin while-ehdoksi. Tosin ratkaisun kompeksisuus on \(O(n^2)\) kun esimerkiksi RemoveAll
on \(O(n)\).
Listan alkiot näyttävät tämän jälkeen seuraavalta.
1 7 5 7
Metodi Add
lisäsi aina alkion listan loppuun. Muuhun kohtaan listassa voi lisätä metodilla Insert
.
Listan alkiot näyttävät tämän jälkeen seuraavalta.
88 1 7 99 5 7
Mitä tapahtuisi jos edellä Insert
lauseiden järjestys vaihdettaisiin keskenään?
23.2.3 Esimerkki listaa käsittelevästä funktiosta ja sen testaamisesta
Listat voidaan käydä silmukassa läpi kuten taulukotkin käyttäen sopivaa indeksiin perustuvaa silmukaa jos indeksiä tarvitaan. Mikäli indeksiä ei tarvita, on foreach
usein sujuvin vaihtoehto.
Edellä indeksiä i
ei ole kasvatettu normaaliin tapaan for
-silmukan kasvatuslausekkeessa. Mieti miksi!
Edellä oleva tapa on kuitenkin tehoton suuren alkiomäärän poistamiseksi, koska jokaisessa poistossa loppuja alkioita siirretään taaksepäin. Tehokkaampi tapa on käyttää RemoveAll
-metodia, jonka käyttö kuitenkin edellyttää predikaatti-funktion tekemistä. Predikaattifunktio on sellainen, joka saa yhden alkion ja palauttaa sen perusteella true
tai false
sen mukaan, halutaanko alkio käsitellä vaiko ei. Alla olevassa esimerkissä predikaattifunktio on toteuttettu Lambda-lausekkeena, joista enemmän seuraavassa aliluvussa.
Lambda-funtiota käyttäen myös edellinen sanojen laskeminen onnistuisi lyhyemmin:
23.3 Anonyymit funktiot (lambda-lausekkeet)
Listoja ja taulukoita sekä muita tietorakenteita voidaan käsitellä silmukoiden lisäksi myös List<T>
-luokan metodeilla. Monet näistä metodeista ottavat parametrina aliohjelman, jonka avulla listaa käsitellään. Tällaisia metodeja ovat esimerkiksi Find
, FindIndex
, Exists
, FindAll
ja ForEach
. Näille metodeille voidaan antaa argumenttina aliohjelman osoite metodin kutsun kaarisulkeiden sisään. Valmiilla metodeilla käsittely silmukoiden sijaan mahdollistaa usein vastaavan asian tekemisen huomattavasti pienemmällä määrällä koodia.
Usein helpoin keino antaa näille metodeille parametreja on tehdä aliohjelmat lambda-lausekkeina, jossa parametrina annettava aliohjelma määritellään nimettömästi suoraan parametrilausekkeen sisään. Esimerkiksi jos meillä on lista peliolioita (List<GameObject>
), jonka nimi on lista
, seuraava kutsu etsisi listasta ensimmäisen olion, joka on ympyrän muotoinen, ja asettaisi sen muuttujaan pallo
:
Ylläolevassa koodissa kohta olio => olio.Shape == Shape.Circle
on lambda-lausekkeella toteutettu anonyymi funktio, joka ottaa yhden parametrin (olio
). Lambda-lausekkeessa parametrit määritellään ennen nuolta =>
. Funktio palauttaa lausekkeen
olio.Shape == Shape.Circle
arvon, eli true
mikäli parametrina annetun olion muoto on ympyrä, ja muuten false
. Listan Find
-metodi suorittaa tämän sille lambda-lausekkeella parametrina annetun aliohjelman jokaiselle listan alkiolle, kunnes löytyy alkio, jolle lambda-lausekkeella määritelty aliohjelma palauttaa true
.
Lambda-lausekkeet käyttäytyvät kuin normaalit aliohjelmat ja funktiot, mutta niillä ei ole nimeä ja niihin ei voi viitata muualla koodissa. Tosin lambda-lausekkeen voi sijoittaa muuttujaan ja tätä kautta sitä voi tarvittaessa käyttää muualla koodissa.
Seuraavaksi esitellään olennaisia List<T>
luokan metodeja listojen käsittelyyn esimerkkien kera. Suuri osa esitetyistä esimerkeistä toimii myös taulukolle C#-kielessä.
23.3.1 Find
Kuten edellä mainittiin, listan Find
-metodi ottaa parametrina funktion, joka palauttaa bool
-arvon. Find
palauttaa listan ensimmäisen alkion, jolle annettu aliohjelma palauttaa true
. Käytännössä siis Find
-metodille annetaan parametriksi ehto, ja se etsii listasta ensimmäisen ehdon täyttävän alkion. Mikäli ehdon täyttävää alkiota ei löydy, niin Find
palauttaa arvon null
. Yksi esimerkki Find
-metodin käytöstä annettiin edellisessä luvussa. Sama esimerkki vielä jos halutaan etsiä merkkijonot, jotka ovat pidempiä kuin n
:
Sama silmukalla:
23.3.2 Delegaatit ja Lambda-lausekkeet
Alkuperäinen idea on, että Find
saa parametrinaan predikaattifunktion osoitteen. Predikaattifunktio palauttaa totuusarvon sen mukaan, toteuttaako kohdalla oleva alkio halutun ehdon. Tehdään aluksi edellinen siten, että tehdään erillinen funktio, joka tutkii jonon pituuden
Eli nyt Find
käy jokaisen listan alkion kohdalla kutsumassa (predikaatti)funktiota OnkoYli4Pitka
ja mikäli funktio palauttaa tosi, todetaan että alkio löytyi ja Find
palauttaa kohdalla olevan alkion. Tämän ratkaisun vika on siinä, että ei saada helpolla tavalla vietyä parametrina kuinka pitkiä jonoja halutaan tutkia. Eli ratkaisu toimii, jos tyydytään siihen, että predikaattifunktio saadaan toimimaan vaan itse tutkittavalla alkiolla.
C#-kielessä voidaan käyttää myös aliohjelmien sisäisiä aliohjelmia, jotka pääsevät käsiksi "ulkoaliohjelman" muuttujiin. Silloin tämä voitaisiin kirjoittaa:
Sinällään tässä ei ole mitään vikaa, paitsi että sisäfunktiolle joudutaan aina keksimään oma nimi.
C#-kielessä seuraava ratkaisu olisi käyttää nimettömiä funktioita, delegaatteja, siten että luodaan funktio siihen kohti, jossa sitä tarvitaan:
Tämä jo helpottaa paljon kirjoittamista. Mutta vielä tulee jonkin verran turhia sanoja. Ja siksi onkin Lambda-lausekkeet, jotka karkeasti ovat synonyymejä edelliselle eli:
voidaan lyhyemmin kirjoittaa:
Delegaattiin verrattuna Lambda-lausekkeen kiva puoli on myös se, että tyypeistä ei tarvitse huolehtia.
23.3.3 FindIndex
FindIndex
-metodi toimii kuten edellä mainittu Find
-metodi, mutta se palauttaa itse alkion sijaan indeksin. Esimerkiksi seuraava aliohjelma ottaa vastaan listan merkkijonoja, etsii listasta ensimmäisen sellaisen merkkijonon, jonka pituus on enemmän kuin 5 merkkiä, ja palauttaa sen indeksin.
Vastaava aliohjelma toteutettuna silmukalla näyttäisi seuraavalta:
23.3.4 Exists
Exists
-metodi tarkistaa, löytyykö listasta tietyn ehdon täyttävää alkiota. Mikäli alkio löytyy, Exists
palauttaa true
, muuten false
. Esimerkiksi seuraava aliohjelma tarkistaa, onko kokonaislukulistassa (List<int>
) olemassa lukua, joka on suurempi kuin 10.
Vastaava aliohjelma toteutettuna silmukalla voisi näyttää esimerkiksi seuraavalta:
Yleinen virhe on kuitenkin innostua asiasta ja lähteä tekemään sama asia kaksi kertaa:
Miksi? Koska ensimmäinen versio käy lukua etsiessään taulukon kertaalleen läpi. Ja sitten jos luku löytyy, niin se käy taulukon uudelleen läpi löytääkseen sen luvun. Jälkimmäinen versio käy taulukon vain kerran läpi.
Indeksiä tuossa on käytetty, koska kokonaislukulistan Find
palauttaa 0 jos lukua ei löydy ja silloin tulisi ristiriita jos taulukossa oli myös 0-alkioita. Esimerkiksi merkkijonolistasta Find
palauttaa null
mikäli tietoa ei löydy ja tämä on helppo erottaa oikeista alkioista. Eli oliolistoille ja -taulukoille suora Find
käyttö on edellisissä tapauksissa aivan käyttökelpoinen valinta.
23.3.5 FindAll
FindAll
-metodi toimii kuten Find
-metodi, mutta palauttaa listan, joka sisältää kaikki ne alkiot, jotka täyttävät annetun ehdon, kun Find
palauttaa alkioista vain ensimmäisen. FindAll
sisällyttää tulokset uuteen listaan, jonka se palauttaa. Esimerkiksi seuraava aliohjelma etsii ja palauttaa pelioliolistasta (List<GameObject>
) kaikki punaiset suorakulmiot. Esimerkki näyttää samalla, miten Find
- ja FindAll
-metodille annettava parametri voi tarkistaa useamman ehdon.
Vastaava aliohjelma toteutettuna silmukalla näyttäisi seuraavalta:
Merkkijonolistaesimerkki:
Ja sama silmukalla:
23.3.6 Usean lauseen sisältävät anonyymit funktiot
Listan ForEach
-metodilla (älä sekoita foreach
-silmukkaan) pystyy suorittamaan jonkin aliohjelman listan jokaiselle alkiolle. Esimerkiksi seuraava aliohjelma vaihtaa kaikkien yli 35 yksikköä korkeiden peliolioiden värin keltaiseksi ja lyö niitä ylöspäin.
Useimmat lambda-lausekkeilla tehdyt anonyymit funktiot ovat yksinkertaisia ja sisältävät vain yhden lauseen tai lausekkeen. Tällöin nuolen oikealle puolelle tuleva funktion toteutus ei tarvitse aaltosulkuja { }
koodinsa ympärille kuin tavalliset aliohjelmat. Yllä olevan esimerkin mukaisesti lambda-lausekkeilla tehdyt aliohjelmat voivat tosin sisältää useammankin lauseen. Tällöin koodin ympärille tulee aaltosulut vastaavasti kuin tavallistenkin aliohjelmien ympärille. Lambda-funktiossa voi myös käyttää kaikkia tavallisia C#-kielen ominaisuuksia, kuten ehtolauseita.
Vastaava esimerkki silmukoilla toteutettuna:
23.3.7 Lambda-lausekkeen ulkopuolisten muuttujien käyttö
Lambda-funktiot voivat myös muokata itsensä ulkopuolella määriteltyjä paikallisia muuttujia. Esimerkiksi kokonaislukulistan alkioiden yhteenlasku toteutettaisiin seuraavasti:
23.3.8 Muita yleisiä valmiita metodeja
Monessa tapauksessa listan funktioille annetaan parametrina predikaattifunktio. Predikaattifunktio on sellainen, joka palauttaa totuusarvon true
tai false
. Predikaattifunktiolla, joka usein toteutetaan lambda-lausekkeena, määritellään käsitelläänkö kohdalla olevaa alkiota vai ei.
Mikäli lambda-lausekkeet herättävät enemmänkin kiinnostusta, niihin voi tutustua syvemmin MSDN:ssä.
24. Poikkeukset
“If you don’t handle [exceptions], we shut your application down. That dramatically increases the reliability of the system.”
- Anders Hejlsberg
Poikkeus (exception) on ohjelman suorituksen aikana ilmenevä ongelma. Jos poikkeusta ei käsitellä, ohjelman suoritus yleensä kaatuu ja konsoliin tulostetaan jokin virheilmoitus. Tässä vaiheessa kurssia näin on varmasti käynyt jo monta kertaa. Poikkeus voi tapahtua, jos esimerkiksi yritämme viitata taulukon alkioon, jota ei ole olemassa.
Esimerkiksi yllä oleva koodinpätkä aiheuttaisi IndexOutOfRangeException
-nimisen poikkeuksen. Näitä poikkeuksia tulee aluksi usein silloin, kun taulukoita käsitellään silmukoiden avulla ja silmukan lopetusehto on väärin. Poikkeuksia aiheuttavat myös esimerkiksi jonkun luvun jakaminen nollalla, sekä yritys muuttaa tekstiä sisältävä merkkijono joksikin numeeriseksi tietotyypiksi.
Poikkeuksia voidaan kuitenkin käsitellä hallitusti poikkeustenhallinnan (exception handling) avulla. Tällöin poikkeukseen varaudutaan, ja ohjelman suoritusta voidaan jatkaa poikkeuksen sattuessa. Poikkeusten hallinta sisältää aina try
- ja catch
-lohkon. Lisäksi voidaan käyttää myös finally
-lohkoa.
C#:n poikkeukset ovat olioita. [VES][KOS][DEI]
24.1 try-catch
Ideana try-catch
-rakenteessa on, että poikkeusalttiit lauseet sijoitetaan try
-lohkon sisään. Tämän jälkeen catch
-lohkossa kerrotaan, mitä poikkeustilanteessa tehdään. Ennen catch
-lohkoa täytyy kuitenkin kertoa, mitä poikkeuksia yritetään ottaa kiinni (catch). Tämä ilmoitetaan sulkeissa catch
-sanan jälkeen, ennen catch
-lohkoa aloittavaa aaltosulkua. Yleisessä muodossa try-catch
-rakenne olisi seuraava:
catch
-lohkoon mennään vain siinä tapauksessa, että try
-lohko aiheuttaa sen tietyn poikkeuksen, jota catch
-osassa ilmoitetaan otettavan kiinni. Muissa tapauksissa catch
-lohko ohitetaan. Jos try
-lohkossa on useita lauseita, catch
-lohkoon mennään heti ensimmäisen poikkeuksen sattuessa, eikä loppuja lauseita enää suoriteta. Otetaan esimerkiksi nollalla jakaminen. Nollalla jako aiheuttaisi DivideByZeroException
-poikkeuksen.
Yllä olevassa esimerkissä keskimmäinen tulostus aiheuttaisi DivideByZeroException
-poikkeuksen, ja tällöin siirryttäisiin välittömästi catch
-lohkoon. Kolmesta try
-lohkossa olevasta tulostusrivistä tulostuisi siis vain ensimmäinen. Jos haluaisimme, että kaikki lauseet, jotka eivät heitä poikkeusta suoritettaisiin, täytyisi meidän tehdä jokaiselle lauseelle oma try-catch
-rakenteensa. Tällöin saisimme aikaan melkoisen try-catch
-viidakon. Useimmiten tällaisissa tilanteissa olisikin järkevää tehdä suoritettavasta toimenpiteestä aliohjelma, joka sisältäisi try-catch
-rakenteen. Tällöin koodi siistiytyisi ja lyhenisi huomattavasti.
Esimerkissämme catch
-lohkossa tulostetaan nyt virheilmoitus. Poikkeusolio on nimetty "e
":ksi, joka on hyvin yleinen poikkeusolion viitemuuttujalle annettava nimi. Koska C#:n poikkeukset ovat olioita, on niillä myös joukko metodeja ja ominaisuuksia. catch
-lohkossa on kutsuttu DivideByZeroException
-luokan Message
-ominaisuutta, joka sisältää poikkeukselle määritellyn virheilmoituksen, jonka siis tulostamme tässä konsoli-ikkunaan.
Voidaan määritellä myös useita catch
-lohkoja, jolloin voimme ottaa kiinni monia erityyppisiä poikkeuksia.
try
{
//lauseita, joita yritetään suorittaa
}
catch (PoikkeusTyyppiA e)
{
//jotain toimenpiteitä mitä tehdään, kun poikkeus ilmenee
}
catch (PoikkeusTyyppiB e)
{
//jotain toimenpiteitä mitä tehdään, kun poikkeus ilmenee
}
catch (PoikkeusTyyppiC e)
{
//jotain toimenpiteitä mitä tehdään, kun poikkeus ilmenee
}
Jos poikkeustapauksessa tehtävät toimenpiteet eivät vaihtele riippuen poikkeuksen tyypistä, voimme ottaa kiinni yksinkertaisesti Exception
-luokan olioita. Kaikki C#:n poikkeusluokat perivät Exception
-luokan, joten sitä käyttämällä saamme kiinni kaikki mahdolliset poikkeukset. Joskus voi olla järkevää laittaa viimeinen catch
-lohko nappaamaan Exception
-poikkeuksia, jolloin saamme kaikki loputkin mahdolliset poikkeukset kiinni. Monesti kuitenkin tiedämme hyvin tarkkaan, mitä poikkeuksia toimenpiteemme voivat aiheuttaa, joten tämä olisi turhaa. Jos emme tiedä mitään poikkeuksesta, emme sitä osaa käsitelläkään, ja siksi Exception
-luokan poikkeuksen kiinniottamisessa on oltava todella varovainen. [VES][KOS][DEI]
24.2 finally-lohko
finally
-lohkon käyttäminen ei ole pakollista, mutta kun sitä käytetään, kirjoitetaan se catch
-lohkojen jälkeen. Mikäli finally
-lohko kirjoitetaan mukaan, suoritetaan se joka tapauksessa riippumatta siitä, aiheuttiko try
-lohko poikkeuksia.
finally
-lohko on hyödyllinen muun muassa käsiteltäessä tiedostoja, jolloin tiedosto on suljettava aina käsittelyn jälkeen poikkeuksista riippumatta. finally
-lohkon sisältävä try-catch
-rakenne olisi yleisessä muodossa seuraava:
24.3 Yleistä
Poikkeukset ovat nimensä mukaan säännöstä poikkeavia tapahtumia. Niitä ei tulisikaan käyttää periaatteella: "En ole varma toimiiko tämä, joten laitan try-catch
-rakenteen sisään." Poikkeukset ovat sitä varten, että hyvinkin suunnitellussa ja mietityssä koodissa voi joskus tapahtua jotain odottamatonta, johon varautuminen voi parhaimmillaan pitää lentokoneen kurssissa tai hätäkeskuspäivystyksen tietojärjestelmän pystyssä.
25. Tietojen lukeminen ulkoisesta lähteestä
Muuttujat toimivat tiedon talletuksessa niin kauan kuin ohjelma on käynnissä. Ohjelman suorituksen loputtua muuttujien muistipaikat luovutetaan kuitenkin muiden prosessien käyttöön. Tämän takia muuttujat eivät sovellu sellaisen tiedon talletukseen, jonka pitäisi säilyä, kun ohjelma suljetaan. Pitkäaikaiseen tiedon talletukseen soveltuvat hyvin tiedostot ja tietokannat. Tiedostot ovat yksinkertaisempia ja ehkä helpompia käyttää, kun taas tietokannat tarjoavat paljon monipuolisempia ominaisuuksia. Tiedostoihin voidaan tallentaa myös esimerkiksi jotain ohjelman tarvitsemia alkuasetuksia. Tässä luvussa selvitetään yksinkertaisten esimerkkien avulla tiedon lukeminen tiedostosta sekä tiedon hakeminen WWW:stä.
Tutkitaan seuraavaksi esimerkkiä tekstin lukemisesta tiedostosta Windows-ympäristössä. Muuntyyppisten tiedostojen lukeminen, tiedostoon kirjoittaminen, sekä toiminta Mobiili- ja Xbox-ympäristöissä jätetään tämän kurssin osaamistavoitteiden ulkopuolelle.
25.1 Tekstin lukeminen tiedostosta
System.IO-nimiavaruus sisältää muun muassa tiedostojen käsittelyyn tarvittavia aliohjelmia. Seuraavassa esimerkissä luetaan tekstitiedostosta tietoa sekä kirjoitetaan tiedostoon.
Kalle, 5
Pekka, 10
Janne, 0
Irmeli, 15
Näiden voidaan ajatella olevan vaikka topten-listan pisteitä. Annetaan tiedoston nimeksi data.txt.
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.IO;
/// <summary>
/// Harjoitellaan tiedostoon kirjoittamista
/// sekä tiedostosta lukua.
/// </summary>
public class TiedostostaLuku
{
/// <summary>
/// Luetaan ja kirjoitetaan tekstitiedostosta.
/// </summary>
public static void Main()
{
// Määritellään tiedostopolku vakioksi
const string POLKU = @"C:\MyTemp\data.txt";
// Jos tiedostoa ei ole olemassa, luodaan se ja kirjoitetaan sinne
if (!File.Exists(POLKU))
{
// Taulukon alkiot ovat tiedoston rivejä
string[] uudetRivit = { "A-J, 0", "Pekka, 0", "Kalle, 0" };
File.WriteAllLines(POLKU, uudetRivit);
}
// Tämä teksti lisätään jokaisella ajokerralla,
// jolloin tiedosto pitenee aina yhdellä rivillä
string appendText = "Tämä on ylimääräinen rivi" + Environment.NewLine;
File.AppendAllText(POLKU, appendText);
// Avataan tiedosto ja kirjoitetaan sen sisältö ruudulle
string[] luetutRivit = File.ReadAllLines(POLKU);
foreach (string s in luetutRivit)
{
Console.WriteLine(s);
}
}
}
Tutkitaan tärkeimpiä kohtia hieman tarkemmin
Tarkistetaan, onko tiedostoa olemassa. Mikäli ei ole, kirjoitetaan polun osoittamaan tiedostoon muutama nimi, ja nimien perään pilkku sekä "pistemäärä".
File-luokka sisältää WriteAllLines-metodin, joka kirjoittaa kaikki String-taulukon alkiot annettuun tiedostoon.
AppendAllText
-metodi lisää annettuun tiedostoon String-olion sisältämän tekstin siten, että teksti tulee tiedoston loppuun.
ReadAllLines-metodi lukee annetusta polusta kaikki rivit String-taulukkoon. Yksi tiedoston rivi vastaa yhtä taulukon alkiota.
Huomaa, että mikäli tiedostolle ei ole annettu absoluuttista polkua, ohjelma hakee tiedostoa suhteessa siihen kansioon, missä ajettava exe-tiedosto on. Tässä esimerkissä annettiin tiedoston absoluuttinen polku kokonaisuudessaan.
25.2 Tekstin lukeminen netistä
Luetaan seuraavaksi tietoja netistä. Tässä koko HTML-sivun data tallennetaan rivi kerrallaan List<String>
-tietorakenteeseen ilman sen kummempaa jatkokäsittelyä. Lopuksi listan sisältö tulostetaan ruudulle rivi kerrallaan.
Mukana on yksi try-catch -rakenne. Verkkoyhteydet ovat alttiita kaikenlaisille virheille, joten poikkeusten "kiinniottaminen" on perusteltua ja suorastaan välttämätöntä.
25.3 Satunnaisluvut
Random-luokasta tehdyn olion avulla voi arpoa näennäisesti satunnaisia (ns. pseudo-satunnaisia) lukuja.
Arpomista varten täytyy luoda Random-olio, jotta metodeja voitaisiin kutsua. Random-oliolla on metodi Next, joka saa parametrikseen kokonaisluvun, ja arpoo sitten satunnaisen luvun 0 ja parametrinaan saamansa luvun väliltä niin, että parametrina annettava luku ei enää kuulu arvottaviin lukuihin. Arvottava luku on siis aina puoliavoimella välillä [0, parametri[. Jos haluaisimme arpoa luvun suljetulta väliltä [0, 10], täytyisi meidän siis muuttaa parametria vastaavasti, sillä kun käsitellään kokonaislukuja suljettu väli [0, 10] on sama asia kuin puoliavoin väli [0, 11[.
Random-olion saa luodan vain yhden kerran ohjelman aikana, muuten voi pilata satunnaisuuden.
Alla oleva koodinpätkä arpoo luvun 0:n ja 10:n väliltä niin, että luvut 0 ja 10 kuuluvat arvottaviin lukuihin.
Jos haluaisimme arpoa luvun esimerkiksi suljetulta väliltä [50, 99], sanoisimme
Liukuluku arvotaan NextDouble
-metodilla.
Jypelissä olevasta RandomGen
-luokasta löytyy useita staattisia metodeja, joilla satunnaislukujen (ja -värien, totuusarvojen, jne.) luominen on helpompaa. Lue RandomGen
-luokan dokumentaatio osoitteesta:
26. Lukujen esitys tietokoneessa
26.1 Lukujärjestelmät
Meille tutuin lukujärjestelmä on 10-järjestelmä. Siinä on 10 eri symbolia lukujen esittämiseen (0...9). Lukua 10 sanotaan 10-järjestelmän kantaluvuksi. Tietotekniikassa käytetään kuitenkin myös muita lukujärjestelmiä. Yleisimpiä ovat 2-järjestelmä (binäärijärjestelmä), 8-järjestelmä (oktaalijärjestelmä) ja 16-järjestelmä (heksajärjestelmä). Binäärijärjestelmässä luvut esitetään kahdella symbolilla (0 ja 1) ja oktaalijärjestelmässä vastaavasti kahdeksalla symbolilla (0..7). Samalla periaatteella heksajärjestelmässä käytetään 16 symbolia, mutta koska numerot loppuvat kesken, otetaan avuksi aakkoset. Symbolin 9 jälkeen tulee siis symboli A, jonka jälkeen B ja näin jatketaan edelleen F:n asti, joka vastaa siis 10-järjestelmän lukua 15. Heksajärjestelmä sisältää siis symbolit 0..9 ja (jatkuen) A..F. Heksajärjestelmän yleisin käyttö on esittää ihmiselle binäärijärjestelmän lukuja lyhyemmin luettavassa muodossa.
Lukujärjestelmä | Käytettävät merkit | Kantaluku |
---|---|---|
Binäärijärjestelmä | 0 1 | 2 |
Oktaalijärjestelmä | 0 1 2 3 4 5 6 7 | 8 |
Desimaalijärjestelmä | 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 | 10 |
Heksajärjestelmä | 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F | 16 |
Koska lukujärjestelmät sisältävät samoja symboleja, täytyy ne osata jotenkin erottaa toisistaan. Tämä tehdään usein alaindekseillä. Esimerkiksi binääriluku 11 voitaisiin kirjoittaa muodossa 112.Tällöin sen erottaa 10-järjestelmän luvusta 11, joka voitaisiin vastaavasti kirjoittaa muodossa 1110. Koska alaindeksien kirjoittaminen koneella on hieman haastavaa, käytetään usein myös merkintää, jossa binääriluvun perään lisätään B-kirjain. Esimerkiksi 11B tarkoittaisi samaa kuin 112.
Heksajärjestelmän lukua voidaan merkitä esimerkiksi D16, DH tai joissakin ohjelmointikielissä etuliitteellä 0x
, eli 0xD. Jos kaikki tietävät muusta yhteydestä että käytetään heksajärjestelmää, niin sillon voidaan puhua vaan luvusta D (joka siis on 13 kymmenjärjestelmässä). Vastaavastihan normaalielämässä ilman erillistä merkintää puhutaan kymmenjärjestelmän luvuista.
Kaikissa yllä mainituissa lukujärjestelmissä symbolin paikalla on oleellinen merkitys. Kun symboleja laitetaan peräkkäin, ei siis ole yhdentekevää, millä paikalla luvussa tietty symboli on. [MÄN]
Open plugin
26.2 Paikkajärjestelmät
Käyttämämme lukujärjestelmät ovat paikkajärjestelmiä, eli jokaisen numeron paikka luvussa on merkitsevä. Jos numeroiden paikkaa luvussa vaihdetaan, muuttuu luvun arvokin. Luvun
n3n2n1n0
arvo on
n3 · k3 + n2 · k2 + n1 · k1 + n0 · k0
missä k on käytetyn järjestelmän kantaluku. Esimerkiksi 10-järjestelmässä:
253610 = 2 · 103 + 5 · 102 + 3 · 101 + 6 · 100
= 2 · 1000 + 5 · 100 + 3 · 10 + 6 · 1
Sanomme siis, että luvussa 2536 on 2 kappaletta tuhansia, 5 kappaletta satoja, 3 kappaletta kymmeniä ja 6 kappaletta ykkösiä.
Jos luvussa olevat symbolien paikat numeroidaan oikealta vasemmalle alkaen nollasta, saadaan luvun arvo selville summaamalla kussakin paikassa oleva arvo kerrottuna kantaluku potenssiin paikan numero. Tämä toimii myös desimaaliluvuille, kun numeroidaan desimaalimerkin oikealla puolella olevat paikat -1, -2, -3 jne. Esimerkiksi
25.36 = 2 · 101 + 5 · 100 + 3 · 10-1 + 6 · 10-2
= 2 · 10 + 5 · 1 + 3 · 0.1 + 6 · 0.01
26.3 Binääriluvut
Binäärijärjestelmässä kantalukuna on 2, ja siten on käytössä kaksi symbolia: 0 ja 1. Binäärijärjestelmä on tietotekniikassa oleellisin järjestelmä, sillä lopulta laskenta suurimmassa osassa nykyprosessoreita tapahtuu binäärilukuina. Tarkemmin sanottuna binääriluvut esitetään prosessorissa jännitteinä. Tietty jänniteväli vastaa arvoa 0 ja tietty jänniteväli arvoa 1.
Mitkä seuraavista voisi olla binäärilukuja:
Alla on esimerkki miten virtalähde (DC), painike ja led voisivat muodostaa yhden bitin "tietokoneen". Jos kytkin on painettu, led palaa. Jos ei ole painettu, led ei pala. Informaatio (eli yksibitti) on se tieto, onko kytkimen jälkeen jännitettä vaiko ei ja led näyttää tuon tiedon ihmiselle.
Vastaavasti meillä voisi olla kahden bitin tietokone, jossa on kaksi painiketta. Tässä esimerkissä painikkeet on vaihdettu "lukkiintuviksi", jolloin tilat saadaan helpommin säilymään. Näillä voisimme esittää jo 4 erilaista tilaa. Kokeile!
26.3.1 Binääriluku 10-järjestelmän luvuksi
Esimerkiksi binääriluku 10110 voidaan muuttaa 10-järjestelmän luvuksi seuraavasti.
101102 = 1·24 + 0·23 + 1·22 + 1·21 + 0·20 = 16 + 0 + 4 + 2 + 0 = 2210
Noiden toisen =-merkin jälkeisten lukujen kannattaisi varmaan olla samassa järjestyksessä edeltävien potenssilaskujen kanssa? 1·2potenssiin4+... = 16+... jne.. Nyt ovat päinvastaisesti.
—Korjattu -AJL
—Desimaalijärjestelmässä luvun seuraava paikka on kymmenkertainen. Binäärijärjestelmässä paikkojen arvo kasvaa kaksinkertaisesti.
7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Binäärijärjestelmä | 128 | 64 | 32 | 16 | 8 | 4 | 2 | 1 |
Desimaalijärjestelmä | 10 000 000 | 1 000 000 | 100 000 | 10 000 | 1000 | 100 | 10 | 1 |
Ovatko seuraavat muutokset tehty oikein:
Binäärimuodossa oleva desimaaliluku 101.1011 saadaan muutettua 10-järjestelmän luvuksi seuraavasti. Muuttaminen tehdään samalla periaatteella kun yllä. Nyt desimaaliosaan mentäessä potenssien vähentämistä edelleen jatketaan, jolloin potenssit muuttuvat negatiivisiksi:
Jos oletetaan että 101.1011 on negatiivinen ja halutaan kääntää se positiiviseksi 2-komplementtina, lisätäänkö yksi bitti kääntämisen jälkeen kokonaisosaan vai jonon hännille? Eli tässä 011.0100 vai 010.0101?
VL: desimaaliluvuille on oma esitystapa ja siellä etumerkki on erikseen ja ei käytetä 2-komplementtia lainkaan. Johtuu siitä, että ne joka tapauksessa pitää käsitellä eksponentin takia eri tavalla.
—101.10112 = 1 · 22 + 0 · 21 + 1 · 20 + 1 · 2-1 + 0 · 2-2 + 1 · 2-3 + 1 · 2-4
= 4 + 0 + 1 + 0.5 + 0 + 0.125 + 0.0625 = 5.687510
Binääriluku 101.1011 on siis 10-järjestelmän lukuna 5.6875.
26.3.2 10-järjestelmän luku binääriluvuksi
10-järjestelmän luku saadaan muutettua binääriluvuksi jakamalla sen kokonaisosaa toistuvasti kahdella ja merkkaamalla paperin syrjään 0, jos jako meni tasan ja muuten 1. Kun lukua ei voi enää jakaa, saa binääriluvun selville lukemalla jakojäännökset päinvastaisesta suunnasta, kuin mistä aloitimme laskemisen. Esimerkiksi luku 1910 voidaan muuttaa binääriluvuksi seuraavasti:
19/2 = 9, jakojäännös 1
9/2 = 4, jakojäännös 1
4/2 = 2, jakojäännös 0
2/2 = 1, jakojäännös 0
1/2 = 0, jakojäännös 1
Kun jakojäännökset luetaan nyt alhaalta ylöspäin, saamme binääriluvun 10011. Vastaavasti laskenta voitaisiin hahmotella kuten alla, josta jakojäännös selviää paremmin. Idea molemmissa on kuitenkin sama.
19 = 2*9+1
9 = 2*4+1
4 = 2*2+0
2 = 2*1+0
1 = 2*0+1
Muutetaan vielä luku 12610 binääriluvuksi.
126 = 2*63+0
63 = 2*31+1
31 = 2*15+1
15 = 2*7+1
7 = 2*3+1
3 = 2*1+1
1 = 2*0+1
Valmis binääriluku on siis 1111110
Desimaaliluvuissa täytyy kokonaisosa ja desimaaliosa muuttaa binääriluvuiksi erikseen. Kokonaisosa muutetaan binääriluvuksi kuten yllä. Desimaaliosa muutetaan kertomalla desimaaliosaa toistuvasti kahdella ja merkkaamalla paperin syrjään nyt 1, jos tulo oli suurempi tai yhtä suuri kuin 1 ja 0, jos tulo jäi alle yhden. Muutetaan luku 0.812510 binääriluvuksi.
0.8125 * 2 = 1.625
0.625 * 2 = 1.25
0.25 * 2 = 0.5
0.5 * 2 = 1.0
Luku meni tasan, eli luku 0.812510 = 0.11012. Binääriluku voidaan siis lukea kuten alla olevassa kuvassa.
Muutetaan vielä luku 0.67510 binääriluvuksi.
0.675 * 2 = 1.35
0.35 * 2 = 0.7
0.7 * 2 = 1.4
0.4 * 2 = 0.8
0.8 * 2 = 1.6
0.6 * 2 = 1.2
0.2 * 2 = 0.4
0.4 * 2 = 0.8
Kun kerromme uudelleen samaa desimaaliosaa kahdella, voidaan laskeminen lopettaa. Tällöin kyseessä on päättymätön luku. Luvussa rupeaisi siis toistumaan jakso 11001100. Nyt luku luetaan samasta suunnasta, josta laskeminenkin aloitettiin. Enää meidän tarvitsee päättää, millä tarkkuudella luku esitetään. Mitä enemmän bittejä käytämme, sitä tarkempi luvusta tulee.
0.67510 = 0.1010110011001100112
Jaksoa voitaisiin siis jatkaa loputtomiin, mutta oleellista on, että lukua 0.675 ei pystytä esittämään tarkasti binääriluvuilla.
Yritetään muuttaa luku 23.37510 binääriluvuksi. Ensiksi muutetaan kokonaisosa.
23 = 2*11+1
11 = 2 *5+1
5 = 2 *2+1
2 = 2* 1+0
1 = 2* 0+1
Kokonaisosa on siis 101112. Muutetaan vielä desimaaliosa.
0.375 * 2 = 0.75
0.75 * 2 = 1.5
0.5 * 2 = 1.0
Eli 23.37510 = 10111.0112.
Ovatko seuraavat muutokset tehty oikein:
26.4 Negatiiviset binääriluvut
Negatiivinen luku voidaan esittää joko suorana, 1-komplementtina tai 2-komplementtina.
Voiko mistään tunnistaa onko numero negatiivinen? Entäs sen, että mitä tapaa negatiivisen luvun esittämiseen on käytetty?
—VL: Tietotyypillä (int
, double
uint
) määritellään voiko luku olla edes negatiivinen.
Sen jälkeen normaalisti testaamalla voi tunnistaa onko negatiivinen:
if ( a < 0 ) ...
Tuo negatiivisten lukujen esitystapa on sopimus, jota kaikkien osapuolten pitää käyttää. Useimmiten se on prosessorikohtainen valinta ja siksi kielen kääntäjät kääntävät konekielikoodista sellaisen, että se käyttää sovittua tapaa. Sovellusohjelmoijan ei yleensä tarvitse välittää esitystavasta vaan esim. edellä mainittu testi käännetään kullakin prosessorilla sillä tavalla että se "toimii". Jos ihan välttämättä haluaa kikkailla, niin toki ottamalla luvun int
-esityksen voi katsoa useimmilla kielillä sen 1. bittiä ja päättää siitä että onko luku negatiivinen. Mikäli "tietää" että on esimerkiksi tallentanut muuttujaan a
luvun -1
, voisi katsoa että mikä on sen binääriesitys ja sitten katsoa mitä kolmesta yleisimmin käytetystä tavasta se vastaa. Lähinnä tällainen tarve voisi olla jos jostakin syystä kiinnosta mitä tapaa joku prosessoriarkkitehtuuri käyttää (nykyisin lähes kaikki siis sitä 2-komplementtia).
26.4.1 Suora tulkinta
Suorassa tulkinnassa varataan yksi bitti ilmoittamaan luvun etumerkkiä (+/-). Jos meillä on käytössä 4 bittiä, niin tällöin luku +310 = 0011 ja -310 = 1011. Suoran esityksen mukana tulee ongelmia laskutoimituksia suoritettaessa; mm. luvulla nolla on tällöin kaksi esitystä, 0000 ja 1000, mikä ei ole toivottava ominaisuus.
26.4.2 1-komplementti
Jos luku on positiivinen, kirjoitetaan se normaalisti, ja jos luku on negatiivinen, niin käännetään kaikki bitit päinvastaisiksi. Esimerkiksi luku +310 = 0011 ja -310 = 1100. Tässäkin systeemissä luvulla nolla on kaksi esitystä, 0000 ja 1111.
26.4.3 2-komplementti
Useimmiten nykytietokoneissa käytetään negatiivisille luvuille niin sanottua kahden komplementtia. Eli positiivinen luku muutetaan negatiiviseksi muuttamalla kaikki bitit päinvastaisiksi ja sitten lisäämällä saatuun lukuun 1. Esimerkiksi:
3 = 0000 0011
-3 tehdään seuraavasti: 1) kaikki päinvastoin 1111 1100
2) +1 = 1111 1101 = -3
Vastaavasti kun lukua muutetaan "ihmismuotoon", katsotaan sen ensimmäinen bitti ja jos se on 1, niin kyseessä on negatiivinen luku ja se muutetaan positiiviseksi ottamalla siitä kahden komplementti (kaikki bitit päinvastoin ja +1). Tällöin tulostuksessa tulostetaan ensin -
merkki ja sitten itse luvun arvo.
Esimerkiksi jos meillä on binääriluvut 0010 1101
ja 1101 1111
ja ne pitäisi tulkita, niin tulkinta aloitetaan seuraavasti:
0010 1101 luku on positiivinen, eli 45
1101 1111 luku on negatiivinen, siis ensin 2:n komplementti
0010 0000 + 1 = 0010 0001 = 33, eli tulos on -33
Huom! Komplementin kääntämisen jälkeen tehtävä +1 lisäys tehdään myös alla olevien bittien yhteenlasku sääntöjen mukaan eli esim.
1111 1110 luku on negatiivinen, siitä ensin 2:n komplementti
0000 0001 + 1 = 0000 0010 = 2, eli tulos on -2
Bittien yhteenlasku
0 + 0 = 0 => 0 ja 0 muistiin
0 + 1 = 1 => 1 ja 0 muistiin
1 + 0 = 1 => 1 ja 0 muistiin
1 + 1 = 10 => 0 ja 1 muistiin
1 + 1 + 1 = 11 => 1 ja yksi muistiin
Esimerkki yhteenlaskusta allekkain 4-bittisillä luvuilla kaikki vastinbiteistä saadut muistinumerot merkiten. Esimerkissä muistinumero on merkitty myös oikeanpuoleiseen pariin vaikka se aina onkin 0.
esim1 esim2
muistinumero 01110 11110
luku 1 0101 1111
luku 2 + 0011 + 1111
===== =====
summa 1000 1110
Vinkki binäärilukujen yhteenlaskuun
Tämän 2-komplementti esitystavan etuna on se, että yhteenlasku toimii totuttuun tapaan myös negatiivisilla luvuilla. Vähennyslasku suoritetaan summaamalla luvun vastaluku:
Eli lisääkö tietokone negatiiviseen lukuun merkin, jolla se erottaa esimerkiksi luvut: 11112 = -110 ja 11112 = 1510?
—VL: ei lisää. Muuttujan tyypiksi on sovittu joko signeg int tai unsigned int. Jos on signed, ei ole olemassa lukua 15 koska se ei mahdu tämän esimerkin 4-bttiin.
—2-3 = 2+(-3)
Muunnetaan 3 negatiiviseksi luvuksi
luku 3: 0011
käännetään bitit: 1100
lisätään 1: 1101
Saatiin, että -3 on kahden komplementtina 1101.
Nyt voidaan laskea 2 + -3:
muistinumero 0000
0010
+ 1101
====
1111
Eli tulos on negatiivinen luku, koska se alkaa 1:llä. Siksi sen itseisarvon selvittämiseksi pitää tehdä etumekrin muunnos, eli
1-komplementti 0000
+1 0001
Vastaus on siis -1.
Voidaanko luvut muuttaa samalla menetelmällä takaisin positiivisiksi luvuiksi? Kokeile!
Ovatko seuraavat muutokset 2-komplementiksi tehty oikein:
“luku 16 : 0001 0000” Eikös tämä ole luku 32?
VL: laskeppas uudestaan :-)
26.4.4 Bittien yhteenlasku
Yhteenlasku on eräs tärkeimmistä alkeisoperaatioista. Jos aluksi tutkitaan kahta yhden bitin yhteenlaskua, niin jos molemmat bitit ovat 0, niin niiden summakin on 0. Jos toinen on 1, niin silloin summa on 1. Jos molemmat ovat 1, niin summa ei mahdu enää yhteen bittiin vaan tulos on 0 ja lähtee muistinumero seuraavaan bittiin. Operaatiot xor
ja and
vastaavat juuri tätä toimintoa. Totuustauluna:
Eli kaksi bittiä voidaan laskea yhteen alla olevalla kytkennällä (Half adder). Kokeile kaikki vaihtoehdot.
Mikäli haluttaisiin laskea yhteen kaksi kahden bitin lukua, tarvitaan siis kaksi kappaletta yllä olevia kytkentöjä. Tai oikeastaan sama vielä hieman monimutkaisemmassa muodossa, koska toiseen bittipariin pitää ottaa huomioon edellisestä tuleva muistinumero. Merkitään tällaista kykentaa (joka siis sisältää edellisen sekä tulevan muistinumeron huomioimisen) FullAdder-piirillä (FA), jonka totuustaulu on alla (c = tuleva muistinumero).
Silloin kaksi kahden bitin lukua voitaisiin laskea yhteen alla olevalla kytkennällä. Tässä 0-paikassa olevia bittejä yhteenlaskeva piiri ei saa muistinumeroa, eli se voisi olla kuten yllä tehty Half adder
, mutta symmetriäsyistä kaikkien piirien kannattaa olla samanlaisia. Vastaavasti bittejä 1 yhteenlaskeva piiri saa (Carry In) bittien 0 yhteenlaskusta tulevan muistinumeron (Carry out). Kokeile kytkennällä eri laskuja
Lasku | bitteinä | tulos | desim |
---|---|---|---|
0 + 0 | 00 + 00 | 00 | 0 |
0 + 1 | 00 + 01 | 01 | 1 |
1 + 2 | 01 + 10 | 11 | 3 |
2 + 2 | 10 + 10 | 1 00 | 4 |
3 + 3 | 11 + 11 | 1 10 | 6 |
Vastaavasti ketjuttamalla peräkkäin lisää Full adder -piirejä, saadaan tehtyä niin monibittinen yhteenlaskin kuin halutaan. Ongelmaksi vaan käytännössä muodostuu se, että lopputulos on valmis vasta kun muistibitti on kulkenut koko ketjun läpi ja siksi oikeasti tehdään "fiksumpia" yhteenlaskimia jotta muistinumeron kulkemista ei tarvitse odottaa.
26.4.5 2-komplementin yhteenlasku
Jos vastauksen merkitsevin bitti (vasemman puoleisin) on 1, on vastaus negatiivinen ja 2-komplementtimuodossa. Tällöin vastauksen tulkitsemiseksi sille suoritetaan muunnos edellä esitetyllä tavalla (ensin käännetään bitit, sitten lisätään 1). Muunnoksen tuloksena saadaan luvun itseisarvo, itse luku on siis tällöin aina negatiivinen. Jos merkitsevin bitti on 0, on vastaus positiivinen, eikä mitään muunnosta tarvitse suorittaa.
Lasketaan 4-bitin "koneessa" esimerkiksi 2+1
:
0000
0010
+ 0001
-----
0011
Merkitsevin bitti on 0, joten vastaus on 00112 = 310. Lasketaan seuraavaksi 1-2.
0000
0001
+ 1110
----
1111
Merkitsevin bitti on nyt 1, eli luku on kahden komplementti. Kun käännetään bitit ja lisätään 1 saadaan luku 0001. Koska merkitsevin bitti oli 1 on luku siis negatiivinen, joten saatiin vastaukseksi -1.
Lasketaan vielä -2-3.
1100
1110
+ 1101
----
1011
Luku on jälleen negatiivinen. Kun käännetään bitit ja lisätään 1, saadaan 01012 = 510. Vastaus on siis -510.
Lopuksi vielä pari laskua, joiden tulos ei mahdu 4:ään bittiin. Aluksi 6 + 7
0110
0110
+ 0111
----
1101 => 0010 + 1 => -3 (siis neg. luku kahden pos. luvun yhteenlaskusta)
Vastaavasti -7-6
1000
1001
+ 1010
----
0011 => +3 (positiivinen luku kahden negatiivisen yhteenlaskusta)
Kahdessa viimeisessä laskussa päädyttiin väärään tulokseen! Tämä on luonnollista, sillä tietenkään rajallisella bittimäärällä ei voida esittää rajaansa isompia lukuja. Meidän esimerkkimme 4 bitillä saadaan vain lukualue [-8, 7]. Vertaa alkeistietotyyppien lukualueisiin, jotka esiteltiin kohdassa 7.2. 2-komplementin yksi lisäetu on se, että siinä mainitunkaltainen ylivuoto (overflow), eli lukualueen ylitys, on helppo todeta: viimeiseen bittiin (merkkibittiin) tuleva ja sieltä lähtevä muistinumero on erisuuri. Edellisissäkin esimerkeissä oikeaan tulokseen päätyneissä laskuissa ne olivat samat ja väärän tulokseen päätyneissä laskuissa eri suuret. Alivuoto (underflow) tulee vastaavasti liukuluvuilla silloin, kun laskutoimituksen tulos tuottaa nollan, vaikka oikeassa maailmassa tulos ei vielä olisikaan nolla.
26.5 Lukujärjestelmien suhde toisiinsa
Koska binääriluvuista muodostuu usein hyvin pitkiä, ilmoitetaan ne usein ihmiselle helpommin luettavassa muodossa joko 8- tai nykyisin useimmiten 16-järjestelmän lukuina. Tutustutaan nyt jälkimmäiseen eli heksajärjestelmään. Heksajärjestelmässä on käytössä merkit 0...9A...F eli yhteensä 16 symbolia. Näin yhdellä symbolilla voidaan esittää jopa luku 1510 = 11112. Heksalukuja A...F vastaavat 10-järjestelmän luvut näet alla olevasta taulukosta.
A16 | 1010 |
B16 | 1110 |
C16 | 1210 |
D16 | 1310 |
E16 | 1410 |
F16 | 1510 |
Mikä heksaluku vastaa kymmenjärjestelmän lukua 20?
Yhdellä 16-järjestelmän symbolilla voidaan siis esittää 4-bittinen binääriluku. Binääriluku voidaankin muuttaa heksajärjestelmän luvuksi järjestelemällä bitit oikealta alkaen neljän bitin ryhmiin ja käyttämällä kunkin 4 bitin yhdistelmän heksavastinetta. Muutetaan luku 111011012 heksajärjestelmään.
- 111011012 =1110 11012
- 11102 = E16
- 11012 = D16
- 111011012 =1110 11012 = ED16
Vastaavasti voitaisiin muuttaa binääriluku 8-järjestelmän luvuksi, mutta nyt vain järjesteltäisiin bitit oikealta alkaen kolmen bitin ryhmiin.
Alla olevassa taulukossa on esitetty 10-, 2-, 8- ja 16-järjestelmän luvut 010..1510. Lisäksi on esitetty, mikä olisi vastaavan binääriluvun 2-komplementti -tulkinta.
Taulukko 9: Lukujen vastaavuus eri lukujärjestelmissä.
10-järj. | 2-järj. | 8-järj. | 16-järj. | 2-komplementti |
---|---|---|---|---|
0 | 0000 | 00 | 0 | 0 |
1 | 0001 | 01 | 1 | 1 |
2 | 0010 | 02 | 2 | 2 |
3 | 0011 | 03 | 3 | 3 |
4 | 0100 | 04 | 4 | 4 |
5 | 0101 | 05 | 5 | 5 |
6 | 0110 | 06 | 6 | 6 |
7 | 0111 | 07 | 7 | 7 |
8 | 1000 | 10 | 8 | -8 |
9 | 1001 | 11 | 9 | -7 |
10 | 1010 | 12 | A | -6 |
11 | 1011 | 13 | B | -5 |
12 | 1100 | 14 | C | -4 |
13 | 1101 | 15 | D | -3 |
14 | 1110 | 16 | E | -2 |
15 | 1111 | 17 | F | -1 |
26.6 Liukuluku (floating-point)
Liukulukua käytetään reaalilukujen esitykseen tietokoneissa. Liukulukuesitykseen kuuluu neljä osaa: etumerkki (s), mantissa (m), kantaluku (k) ja eksponentti (c). Kantaluvulla ja eksponentilla määritellään luvun suuruusluokka, ja mantissa kuvaa luvun merkitseviä numeroita. Luku x saadaan laskettua kaavalla:
x = (-1)s · m · kc
Tietotekniikassa yleisimmin käytetyssä standardissa IEE 754 kantaluku on 2, jolloin kaava saadaan muotoon:
x = (-1)s · m · 2c
IEEE 754 -standardissa luvun etumerkki (s) ilmoitetaan bittimuodossa ensimmäisellä bitillä, jolloin s voi saada joko arvon 0, joka tarkoittaa positiivista lukua tai arvon 1, joka tarkoittaa siis negatiivista lukua.
Tutustutaan seuraavaksi kuinka float ja double esitetään bittimuodossa.
float on kooltaan 32 bittiä. Siinä ensimmäinen bitti siis tarkoittaa etumerkkiä, seuraavat 8 bittiä eksponenttia ja jäljelle jäävät 23 bittiä mantissaa.
double on kooltaan 64 bittiä. Siinäkin ensimmäinen bitti tarkoittaa etumerkkiä, seuraavat 11 bittiä eksponenttia ja jäljelle jäävät 52 bittiä kuvaavat mantissaa.
Eksponentti esitetään niin, että siitä vähennetään ns. BIAS-arvo. BIAS-arvo floatissa on 127, ja doublessa se on 1023. Näin samalla binääriluvulla saadaan esitettyä sekä positiiviset että negatiiviset eksponentit. Jos floatin eksponenttia kuvaavat bitit olisivat esimerkiksi 01111110, eli desimaalimuodossa 126, niin eksponentti olisi 126 - 127 = -1.
Mantissa puolestaan esitetään niin, että se on aina vähintään 1. Mantissaa kuvaavat bitit esittävätkin ainoastaan mantissan desimaaliosaa. Jos floatin mantissaa kuvaavat bitit olisivat esimerkiksi 10100000000000000000000, olisi mantissa tällöin binäärimuodossa 1.101 eli desimaalimuodossa 1.625.
Miten tuossa esitetään luku 0?
VL: se on erikoistapaus jossa kaikki bitit on 0.
26.6.1 Liukuluvun binääriesityksen muuttaminen 10-järjestelmään
Kokeillaan nyt muuttaa muutama binäärimuodossa oleva float kokonaisuudessaan 10-järjestelmän luvuksi. Esimerkkinä liukuluku:
00111111 10000000 00000000 00000000
Bitit on järjestetty nyt tavuittain. Voisimme järjestellä bitit niin, että liukuluvun eri osat näkyvät selkeämmin:
0 01111111 00000000000000000000000
Ensimmäinen bitti on nolla, eli luku on positiivinen. Seuraavat 8 bittiä ovat 01111111, joka on 10-järjestelemän lukuna 127, eli eksponentti on 127-127 = 0. Mantissaa esittäviksi biteiksi jää pelkkiä nollia, eli mantissa on 1.0, koska mantissahan oli aina vähintään 1. Nyt liukuluvun kaavalla voidaan laskea, mikä luku on kyseessä:
x = (-1)0 · 1.0 · 20 = 1.0
Kyseessä olisi siis reaaliluku 1.0. Kunhan muistetaan ottaa huomioon ensimmäinen bitti etumerkkinä, voidaan liukuluvun laskemiseen käyttää vielä yksinkertaisempaa kaavaa:
x = m · 2c
Muutetaan vielä toinen liukuluvun binääriesitys 10-järjestelmän luvuksi.
00111111 01100000 00000000 00000000
Ensimmäinen bitti on jälleen 0, eli luku on positiivinen. Seuraavat 8 bittiä ovat 01111110, joka on desimaalilukuna 126. Eksponentti on siis 126-127 = -1. Mantissaan jää nyt bitit 11000000000000000000000 eli mantissa on binääriluku 1.11, joka on 10-järjestelmässä luku 1.75. Liukuluvun esittämäksi reaaliluvuksi saadaan siis:
1.75 · 2-1 = 0.875
26.6.2 10-järjestelmän luku liukuluvun binääriesitykseksi
Kun muutetaan 10-järjestelmän luku liukuluvun binääriesitykseksi, täytyy ensiksi selvittää liukuluvun eksponentti. Tämä saadaan selville skaalaamalla luku välille [1,2[ kertomalla tai jakamalla lukua toistuvasti luvulla 2 niin, että luku x on aluksi muodossa:
x · 20
Nyt jos jaamme luvun kahdella, niin samalla eksponentti kasvaa yhdellä. Jos taas kerromme luvun kahdella, niin eksponentti vähenee yhdellä. Näin luvun arvo ei muutu ja saamme luvun muotoon
m · 2c
jossa m on välillä [1,2[. Tämä onkin jo liukuluvun esitysmuoto. Enää meidän ei tarvitsisi kuin muuttaa se tietokoneen ymmärtämäksi binääriesitykseksi.
Muutetaan esimerkkinä 10-järjestelmän luku -0.1 liukuluvun binääriesitykseksi. Etumerkki huomioidaan sitten ensimmäisessä bitissä, joten nyt voidaan käsitellä lukua 0.1. Luku voidaan nyt kirjoittaa muodossa :
0.1 = 0.1 · 20
Nyt kerrotaan lukua kahdella kunnes se on välillä [1,2[ ja muistetaan vähentää jokaisen kertomisen jälkeen eksponenttia yhdellä, jotta luvun arvo ei muutu.
0.1 = 0.1 · 20 = 0.2 · 2-1 = 0.4 · 2-2 = 0.8 · 2-3 = 1.6 · 2-4
Eksponentiksi saatiin -4, ja liukuluvun binääriesityksessä siihen lisätään BIAS, eli saadaan 10-järjestelmän luku -4 + 127 = 123, joka on binäärilukuna 01111011. Muutetaan nyt mantissa binääriluvuksi. Muista, että mantissan kokonaisosaa ei merkitty liukuluvun binääriesitykseen.
Ensimmäinen bitti => 1 (jota ei merkitä)
0.6 * 2 = 1.2 => 1
0.2 * 2 = 0.4 => 0
0.4 * 2 = 0.8 => 0
0.8 * 2 = 1.6 => 1
0.6 * 2 = 1.2 => 1
Tästä nähdään jo, että kyseessä on päättymätön luku, koska meidän täytyy jälleen kertoa lukua 0.6 kahdella. Laskeminen voidaan siis lopettaa, sillä jakso on jo nähtävillä. Kun jaksoa jatketaan 23 bitin mittaiseksi, saadaan mantissaksi binääriluku 10011001100110011001100. Seuraavat kaksi bittiä olisivat 11, joten luku pyöristyy vielä muotoon 10011001100110011001101. Nyt kaikki liukuluvun osat ovat selvillä:
Etumerkkibitti: 1, sillä alkuperäinen luku oli -0.1
Eksponentti: 01111011
Mantissa: 10011001100110011001101
Eli yhdistämällä saadaan:
1 01111011 10011001100110011001101
Binääriluku voidaan vielä järjestellä tavuittain:
10111101 11001100 11001100 11001101
Intelin prosessoreissa on vähiten merkitsevä tavu ensin, eli muistissa tämä voisi olla muodossa:
11001101 11001100 11001100 10111101
Lukua 0.1 ei siis voi esittää liukulukuna tarkasti, vaan pientä heittoa tulee aina.
26.6.3 Huomio: doublen lukualue
Liukuluku-esitys on siitä näppärä, että eksponentin ansiosta sillä saadaan todella suuri lukualue käyttöön. double:n eksponenttiin oli käytössä 11 bittiä. Tällöin suurin mahdollinen eksponentti on binääriluku 11111111111
vähennettynä double:n BIAS-arvolla. Tästä saadaan desimaalilukuna 2047 - 1023 = 1024. Kun mantissa voi olla välillä [1, 2[, saadaan double:n maksimiarvoksi 2*21024, joka on likimain 3.59 * 10308. double:n lukualue on siis suunnilleen [-3.59* 10308, 3.59 * 10308], kun long-tyypin lukualue oli [-263,263[. double-tyypillä pystytään siis esittämään paljon suurempia lukuja kuin long-tyypillä.
26.6.4 Liukulukujen tarkkuus
Liukuluvut ovat tarkkoja, jos niillä esitettävä luku on esitettävissä mantissan bittien määrän mukaisena kahden potenssien kombinaatioina. Esimerkiksi luvut 0.5, 0.25 jne. ovat tarkkoja. Harmittavasti kuitenkin edellä todettiin, että 10-järjestelmän luku 0.1 ei ole tarkka. Siksi esimerkiksi rahalaskuissa on käytettävä joko senttejä tai esimerkiksi C#:n Decimal-luokkaa (Javan BigDecimal). Laskuissa kuitenkin nämä erikoistyypit ovat hitaampia, tilanteesta riippuen eivät kuitenkaan välttämättä merkitsevästi.
Toisaalta liukuluvulla voi esittää tarkasti kokonaislukuja aina arvoon 2mantissan_bittien_lukumäärä saakka. Eli doublella (52 bittiä mantissalle) voi tarkasti käsitellä suurempia kokonaislukuja kuin int-tyypillä (32 bittiä luvun esittämiseen). long-tyypin 64-bitillä päästään vielä doublea suurempiin tarkkoihin kokonaislukuihin. Valmiit kokonaislukutyypit ovat yleensä laskennassa liukulukutyyppejä nopeampia, joten siksi kokonaislukutyyppejä kannattaa suosia. Nykyprosessoreissa sen sijaan double- ja float-tyyppien laskut eivät merkittävästi poikkea suoritusnopeudeltaan, joten siksi doublea on pidettävä ensisijaisena valintana, kun tarvitaan reaalilukua. Kaikissa mobiilialustoissa ei välttämättä ole käytössä liukulukutyyppejä, ja tämä on otettava erikoistapauksissa huomioon. Joissakin tapauksissa kieli (esimerkiksi Java) voi tukea liukulukuja, mutta kohdealustassa ei ole niille prosessoritason tukea. Tällöin liukulukujen käyttö voi olla hidasta. Tarvittaessa laskuja voi suorittaa niin, että skaalaa lukualueen kuvitteellisesti niin, että vaikka sisäisesti luku 1000 on loogisesti 1 ja 1 on loogisesti 0.001 (fixed point arithmetic).
Esimerkiksi seuraava ohjelma ei tulosta lukua 100 vaikka sen pitäisi:
Jos epätarkan 0.1 tilalle vaihtaa tarkan 0.25, niin tulostuu tasan 250 kuten pitääkin.
Vielä pahempi tilanne on, mikäli lähdetään lisäämään pieniä lukuja isoon lukuun. Seuraavassa esimerkissä 10 miljoonaan lisätyt luvt eivät vaikuta mitään.
Tämän takia esimerkiksi sarja pitäisi laskea aloittaen summaaminen pienimmästä luvusta.
26.6.5 Intelin prosessorikaan ei ole aina osannut laskea liukulukuja oikein
Wired-lehden 10 pahimman ohjelmistobugin listalle on päässyt Intelin prosessorit, joissa ilmeni vuonna 1993 virheitä, kun suoritettiin jakolaskuja tietyllä välillä olevilla liukuluvuilla. Prosessorien korvaaminen aiheutti Intelille arviolta 475 miljoonan dollarin kulut. Tosin virhe esiintyi käytännössä vain muutamissa harvoissa erittäin matemaattisissa ongelmissa, eikä oikeasti häirinnyt tavallista toimistokäyttäjää millään tavalla. Tästä ja muista listan bugeista voi lukea lisää alla olevasta linkistä.
27. ASCII-koodi
ASCII (American Standard Code for Information Interchange) on merkistö, joka käyttää seitsemän-bittistä koodausta. Sillä voidaan siis esittää ainoastaan 128 merkkiä. Nimestäkin voi päätellä, että skandinaaviset merkit eivät ole mukana, mistä seuraa ongelmia tietotekniikassa vielä tänäkin päivänä, kun siirrytään "skandeja" tukevasta koodistosta ASCII-koodistoon.
ASCII-koodistossa siis jokaista merkkiä vastaa yksi 7-bittinen binääriluku. Vastaavuudet näkyvät alla olevasta taulukosta, jossa selkeyden vuoksi binääriluku on esitetty 10-järjestelmän lukuna sekä heksalukuna.
Taulukko 10: ASCII-merkistö.
Des | Hex | Merkki | Des | Hex | Merkki | Des | Hex | Mer | Des | Hex | Mer | |||
0 | 0 | NUL (null) | 32 | 20 | Space | 64 | 40 | @ | 96 | 60 | ` | |||
1 | 1 | SOH (otsikon alku) | 33 | 21 | ! | 65 | 41 | A | 97 | 61 | a | |||
2 | 2 | STX (tekstin alku) | 34 | 22 | " | 66 | 42 | B | 98 | 62 | b | |||
3 | 3 | ETX (tekstin loppu) | 35 | 23 | # | 67 | 43 | C | 99 | 63 | c | |||
4 | 4 | EOT (end of transmission) | 36 | 24 | $ | 68 | 44 | D | 100 | 64 | d | |||
5 | 5 | ENQ (enquiry) | 37 | 25 | % | 69 | 45 | E | 101 | 65 | e | |||
6 | 6 | ACK (acknowledge) | 38 | 26 | & | 70 | 46 | F | 102 | 66 | f | |||
7 | 7 | BEL (bell) | 39 | 27 | ' | 71 | 47 | G | 103 | 67 | g | |||
8 | 8 | BS (backspace) | 40 | 28 | ( | 72 | 48 | H | 104 | 68 | h | |||
9 | 9 | TAB (tabulaattori) | 41 | 29 | ) | 73 | 49 | I | 105 | 69 | i | |||
10 | A | LF (uusi rivi) | 42 | 2A | * | 74 | 4A | J | 106 | 6A | j | |||
11 | B | VT (vertical tab) | 43 | 2B | + | 75 | 4B | K | 107 | 6B | k | |||
12 | C | FF (uusi sivu) | 44 | 2C | , | 76 | 4C | L | 108 | 6C | l | |||
13 | D | CR (carriage return) | 45 | 2D | - | 77 | 4D | M | 109 | 6D | m | |||
14 | E | SO (shift out) | 46 | 2E | . | 78 | 4E | N | 110 | 6E | n | |||
15 | F | SI (shift in) | 47 | 2F | / | 79 | 4F | O | 111 | 6F | o | |||
16 | 10 | DLE (data link escape) | 48 | 30 | 0 | 80 | 50 | P | 112 | 70 | p | |||
17 | 11 | DC1(device control 1) | 49 | 31 | 1 | 81 | 51 | Q | 113 | 71 | q | |||
18 | 12 | DC2(device control 2) | 50 | 32 | 2 | 82 | 52 | R | 114 | 72 | r | |||
19 | 13 | DC3(device control 3) | 51 | 33 | 3 | 83 | 53 | S | 115 | 73 | s | |||
20 | 14 | DC4(device control 4) | 52 | 34 | 4 | 84 | 54 | T | 116 | 74 | t | |||
21 | 15 | NAK (negative acknowledge) | 53 | 35 | 5 | 85 | 55 | U | 117 | 75 | u | |||
22 | 16 | SYN (synchronous table) | 54 | 36 | 6 | 86 | 56 | V | 118 | 76 | v | |||
23 | 17 | ETB (end of trans. block) | 55 | 37 | 7 | 87 | 57 | W | 119 | 77 | w | |||
24 | 18 | CAN (cancel) | 56 | 38 | 8 | 88 | 58 | X | 120 | 78 | x | |||
25 | 19 | EM (end of medium) | 57 | 39 | 9 | 89 | 59 | Y | 121 | 79 | y | |||
26 | 1A | SUB (substitute) | 58 | 3A | : | 90 | 5A | Z | 122 | 7A | z | |||
27 | 1B | ESC (escape) | 59 | 3B | ; | 91 | 5B | [ | 123 | 7B | { | |||
28 | 1C | FS (file separator) | 60 | 3C | < | 92 | 5C | \ | 124 | 7C | | | |||
29 | 1D | GS (group separator) | 61 | 3D | = | 93 | 5D | ] | 125 | 7D | } | |||
30 | 1E | RS (record separator) | 62 | 3E | > | 94 | 5E | ^ | 126 | 7E | ~ | |||
31 | 1F | US (unit separator) | 63 | 3F | ? | 95 | 5F | _ | 127 | 7F | DEL |
Monissa ohjelmointikielissä, esimerkiksi C:ssä ja Javassa, ASCII-merkkien desimaaliarvoja voidaan sijoittaa suoraan char-tyyppisiin muuttujiin. Esimerkiksi pikku-a:n (a) voisi sijoittaa muuttujaan c seuraavasti:
C#:ssa näin ei voi tehdä, vaan on tehtävä tyyppimuunnoksen kautta:
Esimerkiksi tiedosto, jonka sisältö olisi loogisesti
Kissa istuu
puussa
koostuisi oikeasti Windows-käyttöjärjestelmässä biteistä (joiden arvot on lukemisen helpottamiseksi seuraavassa kuvattu heksana):
4B 69 73 73 61 20 69 73 74 75 75 0D 0A 70 75 75 73 73 61
Erona eri käyttöjärjestelmissä on se, miten rivinvaihto kuvataan. Windowsissa rivinvaihto on CR LF (0D 0A) ja Unix-pohjaisissa järjestelmissä pelkkä LF (0A).
Tiedoston sisältöä voit katsoa esimerkiksi antamalla komentoriviltä komennot (jos tiedosto on kirjoitettu tiedostoon kissa.txt)
C:\MyTemp>debug kissa.txt
-d
0D2F:0100 4B 69 73 73 61 20 69 73-74 75 75 0D 0A 70 75 75 Kissa istuu..puu
0D2F:0110 73 73 61 61 61 6D 65 74-65 72 73 20 34 00 1E 0D ssaaameters 4...
...
-q
Voisiko tähän saada esimerkin tuosta ekasta binäärilukuna? Ei oikein hahmotu, mistä sen löytää…
—27.1 Muut merkistöt
Lue lisää merkistöistä.
28. Syntaksin kuvaaminen
28.1 BNF
Tässä luvussa kuvataan Java-kielen syntaksia. Syntaksia eli kielioppia voidaan kuvata ns. BNF:llä (Backus-Naur Form). Kielen peruselementit on käyty läpi alla olevassa taulukossa:
symboli | Selitys |
---|---|
<> |
BNF-kaavio koostuu non-terminaaleista (välikesymbolit) ja terminaaleista (päätesymbolit). Non-terminaalit kirjoitetaan pienempi kuin (<)- ja suurempi kuin (>)-merkkien väliin. Jokaiselle non-terminaalille on oltava jossain määrittely. Terminaali sen sijaan kirjoitetaan koodin sellaisenaan. |
::= |
Aloittaa non-terminaalin määrittelyn. Määrittely voi sisältää uusia non-terminaaleja ja terminaaleja. |
| |
"| "-merkki kuvaa sanaa "tai". Tällöin "| "-merkin vasemmalla puolella olevan osan sijasta voidaan kirjoittaa oikealla puolella oleva osa. |
Määrittely on yleisessä muodossa seuraava:
<nonterminaali> ::= _lause_
Jossa _lause_ voi sisältää uusia non-terminaaleja ja terminaaleja sekä "|"-merkkejä.
Kielen syntaksin kuvaaminen aloitetaan käännösyksikön (complitatonunit) määrittelystä. Tämä on Javassa .java-päätteinen tiedosto. Tämä on siis ensimmäinen non-terminaali, joka määritellään. Tämä määrittely sisältää sitten toisia non-terminaaleja, joille kaikille on olemassa omat määrittelyt. Näin jatketaan, kunnes lopulta on jäljellä pelkkiä terminaaleja ja kielen syntaksi on yksiselitteisesti määritelty.
Esimerkiksi lokaalin muuttujan määrittelyn syntaksin voisi kuvata seuraavasti. Esimerkissä on lihavoituna kaikki terminaalit.
<local variable declaration statement> ::= <local variable declaration>;
<local variable declaration> ::= <type> <variable declarators>
<type> ::= <primitive type> | <reference type>
<primitive type> ::= <numeric type> | boolean
<numeric type> ::= <integral type> | <floating-point type>
<integral type> ::= byte | short | int | long | char
<floating-point type> ::= float | double
<reference type> ::= <class or interface type> | <array type>
<class or interface type> ::= <class type> | <interface type>
<class type> ::= <type name>
<interface type> ::= <type name>
<array type> ::= <type> []
<variable declarators> ::= <variable declarator> | <variable declarators> ,
<variable declarator>
<variable declarator> ::= <variable declarator id> |
<variable declarator id>= <variable initializer>
<variable declarator id> ::= <identifier> | <variable declarator id> []
<variable initializer> ::= <expression> | <array initializer>
Lopetetaan muuttujan määrittelyn kuvaaminen tähän. Kokonaisuudessaan siitä tulisi todella pitkä. Koko Javan syntaksin BNF:nä löytää seuraavasta linkistä.
28.2 Laajennettu BNF (EBNF)
Alkuperäisellä BNF:llä syntaksin kuvaaminen on melko työlästä. Tämän takia on otettu käyttöön laajennettu BNF (extended BNF). Siinä terminaalit kirjoitetaan lainausmerkkien sisään ja non-terminaalit nyt ilman "<>"-merkkejä. Lisäksi tulee kaksi uutta ominaisuutta.
symboli | Selitys |
---|---|
{} |
Aaltosulkeiden sisään kirjoitetut osat voidaan jättää joko kokonaan pois tai toistaa yhden tai useamman kerran. |
[] |
Hakasulkeiden sisään kirjoitetut osat voidaan suorittaa joko kerran tai ei ollenkaan. |
Yleisen muuttujan määrittelyn syntaksi voidaan kuvata EBNF:llä näin:
variable_declaration ::= { modifier } type variable_declarator
{ "," variable_declarator } ";"
modifier ::= "public" | "private" | "protected" | "static" | "final" | "native" |
"synchronized" | "abstract" | "threadsafe" | "transient"
type ::= type_specifier { "[" "]" }
type_specifier ::= "boolean" | "byte" | "char" | "short" | "int" | "float" | "long"
| "double" | class_name | interface_name
variable_declarator ::= identifier { "[" "]" } [ "="variable_initializer ]
identifier ::= "a..z,$,_" { "a..z,$,_,0..9,unicode character over 00C0" }
variable_initializer ::= expression | ( "{" [ variable_initializer
{ "," variable_initializer } [ "," ] ] "}" )
Lausekkeen (expression) avaamisesta aukeaisi jälleen uusia ja uusia non-terminaaleja, joten muuttujan määrittelyn kuvaaminen kannattaa lopettaa tähän. Voit katsoa loput seuraavasta linkistä:
Tosin em. syntaksi ei vaikuta täydelliseltä. Virallinen Javan syntaksi löytyy eri metasyntaksilla osoitteesta:
https://docs.oracle.com/javase/specs/jls/se8/html/jls-19.html
Vastaavasti syntaksia voidaan kuvata "junaradoilla".
Tämä on eräs graafinen tapa kuvata syntaksia. Junaradoissa non-terminaalit on kuvattu suorakulmioilla ja terminaalit vähän pyöreämmillä suorakulmioilla. Vaihtoehdot kuvataan taas niin, että risteyskohdassa voidaan valita vain yksi vaihtoehtoisista raiteista. Lisäksi raiteissa on "silmukoita", joissa voidaan tehdä useampi kierros. Silmukoilla kuvataan siis "{}"-merkkien välissä olevia lauseita. Lisäksi on "ohitusraiteita", joilla voidaan ohittaa joku osa kokonaan. Tällä kuvataan "[]"-merkkien välissä olevia lauseita.
Kuvasta puuttuu vielä tekstiesimerkissä olevien identifier ja variable_initializer non-terminaalien junarataesitys. Piirrä niiden "junaradat" samaan tapaan.
Junanratoja voit piirrellä vaikkapa Railroad Diagram Generatorilla. Huomaa kuitenkin, että tuossa käytetään hieman eri syntaksia mm. toiston esittämiseen.
Lisätietoa:
Paavo Niemisen 2007 pitämän Ohjelmointi 1-kurssin luentokalvot. Junaratoja löytyy myös muista Paavon kalvoista.
Javan syntaksi EBNF:nä kuvattuna. Sisältää myös graafiset junaradat. Tämä kuvaus ei ole ihan yhtä tarkka kuin Oraclen oma.
Wikipedia: Bachus Naur Form
C#:n syntaksia on kuvattu muun muassa MSDN-dokumentaatiossa ja EBNF-muodossa esim Extern Softin sivuilla.
29. Jälkisanat
Joskus ohjelmoidessa tulee vaan tämmöinen olo:
Totu siihen ja keitä lisää kahvia.
Liite: Sanasto
Internetistä löytyy ohjelmoinnista paremmin tietoa englanniksi. Tässä tiedonhakua auttava sanasto ohjelmoinnin perustermeistä.
aliohjelma | subprogram, subroutine, procedure | konstruktori | constructor | rajapinta | interface |
alirajapinta | subinterface | koodaus- käytänteet |
coding conventions | roskienkeruu | garbage collection |
alivuoto | underflow | kääntäjä | compiler | roskien- kerääjä |
garbage collector |
alkeistieto - tyyppi |
primitive types | kääriä | wrap | sijoitus- lause |
assignment statement |
alkio | element | lause | statement | sijoitus- operaattori |
assignment operator |
alustaa | initialize | lippu | flag | silmukka | loop |
aritmeettinen operaatio | arithmetic operation | lohko | block | sovellus- kehitin |
Integrated Development Environment |
aritmeettinen lauseke | arithmetic expression | luokka | class | staattinen | static |
bugi | bug | metodi | method | standardi syöttövirta | standard input stream |
destruktori | destructor | muuttuja | variable | standardi tulostusvirta | standard output stream |
dokumentaatio | documentation | määritellä | declare | standardi virhetulostus- virta |
standard error output stream |
funktio | function | olio | object | syntaksi | syntax |
globaali vakio | global constant | ottaa kiinni | catch | taulukko | array |
globaali muuttuja | global variable | paketti | package | testaus | testing |
indeksi | index | parametri | parameter | toteuttaa | implement |
julkinen | public | periytyminen | inheritance | tuoda | import |
keskeytys- kohta |
breakpoint | poikkeus | exception | vakio | constant |
komentorivi | Command Prompt | poikkeusten- hallinta |
exception handling | yksikkö- testaus- rajapinta |
unit testing framework |
ylivuoto | overflow |
Liite: Yleisimmät virheilmoitukset ja niiden syyt
Aloittavan ohjelmoijan voi joskus olla vaikeaa saada selvää kääntäjän virheilmoituksista. Kootaan tänne muutamia yleisimpiä C#-kääntäjän virheilmoituksia. Osa virheilmoituksista on Jypeli-spesifisiä.
Katso tämän luvun lisäksi kurssin lisätietosivuilta virheilmoituksia ja niiden tulkintoja.
Tyyppiä tai nimiavaruutta ei löydy
The type or namespace name 'PhysisObject' could not be found
(are you missing a using directive or an assembly reference?)
Syitä
Oletko kirjoittanut esim. jonkun aliohjelman tai tyypin nimen väärin? Katso sanoja, jotka on väritetty punakynällä. Äskeisessä virheviestissä PhysisObject pitäisi kirjoittaa PhysicsObject. Käytä Visual Studion koodin täydennystä kirjoitusvirheiden välttämiseksi.
Jokin kirjasto puuttuu (kts Kirjastojen liittäminen projektiin: wiki, video)
Jokin using-lause puuttuu. Jypeli-pelien projektimalleissa ovat vakiona seuraavat using-lauseet:
Peli.Aliohjelma(): not all code paths return a value
Aliohjelmalle on määritelty paluuarvo, mutta se ei palauta mitään (eli return-lause puuttuu).
Seuraavassa aliohjelmassa paluuarvoksi on määritelty PhysicsObject, mutta aliohjelma ei palauta mitään arvoa.
Tällöin Visual Studio antaa virheilmoituksen.
Jos pallo halutaan palauttaa aliohjelmasta, niin aliohjelmaa pitää korjata seuraavasti.
Muuttujaa ei ole olemassa nykyisessä kontekstissa
The name 'massa' does not exist in the current context
Seuraavassa koodinpätkässä käytetään muuttujaa nimeltä massa, mutta tuota muuttujaa ei ole esitelty missään. Jokainen muuttuja, jota ohjelmassa käytetään, tulee esitellä jossakin. Esittely tarkoittaa, että jollakin rivillä kirjoitetaan muuttujan tyyppi sekä nimi seuraavasti:
Samalla rivillä esittelyn kanssa voi myös sijoittaa muuttujalle alkuarvon:
Niinpä äskeisen koodin virhe voidaan korjata kertomalla muuttujan massa tyyppi (tyyppi on double) siinä missä tuo muuttuja ensimmäisen kerran otetaan käyttöön:
Jos muuttuja esitellään aliohjelmassa lokaalina (paikallisena) muuttujana, se pitää alustaa ennen sen käyttöä. Jos muuttujaa tarvitaan useammassa metodissa, voi sen esitellä attribuuttina luokan sisällä:
public class Peli : PhysicsGame
{
private double massa; // Attribuutti, joka näkyy kaikille luokan metodeille
public override void Begin()
{
massa = 100.0;
PhysicsObject pallo = new PhysicsObject(50.0, 50.0, Shape.Circle);
pallo.Mass = massa;
TulostaMassa();
}
public void TulostaMassa() // HUOM! Ei ole static
{
MessageDisplay.Add("Massa on " + massa);
}
}
Älä kuitenkaan innostu liikaa attribuuteista, koska niitä käytetään yleensä aivan liikaa. Parempi on viedä asioita parametrina.
Lähdeluettelo
DOC: Sun, , ,http://java.sun.com/j2se/javadoc/writingdoccomments/index.html
HYV: Hyvönen Martti, Lappalainen Vesa, Ohjelmointi 1, 2009
KOSK: Jussi Koskinen, Ohjelmistotuotanto-kurssin luentokalvot(Osa: Ohjelmistojen ylläpito),
KOS: Kosonen, Pekka; Peltomäki, Juha; Silander, Simo, Java 2 Ohjelmoinnin peruskirja, 2005
VES: Vesterholm, Mika; Kyppö, Jorma, Java-ohjelmointi, 2003
LAP: Vesa Lappalainen, Ohjelmointi 2, https://tim.jyu.fi/view/2
MÄN: Männikkö, Timo, Johdatus ohjelmointiin- moniste, 2002
LIA: Y. Daniel Liang, Introduction to Java programming, 2003
DEI: Deitel, H.M; Deitel, P.J, Java How to Program, 2003
Jyväskylän yliopisto University of Jyväskylä
Information Technology
These are the current permissions for this document; please modify if needed. You can always modify these permissions from the manage page.