Huom! Nämä wikisivut ovat osittain vielä työn alla, osa sisällöstä saattaa olla puutteellista. Ongelmakohtien viereen voit jättää kommentin, yliopiston käyttäjät myös pystyvät (ja saavat) muokata sivuja.

Jypelin käyttöohjeet » Miten ruudulle saa näkymään tekstiä?

  • MessageDisplay on viestinäyttö, joka tulee oletuksena pelien mukana (ks. tarkemmat ohjeet alempana).
  • Label on olio, joka näyttää tekstiä kuten MessageDisplay tai erilaisten mittareiden arvoja, kuten IntMeter ja DoubleMeter. Ei tule oletuksena pelien mukana. Täytyy siis lisätä itse.

1. MessageDisplay

Kaikissa Jypeli-kirjastolla tehdyissä peleissä on mukana yksi viestinäyttö nimeltään MessageDisplay. Se sijaitsee oletuksena näytön vasemmassa yläreunassa.

Viestin voi lisätä seuraavasti:

MessageDisplay.Add("Moi!");

Viestinäytön kaikki viestit voi tyhjentää seuraavasti:

MessageDisplay.Clear();

Tekstin väri on oletuksena musta, joten viestit eivät näy, jos taustakuva on hyvin tumma. Viestinäytön tekstin värin voikin vaihtaa seuraavasti:

MessageDisplay.TextColor = Color.White;

Viesten kestoajan, jonka jälkeen ne häipyvät, voi asettaa MessageDisplayn MessageTime-ominaisuuteen. Viestien kestoaika täytyy silloin ilmaista TimeSpan-oliona. Se on olio, joka pitää sisällään erilaisia aikajaksoja. Uuden TimeSpan-olion voi luoda monella eri tavalla. Tässä MessageTimeksi asetetaan 10 sekunnin mittainen aikajakso.

MessageDisplay.MessageTime = new TimeSpan(0, 0, 10);

Viestinäytölle voi myös määritellä, kuinka monta viestiä se näyttää enintään kerralla:

MessageDisplay.MaxMessageCount = 5;

2. Label

Label on tekstikenttä, jonka voi halutessaan lisätä ruudulle. Sitä voi käyttää joko tekstin esittämiseen tai jonkin laskurin arvon esittämiseen.

2.1 Uuden tekstikentän luominen

Tyhjä tekstikenttä, koko määräytyy automaattisesti tekstin mukaan:

Label tekstikentta = new Label();
Add(tekstikentta);

Tekstikenttä annetulla tekstillä, koko määräytyy tekstin mukaan:

Label tekstikentta = new Label("teksti");
Add(tekstikentta);

Tyhjä tekstikenttä, parametrina leveys ja korkeus:

Label tekstikentta = new Label(50.0, 20.0);
Add(tekstikentta);

Tekstikenttä annetulla tekstillä, leveys 50 ja korkeus 20:

Label tekstikentta = new Label(50.0, 20.0, "teksti");
Add(tekstikentta);

Esimerkkien lopussa tekstikenttä aina lisätään ruudulle Add-komennolla.

Tekstikentän voi sijoittaa ruudulle haluamaansa paikkaan vaihtamalla tavalliseen tapaan sen X- ja Y-koordinaatteja:

tekstikentta.X = Screen.Left + 100;
tekstikentta.Y = Screen.Top - 100;

Huomaa että Label sijaitsee ruutukoordinaateissa, eikä pelimaailman koordinaateissa. Se ei siis esimerkiksi reagoi kameran liikutteluun.

2.2 Tekstin asettaminen

Tekstikentän tekstiä voi muuttaa sen Text-arvoa vaihtamalla:

tekstikentta.Text = "kissa";

2.3 Laskurin arvon näyttäminen

Katso ohjeita pistelaskurin tekemisestä tai aikalaskurin tekemisestä.

2.4 Ulkonäkö

Tekstikentän ulkonäköä voi muokata vaihtamalla sen taustan, tekstin tai reunan väriä:

tekstikentta.Color = Color.Aqua;
tekstikentta.TextColor = Color.Red;
tekstikentta.BorderColor = Color.Black;

These are the current permissions for this document; please modify if needed. You can always modify these permissions from the manage page.