Huom! Nämä wikisivut ovat osittain vielä työn alla, osa sisällöstä saattaa olla puutteellista. Ongelmakohtien viereen voit jättää kommentin, yliopiston käyttäjät myös pystyvät (ja saavat) muokata sivuja.

TODO: Sivun sisältö ei suurelta osin suoraan liity ohjaimiin.

Jypelin käyttöohjeet » Miten fysiikkaolioita voi liikuttaa?

Fysiikkaolioiden liikuttamiseen on eri tapoja jotka käyvät eri tilanteisiin.

1. 1. Push

Push työntää oliota annetun voimavektorin mukaisesti.

pelaaja1.Push(new Vector(1000, 0));

Tämä on yleensä suositeltava tapa, jos oliota pitää liikutella esim. nuolinäppäimillä. Tätä metodia käyttämällä olion vauhti kiihtyy.

Olion massa vaikuttaa siihen kuinka nopeasti se kiihtyy. Mitä suurempi massa on, sitä enemmän voimaa tarvitaan sen kiihdyttämiseen tai hidastamiseen.

Jos haluat, ettei vauhti kiihdy loputtomasti, aseta olion LinearDamping-ominaisuus pienemmäksi, esimerkiksi näin.

pelaaja1.LinearDamping = 0.995;

LinearDamping-ominaisuuden arvoa pienentämällä olion liike hidastuu ja pysähtyy itsestään, jos sitä ei aktiivisesti työnnetä johonkin suuntaan. Sen avulla pelaajan liikuttamisesta pelikentällä saa sulavan näköistä.

Oliolle voi asettaa myös nopeusrajoituksen:

pelaaja1.MaxVelocity = 200;

Seinistä kimpoilua voi hillitä muuttamalla olion kimmoisuutta:

pelaaja1.Restitution = 0.0;

Lisätietoa fysiikkaolioiden ominaisuuksista Fysiikan ilmiöt -sivulla.

2. 2. Olion liikuttaminen siihen suuntaan, mihin se kulloinkin osoittaa

Usein ylhäältäpäin kuvatussa pelissä pelaajaa halutaan pyörittää ja sitten työntää eteenpäin siihen suuntaan mihin nokka osoittaa.

Olion suunnan saa selville sen Angle-ominaisuudesta. Olion suuntaisen vektorin voi luoda Vector.FromLengthAndAngle-metodilla, joka luo uuden vektorin kun sille annetaan vektorin pituus ja Angle-olio.

Esim:

Vector pelaajanSuunta = Vector.FromLengthAndAngle(500.0, pelaaja1.Angle);
pelaaja.Push(pelaajanSuunta);

Muista myös ominaisuudet LinearDamping, MaxVelocity ja Restitution (kts. kohta Push).

3. 3. ApplyTorque

ApplyTorque on kuten Push, mutta se vaikuttaa olion paikan sijasta sen kulmaan. Vektorin sijasta parametriksi annetaan vääntövoima lukuna. Positiivinen vääntövoima vääntää oliota vastapäivään ja negatiivinen myötäpäivään.

pelaaja1.ApplyTorque(1000);

Olion massa vaikuttaa myös sen vääntövoiman vaikutukseen, mutta sitäkin suorempaan siihen vaikuttaa olion hitausmomentti. Hitausmomentti voidaan asettaa olion MomentOfInertia-ominaisuudella.

pelaaja1.MomentOfInertia = 600;

Jos haluat, että pyöriminen loppuu joskus itsestään, aseta olion AngularDamping-ominaisuus pienemmäksi, esimerkiksi näin.

pelaaja1.AngularDamping = 0.95;

Pyörimiselle voi asettaa myös nopeusrajoituksen:

pelaaja1.MaxAngularVelocity = 200;

4. 4. Hit

Hit kohdistaa olioon impulssin (hetkellinen voima), jolla olion saa nopeasti liikkeeseen.

pelaaja1.Hit(new Vector(1000, 0));

Olion massa vaikuttaa siihen kuinka paljon impulssi vaikuttaa siihen. Mitä suurempi massa, sitä suurempi impulssi tarvitaan sen liikuttamiseen.

5. 5. Walk ja Jump (vain PlatformCharacter-oliolla)

PlatformCharacter-olioilla on erityiset kävelemiseen ja hyppämiseen tarkoitetut aliohjelmat. Lue niistä lisää täältä.

6. 6. Move

Move siirtää oliota sille annetun vektorin mukaisesti. Se toimii kaikkien olioiden kanssa ja ottaa fysiikan huomioon. Move on tarkoitettu ensisijaisesti aivojen kanssa käytettäväksi, esimerkiksi PlatformCharactereiden kanssa siitä ei ole juurikaan hyötyä yksittäisinä kutsuina.

pelaaja1.Move(new Vector(1000, 0));

7. 7. MoveTo

MoveTo yrittää siirtää olion annettuun paikkaan annetulla nopeudella. Toimii peli-, fysiikka- ja tasohyppelyolioille.

Paikka ilmaistaan vektorina ja nopeus desimaalilukuna.

pelaaja1.MoveTo(new Vector(500, 200), 400);

Jos halutaan tehdä jotain kun olio on päässyt perille, voidaan MoveTo:lle antaa kolmantena parametrina suoritettavan aliohjelman nimi.

pelaaja1.MoveTo(new Vector(500, 200), 400, PelaajaSaapuiKohteeseen);

Tapahtuman käsittelevä aliohjelma voi olla esimerkiksi seuraavanlainen:

void PelaajaSaapuiKohteeseen()
{
    MessageDisplay.Add("Pelaaja saapui kohteeseen!");
}

8. 8. Nopeuden asettaminen

Fysiikkaolioilla on olemassa ominaisuus nimeltä nopeus eli Velocity, joka kertoo vektorina olion nopeuden. Halutessamme voimme asettaa olioille suoraan haluamamme nopeuden:

maila.Velocity = new Vector(0, 200);

Alla pidempi esimerkki, jossa pelaajaa voi ohjata kaikkiin neljään suuntaan tasaisella nopeudella. Tämä voi olla hyvä tapa liikutella pelaajaa, jos teet esimerkiksi ylhäältäpäin kuvattua labyrinttipeliä.

using System;
using System.Collections.Generic;
using Jypeli;
using Jypeli.Assets;
using Jypeli.Controls;
using Jypeli.Effects;
using Jypeli.Widgets;

public class FysiikkaPeli1 : PhysicsGame
{
    private double liikkumisnopeus = 300;

    public override void Begin()
    {
        PhysicsObject pelaaja = new PhysicsObject(100, 100, Shape.Circle);
        Add(pelaaja);

        Keyboard.Listen(Key.Left, ButtonState.Down, Liikuta, null, pelaaja, new Vector(-liikkumisnopeus, 0));
        Keyboard.Listen(Key.Left, ButtonState.Released, Liikuta, null, pelaaja, Vector.Zero);
        Keyboard.Listen(Key.Right, ButtonState.Down, Liikuta, null, pelaaja, new Vector(liikkumisnopeus, 0));
        Keyboard.Listen(Key.Right, ButtonState.Released, Liikuta, null, pelaaja, Vector.Zero);
        Keyboard.Listen(Key.Down, ButtonState.Down, Liikuta, null, pelaaja, new Vector(0, -liikkumisnopeus));
        Keyboard.Listen(Key.Down, ButtonState.Released, Liikuta, null, pelaaja, Vector.Zero);
        Keyboard.Listen(Key.Up, ButtonState.Down, Liikuta, null, pelaaja, new Vector(0, liikkumisnopeus));
        Keyboard.Listen(Key.Up, ButtonState.Released, Liikuta, null, pelaaja, Vector.Zero);

        PhoneBackButton.Listen(ConfirmExit, "Lopeta peli");
        Keyboard.Listen(Key.Escape, ButtonState.Pressed, ConfirmExit, "Lopeta peli");
    }

    void Liikuta(PhysicsObject pelaaja, Vector suunta)
    {
        pelaaja.Velocity = suunta;
    }
}

9. 9. Sijainnin asettaminen

Oliolle voi myös yksinkertaisesti asettaa uuden sijainnin. Silloin se siirtyy annettuihin X:n ja Y:n pisteisiin. Jos käsittelet fysiikkaolioita tällä metodilla, huomaa, että tämä ei ota huomioon fysiikan vaikutusta olioon.

pelaaja1.X = pelaaja1.X + 10;
pelaaja1.Y = pelaaja1.Y - 10;
  • Pelaaja1 liikkuu x-akselin suhteen edellisestä sijainnista 10 yksikköä oikealle ja 10 yksikköä alaspäin.

10. 10. Pyörittäminen

Fysiikkaolion saa pyörimään antamalla sille kulmanopeuden. Kulmanopeuden voi asettaa fysiikkaolion AngularVelocity-ominaisuuteen seuraavalla tavalla:

pelaaja1.AngularVelocity = 10.0;

Pyörimisen suunta vaihtuu kun antaa negatiivisia arvoja.

Pyörimisliike hidastuu ja pysähtyy itsestään, kun AngularDamping-ominaisuuden arvoksi asettaa ykköstä pienempiä lukuja:

pelaaja1.AngularDamping = 0.5;

11. 11. Olion liikuttaminen edestakaisin (värähtely)

Olion saa värähtelemään edestakaisin Oscillate-nimisellä metodilla. Metodi ottaa parametrikseen akselin jonka suunnassa värähtely tapahtuu sekä värähtelyn amplitudin (maksimietäisyys keskikohdasta) ja taajuuden (kuinka monta kertaa sekunnissa liikutaan koko matka). Värähtelyn yksikkö on hertsi (Hz).

Seuraava esimerkki liikuttaa vihu-nimistä oliota vaakasuunnassa sadan yksikön matkalla 2 Hz taajuudella:

vihu.Oscillate(Vector.UnitX, 100, 2);

Oscillate hyväksyy myös kaksi lisäparametria, joista ensimmäinen on vaihe ja toinen vaimennus. Kummankin oletusarvo on nolla, jos parametrit jätetään pois.

Vaihe

Vaiheella voidaan säätää, mistä kohtaa värähtely alkaa. Seuraava esimerkkikoodi aloittaa värähtelyn ylhäältä:

vihu.Oscillate(Vector.UnitX, 100, 2, 0.5 * Math.PI);

Mistä 0.5 * Math.PI sitten on saatu? Seuraava kuva havainnollistaa värähtelyliikettä ja sen muuttujia:

Erilaiset aaltomuodot

Voit myös antaa ns. tyyppiparametrina erilaisen aaltomuodon värähtelylle. Jos esimerkiksi haluat että olio ei hidastu päätepisteissään, voit käyttää kolmioaaltoa:

vihu.Oscillate<Waveform.Triangle>(Vector.UnitX, 100, 2);

Mahdollisia aaltomuotoja ovat

  • Waveform.Sine: siniaalto, tämä on oletus Waveform.Triangle: kolmioaalto, olio sahaa edestakaisin tasaisella nopeudella Waveform.Saw: sahalaita-aalto, olio kulkee päätepisteeseensä ja palaa nopeasti takaisin Waveform.Square: kanttiaalto, olio ilmestyy kumpaankin päätepisteeseensä (ei varsinaisesti liiku niiden välillä)

Vaimeneva värähtely

Oletuksena värähtely jatkuu loputtomiin, mutta vaimennuksella se saadaan pysähtymään itsestään jonkin ajan kuluttua. Mitä suurempi vaimennus annetaan, sitä jyrkemmin ja nopeammin värähtely hidastuu.

vihu.Oscillate(Vector.UnitX, 100, 2, 0, 1);

12. 12. Olion kulman liikuttaminen edestakaisin (kulmavärähtely)

Myös olion kulman voi laittaa värähtelemään. Tätä varten on metodi OscillateAngle.

vihu.OscillateAngle(1, Angle.FromDegrees(20), 2, 1);

Parametrit ovat järjestyksessä:

  • suunta: -1 myötäpäivään, 1 vastapäivään amplitudi: kuinka monta astetta värähdellään kumpaankin suuntaan taajuus: kuinka monta jaksoa sekunnissa värähdellään (nopeus) vaimennus (ei pakollinen): mitä suurempi, sitä nopeammin värähtely lakkaa. Jos 0, jatkuu loputtomiin.

Kulmavärähtelylle voi asettaa aaltomuotoja samaan tapaan kuin tavallisellekin värähtelylle, esim.

vihu.OscillateAngle<Waveform.Triangle>(1, Angle.FromDegrees(20), 2, 1);

These are the current permissions for this document; please modify if needed. You can always modify these permissions from the manage page.