Harjoitustyö
1. Harjoitustyö tällä kurssilla
- on osa kurssisuoritusta ja arvioidaan asteikolla hyväksytty/hylätty. Harjoitustyö pitää olla hyväksytty ennen kuin kurssista voi saada arvosanan. Kevät: Erityisen ansiokkaasta harjoitustyöstä voi saada korotuksen arvosanaan. Jos olet sitä mieltä että olet korotuksen ansainnut, kysy siitä ohjaajalta tai ole tarvittaessa yhteydessä Antti-Jussiin.
- tehdään yksin tai parityönä. Mikäli luontaista paria ei löydy, ei sitä kannata ehkä etsiäkään väkisin. Kolmen hengen ja sitä isompia ryhmiä ei hyväksytä.
- sisältää keskimääräisesti opiskelijaa kohti noin 30 tuntia työtä (ks. Sisu -> Toteutuksen tiedot -> Kuvaukset -> Työmäärä). Parityönä tehtävän työn määrä on siis laskennallisesti 60 tuntia. Tarkemmat vaatimukset paritöille ovat alla.
- voi olla Jypeli-työkaluilla tehty peli, mutta voi olla jokin muukin C#-kielellä tehty komentoriviohjelma. Muita kieliä tai työkaluja ei hyväksytä.
3. Aikataulu
Harjoitustyö palautetaan vaiheittain. Tarkemmat toteutuskohtaiset ohjeet näet alta.
Vaihe 1: Näytettävä ohjaajalle demo 5:ttä edeltävään perjantaihin mennessä. Suunnitelma valmis. Suunnitelma kuvineen sekä harjoitustyön solution laitettu versiohallintaan. Katso (1) versiohallinnan käyttöohje, (2) ohjevideo sekä (3) esimerkkivaraston rakenne ja sieltä erityisesti (4) esimerkkisuunnitelma. Oman Git-varaston osoite tulee olla laitettu Omat tiedot -sivulle. Esittele suunnitelma ohjaajalle lähi- tai etäohjauksessa.
Vaihe 2: Näytettävä ohjaajalle demo 8:aa edeltävään perjantaihin mennessä. Työstä on noin 50 % valmis ominaisuuksien ja työmäärän osalta. Jos tämä vaihe on pahasti kesken, tarkastaja palauttaa työn opiskelijalle ja antaa 7 päivää aikaa tehdä korjaukset, jonka jälkeen vaihe tarkastetaan uudelleen. Työn on oltava versiohallinnassa. Esittele vaihe ohjaajalle lähi- tai etäohjauksessa.
Vaihe 3: Näytettävä ohjaajalle ensimmäistä tenttiä edeltävään perjantaihin mennessä. Työ on valmis. Ohjaaja tarkastaa, että työn muodolliset vaatimukset (ks. kohta 4.5) täyttyvät, ja että opiskelija on tehnyt itse harkkatyönsä kurssin pelisääntöjen mukaisesti. Mikäli ohjaaja antaa merkittävän määrän korjauskehotuksia, opiskelijalla on 7 päivää aikaa tehdä korjaukset, jonka jälkeen vaihe tarkastetaan uudelleen. Esittele työ ohjaajalle lähi- tai etäohjauksessa.
- Vaihe 1 (DL su 6.7.): Suunnitelma valmis
- Syksyn kurssi: Suunnitelma on kirjoitettu TIMiin ja kuva laitettu versiohallintaan. Varaa ohjaajalta aika.
- Vaihe 2 (DL su 27.7.): Työstä on noin 50 % valmis ominaisuuksien ja työmäärän osalta. Jos tämä vaihe on pahasti kesken, tarkastaja palauttaa työn opiskelijalle ja antaa 7 päivää aikaa tehdä korjaukset, jonka jälkeen vaihe tarkastetaan uudelleen. Työn on oltava versiohallinnassa.
- Syksyn kurssi: Varaa ohjaajalta aika.
- Syksyn kurssi: Varaa ohjaajalta aika.
- Vaihe 3 (DL su 17.8.): "100%" valmis ja hyväksyttäminen ohjaajalla. Tämän vaiheessa ohjaaja tarkastaa, että työn muodolliset vaatimukset (ks. kohta 4.5) täyttyvät, ja että opiskelija on tehnyt itse harkkatyönsä kurssin pelisääntöjen mukaisesti. Mikäli ohjaaja antaa merkittävän määrän korjauskehotuksia, opiskelijalla on 7 päivää aikaa tehdä korjaukset, jonka jälkeen vaihe tarkastetaan uudelleen.
- Syksyn kurssi: Varaa ohjaajalta aika.
- Vaihe 4 (DL 31.8. klo 23:59): Harjoitustyön vapaaehtoinen esittely muille.
- Syksyn kurssi: Tarkemmat ohjeet.
Syksyn kurssi: Palauttamalla vaiheen ajoissa ennen takarajaa (dl) saa Bonus-pisteen. Bonus-takarajat näkee kurssin kalenterista.
Vain syksyn kurssilla: Jos näyttää ajoissa, eli vähintään 3 pv ennen takarajaa (takarajat yllä boldilla, bonus siis aina viimeistään tiistaina), saa yhden kurssin lisäpisteen/ HT vaihe.
KESÄ 2025: Palautuspäivämäärät löytyvät kurssin kotisivulta. Bonuspisteitä saa syksyn kurssin tapaan. Henkilökohtaisia ohjausaikoja ei tarvitse erikseen varata; pistä harjoitustyön vaihe ajoissa versionhallintaan ja käy esittelemässä työtä ohjaajalle pääteohjaustilaisuuksissa.
Avoimen yliopiston toteutuksella ei ole kiinteitä deadlineja, mutta vaiheet on hyväksytettävä ohjaajalla. Noudata ylläolevia ohjeita sen mukaisesti mikä "kausi" kalenterissa sattuu olemaan menossa (syksy, kevät, kesä).
Mahdollisista aikataulujoustoista (esim. sairauden takia) on aina sovittava ohjaajan kanssa.
4. Vaatimukset
4.1 Suunnitelma
Harjoitustyö täytyy olla suunniteltu ja suunnitelman tulee olla ohjaajan hyväksymä. Katso yllä kohdasta 3, miten omalla opintojaksototeutuksellasi hyväksyminen tapahtuu käytännössä.
Kevään toteutuksilla suunnitelmat tallennetaan GitLabiin, ks. yläpuolelta kohta 3 Aikataulu -> Kevään toteutus.
Syksyn toteutuksilla suunnitelmat tallennetaan TIMiin, ks. yläpuolelta kohta 3 Aikataulu -> Syksyn toteutus.
Kesän toteutuksilla suunnitelmat tallennetaan TIMiin, ks. yläpuolelta kohta 3 Aikataulu -> Kesän toteutus.
Suunnitelmassa pitää olla ainakin seuraavat asiat (soveltaen ei-peliharjoitustyöhön):
- Tekijöiden nimet
- Pelin nimi
- Harjoitustyö osoite gitissä
- Pelaajien lukumäärä (1-4)
- Pelin taustatarina tai kuvaus pelin teemasta
- Pelin idea ja tavoitteet
- Hahmotelma pelistä (kuva tai kuvia paperilla käsin tai tietokoneella piirrettynä)
- Jonkinlainen kuvaus siitä, miten peli etenee
- Pelissä olevat oliot, niiden toiminnot ja missä suhteessa ne ovat toisiinsa
- Toteutuksen suunnitelma: mitä tekisin ja missä järjestyksessä? Millä aikataululla?
Voit katsoa vinkkejä seuraavista esimerkkisuunitelmista:
- Hirsipuu (peli)
- AngryLego (peli)
- Työaikaraportti (ei-peli), katso myös tutoriaali työaikaraporttiin
4.2 Toiminnallisuus
Pelissä pitää tapahtua jotakin, eli ruudulla pitää tapahtua jotain järkevää. Käyttäjän tulee voida osallistua peliin interaktiivisesti esimerkiksi hiiren ja/tai näppäimistön välityksellä.
4.3 Koodi
Työssä on oltava vähintään muutama aliohjelma Jypelin valmiiden aliohjelmien (Main, Begin) lisäksi.
Muut tarkastettavat osa-alueet on lueteltu alla, kohta 4.5.
4.4 Paritöistä
Kaikki ryhmäläiset käyttävät samaa etävaraston osoitetta. Ks. Git-ohjeet.
Työskentely samanaikaisesti: Jos työtä halutaan työstää yhtä aikaa samassa editorissa, helpoin tapa on käyttää Riderin Code With Me -ominaisuutta. Ominaisuus on Riderissa betakokeilussa. Valitettavasti non-commercial-lisenssillä (oletus tällä kurssilla) session enimmäisaika on 30 minuuttia. Jos anot opiskelijalisenssiä, saat (ilmeisesti) rajattoman käyttöajan.
Voit anoa itsellesi maksuttoman opiskelijalisenssin käyttäen student.jyu.fi-sähköpostiosoitetta. Noudata huolellisesti alla olevia ohjeita.
Varmista, että student.jyu.fi-osoitteesi toimii. Kannattaa lähettää itselleen testiposti jostain ulkopuolisesta osoitteesta (esim. Gmail tai Hotmail) ja katsoa tuleeko posti itselle perille. Ota varmuuden vuoksi mahdollinen edelleenohjaus pois päältä. Huomioi, että edelleenohjauksen deaktivoitumisessa on viivettä. Jos posti ei tule perille, tarkista account.jyu.fi -> sähköpostiasetukset. Selvitä tarvittaessa Digipalveluiden (help.jyu.fi) kanssa missä vika on.
Et voi edetä tässä ohjeessa, jos opiskelijasähköpostisi ei toimi.
Siirry osoitteeseen https://www.jetbrains.com/community/education/#students
Klikkaa Apply now.
Täytä tiedot Apply with: University email address -lomakkeessa, ole tarkkana että annat student.jyu.fi-loppuisen opiskelijasähköpostiosoitteen. Hyväksy mahdolliset käyttöehdot. Klikkaa Apply for free products.
Avaa yliopiston sähköpostisi, noudata JetBrainsin lähettämän vahvistusviestin ohjeita ja vahvista lisenssi. Jos viesti ei tulekaan, älä lähetä lomaketta useita kertoja "varmuuden vuoksi". Siitä on vain ja ainoastaan haittaa.
JetBrains pyytää linkittämään lisenssin JetBrains-tiliin. Tilin voinee luoda M365/Microsoft-tilin kautta valitsemalla Sign in with Microsoft ja yhdistämällä suoraan
yliopiston sähköpostiin.
Lisenssi on voimassa vuoden, jonka jälkeen sen voi uusia.
Jos teet yrityksiä väärällä sähköpostiosoitteella (esim. muulla kuin tuo pitkä student-muoto), niin
JetBrains lisää osoitteesi mustalle listalle, ja sen jälkeen osoitteen avaamista pitää pyytää lomakkeella:
Code With Me käyttöönotto: Valitse yläpalkista Tools -> Enable Code With Me ja lopuksi Enable and restart
Session aloitus
Yksi ryhmänjäsen käynnistää Code With Me session oikealta ylhäältä löytyvästä kuvakkeesta. (henkilön kuva plus merkillä)
Valitse sopivat oikeudet. Edit files sopivin mikäli koodataan yhdessä. Tämän jälkeen valitse Start Session
Lähetä liittymislinkki kaikille koodisessioon osallistuville. Linkin saat jälleen oikealta ylhäältä Code With Me valikosta.
Sessioon Liittyminen
Mene linkkiin, jonka session aloittaja jakoi ja paina Join Session. Mikäli mitään ei tapahdu, asenna sivun ohjeiden mukaan Toolbox App.
Odota, että session aloittaja hyväksyy liittymispyynnön.
Parityöt, työnjako: Molempien on annettava kutakuinkin yhtäläinen panos työn ohjelmalliseen toteutukseen. Yksittäisenä varoittavana esimerkkinä mainittakoon parityö, jossa toinen on paneutunut grafiikan tekemiseen ja toinen ohjelmointiin. Tällöin grafiikkaan paneutuneelta osallistujalta voidaan pyytää lisänäyttöjä työn ohjelmalliseen toteutukseen johon parityön toinen osapuoli ei saa osallistua. Lisäksi kummankin tekijän on pystyttävä esittämään riittävän tarkka tuntikirjanpito ja selvitys mitä työajalla on tehty, jotta osaamistavoitteet ohjelmoinnin osalta voidaan todentaa.
Parityöt, työn vaativuus: Työn on oltava vaativampi kuin yksin tehdyn työn, ja tässä työmäärä on tärkein mittari. Ohjaajat käyvät työn läpi tarkastustilaisuudessa ryhmäläisten kanssa. Yksittäistä pelin ominaisuutta joka kaikilta paritöiltä vaadittaisiin ei yleisellä tasolla voi antaa. Näiden kriteerien tarkoitus ei ole vaikeuttaa tekemistä vaan ehkäistä ennalta vapaamatkustamista.
4.5 Tarkastettavat osa-alueet
Alla on tarkastettavien osa-alueiden lista, jonka ohjaajat tulevat tarkastamaan harjoitustyön esittelemisen yhteydessä. Jos ok, niin merkintä tulee TIMiin Omat tiedot -sivulle.
- Nimeäminen on johdonmukaista ja noudattelee kurssin koodauskäytänteitä.
- Näkyvyys: Aliohjelmien ja attribuuttien näkyvyys tulee olla määritelty (
public,private). Julkisia staattisia (public static) muuttujia ei saa olla. - Ei turhia peliluokan attribuutteja. Jos joitain koko peliluokkaan näkyviä arvoja tarvitaan, pyritään käyttämään vakioita (
const). Kuvat, äänet, animaatiot ja muut raskaat resurssit on kuitenkin hyvä pitää attribuutteina, jolloin ne ladataan vain kerran pelin aikana. Esim. kuvien olioviitteet voi kiinnittää muuttumattomaksistatic readonlymääreellä. - Toimii: Ohjelma toimii, ei kaadu ja päättyy asiallisesti. Pelissä pitää tapahtua jotakin järkevää, johon käyttäjä voi osallistua interaktiivisesti. Pelissä pitää myös olla tavoite, haaste tai tarina.
- Ei toistoa, joka olisi voitu tehdä silmukoilla tai aliohjelmilla. Myöskään aliohjelmien välillä ei saa olla toistoa: esimerkiksi
LuoVihu1jaLuoVihu2, joissa olisi lähes sama koodi kahteen kertaan. - Taulukko: Käytetään taulukkoa tai listaa. Tietorakenteella täytyy olla jokin tarkoitus siten, että sinne tallennetaan useita arvoja, joita todella käytetään pelissä. Tietorakenteen käytön tulee parantaa koodin laatua ja helpottaa koodin lukemista, kirjoittamista tai edelleenkehittämistä. Keinotekoisia tai vailla käyttötarkoitusta olevia tietorakenteita ei hyväksytä. Esimerkkejä.
- Silmukka: Ainakin yksi silmukka. Silmukalla täytyy olla jokin tarkoitus siten, että rakenteen avulla luetaan ja/tai käsitellään tietoa. Ei riitä että lisätään "tähtiä taivaalle silmukassa 10 kpl." Silmukalla tulee olla merkitys, joka parantaa koodin laatua ja helpottaa koodin lukemista, kirjoittamista tai edelleenkehittämistä. Esimerkkejä.
- Ei turhia literaaleja: Kiinteiden lukuarvojen tai muiden sellaisten arvojen käyttö, jotka heikentävät koodin ylläpidettävyyttä, on kielletty. Et siis saa tehdä koodia kuten
if (y < 18), jossa 18 on hyvin todennäköisesti turha literaali. Sen tilalle tulee laittaa muuttuja tai vakio, kutenint pisteraja = 18. Vakiot ilmaistaanconst-määreellä. }+ 2 tyhjää: Aliohjelmien loppusulun}jälkeen tasan kaksi tyhjää riviä.- Dokumentaatio: Luokat, aliohjelmat ja attribuutit tulee dokumentoida. Dokumenteissa kuvataan muun muassa sitä, mitä aliohjelmat tekevät, ei miten ne sen tekevät. Luokan alussa tulee olla tekijän nimi ja versio (
@author,@version). Myös attribuutit dokumentoidaansummary-tagein. - Funktio: Pelissä on funktio. Funktio ottaa vastaan parametrin tai parametreja, käsittelee parametrina saatua tietoa, ja palauttaa arvon annetun syötteen perusteella. Funktion täytyy prosessoida tietoa jotenkin; funktiolla täytyy olla jokin todellinen tarkoitus ohjelman kokonaisuuden kannalta. Tyypillisesti funktiossa voi hyödyntää silmukkaa tai taulukkoa/listaa. Esimerkkejä.
- Ei virheitä eikä varoituksia Riderin oikeassa yläkulmassa.
- kannattaa hakea ensin Vesan asetukset
- Ei-pelien tapauksessa osoitettu myös taito testata aliohjelmia.
5. Taulukko + silmukka + funktio – miten saat ne peliisi?
Miksi?
Kun tallennat pelin olioita tai tapahtumia listaan / taulukkoon, voit käsitellä niitä yhdellä silmukalla ja paketoida logiikan omaan funktioon. Näin syntyy sekä selkeää että tehokasta koodia.
Mitä pelidataa kannattaa kerätä? Tässä esimerkkejä.
- Pelaajan syötteet: painetut näppäimet, kosketukset
- Pelimaailman tila: viholliset, kerättävät, esteet
- Tapahtumat: törmäysten tagit, pistemäärät, aikaleimat, ratakierrokset
Tallenna tiedot listaan sitä mukaa kun ne (olio, tapahtuma...) syntyvät.
Millainen funktio voisi olla? Tässä esimerkkejä. Huomaa, että nämä ovat enemmän ideoita siitä, millaiset funktiot voisivat olla pelissä hyödyllisiä.
- Laske aikojen keskiarvo
- Etsi minimi, maksimi tai eniten kerätty esine
- Yhdistele dataa (esim. kaksinpelissä pallon hallinta-aika)
- Erityisesti ei-peleissä jokin muu tiedonkäsittely, johon liittyy sisään menevä aineisto ja siitä tehty laskennallinen tulos
Pidä laskentalogiikka omassa funktiossa, jotta peliluokka pysyy selkeänä.
Milloin dataa käsitellään? Tässä esimerkkejä.
- Kenttä vaihtuu
- Aikaraja ylittyy
- Peli alkaa alusta
Hyödynnä tulokset pelissä Tässä esimerkkejä.
- Näytä pelaajalle (pisteet, tilastot, top-ajat)
- Käynnistä uusi vaikeustaso, jos keskimääräinen kierrosaika laskee
- Palkitse pelaaja, kun kerättyjen esineiden määrä ylittää rajan
🐦⬛ Jypelin kirjaston ohjeissa on koodiesimerkkejä, joissa käytetään silmukkaa tai taulukkoa. Nämä eivät sellaisenaan riitä, vaan työssä tulee olla oman ajatustyön tulos.
Mikäli omassa pelissä ei ole taulukkoa/listaa, silmukkaa tai funktiota, pitää ohjaajalle esittää itse tehdyn (ts. työ on tehty omatoimisesti ilman merkittävää apua ohjaajalta tai muilta opiskelijoilta) demotehtävän vastaus, missä em. asioiden osaaminen on näytetty. Tästä voi laittaa vaikka kommentin omaan harjoitustyöhön tyyliin:
// TODO: taulukko, ks: https://tim.jyu.fi/answers/kurssit/tie/ohj1/v/2025/kesa/demot/demo7?answerNumber=1&task=matriisiensumma&user=vesal
Linkin saa otettua demotehtävän vierellä olevasta pienestä Link-linkistä klikkaamalla sitä hiiren oikealla painikkeella, ja kopioimalla linkin osoite.
6. Harjoitustyön aiheesta
Jos et keksi, minkä tyylisen pelin haluaisit tehdä, katso esimerkkejä, millaisia pelejä Jypelillä voi tehdä.
Muista että voit tehdä muutakin kuin pelin!
6.1 Muu kuin pelimäinen aihe
Vaihtoehtoja ovat esimerkiksi:
Muita vaihtoehtoja:
- Yksi esimerkki voisi olla vaikkapa lukea tiedostosta suomenkielinen teksti ja lasketaan mitä vokaalia on eniten.
- Tai työ voi olla tietyn WWW-sivun lukeminen ja sieltä tiettyjen tietojen käsittely yksinkertaiseen muotoon.
- Esimerkiksi joltakin sääsivulta päivän tuuliarvojen maksimi ja keskiarvo.
Inspraatiota voi myös hakea vaikkapa täältä http://nifty.stanford.edu/. Katso tuolta CS1-tasoiset tehtävät, niiden pitäisi (suurelta osin) olla tämän kurssin osaamistavoitteiden mukaisia. Näissäkin tapauksissa suunnitelma tulee kuitenkin hyväksyttää ohjaajalla.
Ei-pelien tapauksessa ohjelmaan tehdyt testattavissa olevat aliohjelmat tulee testata.
6.2 Vinkkejä harjoitustyön aloitukseen
- Aloita vaikka pistämällä kentälle jotakin olioita
- MontaPalloa.cs
- Jos peli on tasohyppelymäinen, luo uusi projekti kohdasta Jypeli -> Tasohyppely
- Seuraavassa videossa on esitelty kuinka kuvia käytetään. Sitä ennen (ks sisällön tuominen peliin) on
- piirretty/haettu tarvittavat kuvat, muista tekijänoikeus
- tehty projektiin Content-niminen kansio ja kopioitu kuvat sinne
- klikattu hiiren oikealla kutakin kuvaa (tai valittu monta) ja Properties ja sieltä valittu "Copy if newer"
- ei-pelin tekijöille:
7. Kurssin lisäosat
Kurssin lisäosana voi suorittaa itseopiskeluna seuraavat lisäkurssit:
- ITKP106
- 1 op - kurssilla tehty peli mobiilipeliksi
- +1 op - mobiilipeli julkaistu kauppapaikassa
- ITKP1070
- 1 op - graafinen käyttöliittymä harjoitustyöhön (ei-peliharjoitustyön tekijöille) tai graafinen käyttöliittymä jonkin pelissä olevan tiedoston käsittelemiseksi (peliharjoitustyön tekijöille)
- +1 op - em graafinen käyttöliittymä myös puhelimessa toimivaksi
- +1 op - em. puhelinkäyttöliittymä julkaistu kauppapaikassa
Lue tarkemmat ohjeet kumpaankin kurssin liittyen.
Onko ITKP106 olemassa enään? Uusin versio jonka löydän opinto-oppaassa on lukuvuodelta 2023-2024. Onko se yhdistetty ITKP1070:een?
VL: kyllä tuo on periaatteessa tehtävissä. Pitää sopia ohjaajien kanssa että lähetetään erikseen Sisuun
—These are the current permissions for this document; please modify if needed. You can always modify these permissions from the manage page.