Mallipelit
Tällä hetkellä on ohjeet kahden eri pelin tekoon, jotka opastavat Jypelin käyttöön sekä yleisesti ohjelmointiin.
Yleiset ohjeet kaikkiin mallipeleihin
Alkuvalmistelut ja ohjelmien asennus
Ihan ensiksi, asenna koneellesi Rider ja Jypeli.
Käynnistä Rider
Käynnistä Rider tuplaklikkaamalla työpöydällä olevaa pikakuvaketta tai valitsemalla käynnistä-valikosta "JetBrains Rider" (lopun numerot saattavat olla hieman erilaiset versiosta riippuen)
Tämän jälkeen Rider käynnistyy hetken kuluttua.
Luo uusi projekti
Luo peliäsi varten uusi fysiikkapeli-projekti. Projekti on ohjelmointiympäristön tapa käsitellään koodia ja peliin liittyviä grafiikka- ja musiikkitiedostoja yhtenä kokonaisuutena.
Käynnistä Rider.
- Klikkaa "New Solution".
- Valitse vasemmalla olevasta listasta Fysiikkapeli (scrollaa alas). Jos Fysiikkapeliä ei näy, palaa asennusohjeiden kohtaan Jypeli.
- Laita Solution Name-kohtaan pelin nimi, esimerkiksi "Pong", tai oman pelisi nimi.
- Laita Solution directory-kohtaan kansio, johon haluat tehdä pelisi. Esimerkiksi:
C:\kurssit\ohj1\ht
- Vahvista uuden projektin luominen klikkaamalla Create.
Painamalla Ctrl-F5 peli käynnistyy. Mikäli aukeaa vaaleansininen ikkuna, on projekti luotu oikein.
Huomioita
Oppaissa on käytetty seuraavanlaisia merkintöjä:
Pong
Tämä tutoriaali on muutettu NPO-kurssin (Nuorten PeliOhjelmointi)) vastaavasta paremmin Ohj1-kurssin viikkoa 4 vastaavaksi. NPO-versiossa käytetään runsaasti attribuutteja ja se malli on aiheuttanut koodia, josta pitää Ohj1-kurssilla poisoppia. Jos vertailun vuoksi haluaa katsoa tuota alkuperäistä, se löytyy
Ohjelmointi 1 -kurssilaisille kuitenkin suositellaan tätä muunnettua versiota.
Tässä oppaassa luodaan vaiheittain monille tuttu pong-peli, jossa kaksi pelaajaa voi lyödä palloa yksinkertaisilla mailoilla, yrittäen saada pallo menemään toisen pelaajan mailan ohi. Opas on jaettu pienempiin vaiheisiin.
Aloita Pong-tutoriaalin teko
Kun olet luonut uuden projektin, voit aloittaa tekemään Pong-peliä vaihe kerrallaan. Jos teet tutoriaalia ensimmäistä kertaa, aloita vaiheesta 1.
Läpsylintu
Läpsylintu on kirjoitettu Nuorten PeliOhjelmointi -kurssia (NPO) varten. Siksi se on tehty hieman eri tavalla kuin Ohj1-kurssin materiaaleissa on. Esimerkiksi private
ja public
-sanat puuttuvat. Myös attribuuttien käyttö on ehkä vähän turhan runsasta, koska kuten Pong näyttää, pärjätään aika pitkälle ilmankin attribuutteja. Totuus kulkee jossakin tuolla puolivälissä.
Tässä oppaassa luodaan vaiheittain Läpsylintu-peli, joka etäisesti muistuttaa monille tuttua Flappy Bird-peliä.
Pelissä on tavoitteena liikuttaa pelihahmoa kentässä osumatta pahoihin vihuihin! Keräämällä tähtiä saa pisteitä.
Opas on jaettu pienempiin vaiheisiin.
Tässä tutoriaalissa opit ohjelmoinnin alkeita, eikä aikaisempaa kokemusta ohjelmoinnista vaadita. Erityisesti opetellaan seuraavia tärkeitä ohjelmoinnin osa-alueita.
- Ensimmäisen tietokoneohjelman kirjoittaminen
- Muuttuja
- Aliohjelma
- Ehtolause
- Törmäyskäsittelijä
- Äänen ja kuvan lisääminen omaan peliin
Tämä on hieman Pongia haastavampi harjoitus, mutta soveltuu silti myös ensikertalaisille.
These are the current permissions for this document; please modify if needed. You can always modify these permissions from the manage page.